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14 janvier 2010 4 14 /01 /janvier /2010 22:58
gt-prez200x200.jpg

Gravity Trap est un jeu qui tire son nom («piège à pesanteur» en français) de l’étrange forme de son tablier. Celui-ci, légèrement concave, attire en son centre, les billes avec lesquelles on joue.


Curieux et bel objet que ce Gravity Trap !


Sur le tablier, dont l’arrangement des lignes peut évoquer «le jeu du moulin», il y a 22 emplacements pour 22 billes.

On y joue à deux. Chaque joueur place une bille à sa couleur : ce sera son «vaisseau». Vingt autres billes neutres, appelées «bases», sont mises sur les emplacements restants.

À son tour, le joueur déplace son vaisseau en suivant une ligne. Il peut passer par-dessus une ou plusieurs billes et par-dessus des emplacements libres, et il finit son mouvement en se posant sur une base, base qu’il retire alors de son emplacement en la poussant délicatement vers le trou central du tablier où elle disparaîtra.

Quand un joueur ne peut plus déplacer son vaisseau, parce qu’il n’y a plus de base où il peut se poser, il perd la partie.


gt-gal.jpg


Les règles, aussi simples soient-elles, permettent pourtant de se creuser les méninges.

Voilà, ci-dessous, trois problèmes à résoudre afin de mieux saisir la subtilité de Gravity Trap. Dans chaque problème, c’est à Rouge de jouer. Trouvez le coup idéal, celui qui l’amènera avec certitude à la victoire !

(Les solutions seront données dans un commentaire – En attendant, n'hésitez pas à faire vos propositions ! ;o)

gtrap-prob1-.jpg

 

gt-trap-2.jpg

 

grav-trap-3.jpg


Ces problèmes sont des situations possibles de partie. Ils permettent de deviner que Gravity Trap n’est peut-être pas un jeu aussi facile qu’il n’y paraît. S’il n’a certes pas la profondeur d'un Exxit ou d'un Twixt, à cause de l’étroitesse de son tablier et du mouvement relativement limité des « vaisseaux », il faut quand même essayer d'avoir une vue du jeu sur le long terme. Il faut sans cesse chercher les coups qui obligeront votre adversaire à se mettre dans une situation inconfortable ou, à l'inverse, qui vous permettront d'avoir au final plus de possibilités de mouvement que lui.

Comme souvent avec ce type de jeu, il vaut mieux que les joueurs soient de même niveau, sous peine d’en voir un (le plus calculateur des deux) prendre rapidement un avantage très agaçant pour son partenaire.

L'utilisation de la gravité et du trou peuvent paraître anecdotiques, voire inutiles, mais qu'importe ! Si Gravity Trap est avant tout un jeu, c'est aussi en soi un objet dont le rôle est de donner envie et du plaisir à jouer. Et en ce sens, il y parvient pleinement.

Son seul vrai défaut est le trop fin marquage des lignes de déplacement. Selon la lumière, elles disparaissent ! Il suffit en réalité de pencher la tête pour les retrouver mais ce désagrément peut être dérangeant quand les parties sont tendues... comme c'est souvent le cas !

Au final, Gravity Trap est un jeu de blocage aux règles assez basiques mais qui fonctionne plutôt bien. Il offre des parties agréables et rapides. Et c’est là l’essentiel. Son apparence n’est pas étrangère à l’affaire. Distribué par Gigamic et relativement peu onéreux, on pourra, sans regret, se laisser séduire par ce sympathique jeu abstrait.


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29 novembre 2009 7 29 /11 /novembre /2009 11:49
 

Jactalea est une maison d'édition plutôt discrète, mais souvent surprenante.

On attend la sortie imminente de deux excellents jeux, Maudit Pirate, de Vincent Everaert et Split, de Francesco Rotta, et hop ! ils en sortent un autre que personne n'attendait !

Ce dernier porte l'énigmatique nom de « Oukoun », et Claude Leroy en est l'auteur.


Les règles sont très simples et originales.

On joue avec des pions de trois couleurs. Un joueur a les pions blancs, l'autre, les noirs. Les pions rouges sont neutres.

À son tour, on déplace un de ses pions du nombre de case indiqué sur son emplacement de départ (1, 2 ou 3), de façon à aller s'empiler sur un autre pion.

Petit à petit, des piles vont se constituer et l'on pourra les déplacer, complètement ou en partie. Une pile appartient à celui qui possède la couleur du sommet.

Le but est d'empêcher l'autre de jouer, en bloquant toutes ses pièces, ou de créer un « Oukoun », c'est-à-dire une pile comportant trois pions de chaque couleur.

 


Oukoun n'est pas sans rappeler Khan Tsin, du même auteur. On peut même dire qu'il en est le petit-frère.

Si le génial Khan Tsin en a déconcerté plus d'un avec sa mécanique (trop ?) ouverte, Oukoun promet des parties beaucoup plus abordables et tout public.

Jactalea a eu une riche idée en redonnant sa chance a un jeu subtil et d'une rare élégance.

Qui plus est, comme à son habitude, Jactalea nous offre un matériel d'une grande beauté.

Nous souhaitons donc à ce jeu tout le succès qu'il mérite.


Bonus :
Ivy nous donne son avis sur Oukoun.




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10 mai 2009 7 10 /05 /mai /2009 15:02

Après une courte balade dans les îles grecques de Santorini, je vous propose aujourd'hui de nous rendre dans l'immensité saharienne. Plus exactement, nous allons nous intéresser au Niger et à l'une de ses villes, Agadez.



Perdue au milieu du désert, Agadez s'est développée grâce au commerce caravanier, à partir du 11e siècle. Elle était, en effet, située au croisement des principales routes trans-sahariennes.

C'est une ville connue pour ses nombreuses mosquées et, parmi celles-ci, dans la plus grande, se trouve un curieux minaret fait de terre séchée qui semble traversé par des poutres.

Ce minaret imposant (27 mètres de haut) a le don d'inspirer l'imagination.

Il n'est donc pas étonnant qu'un auteur se le soit approprié pour créer un jeu... aussi mystérieux qu'intéréssant !

 


Mystérieux, « Agadez, le jeu des fils du désert », l'est sans aucune mesure : On n'en trouve aucune description ou aucune critique sur le net. Seul, le site abstract strategy nous offre quelques détails en nous précisant le nom de l'auteur (qui ne figure pas dans les règles), un certain Gabriel Werner.

Quant à l'éditeur, il s'agit d'une compagnie qui s'appelle Public Design Office. Le jeu a été édité en 2003 mais son tirage a été semble-t-il plus que limité.


Sous un emballage plutôt austère se cache un jeu, pour 2 à 4 joueurs (avec l'extension, car ce jeu a une extension), qui se compose de batonnets de couleur et de poutres percées de 6 ou 7 trous selon le coté.

Les règles du jeu sont très simples : 

Chaque joueur possède 8  poutres percées et 16 bâtons à sa couleur.


À son tour, un joueur doit poser une poutre sur la structure déjà existante de façon à ce qu'elle s'unisse à elle sans la fragiliser.

 

 
Puis le joueur doit
traverser une ou des poutre(s) – la même ou d'autres – à l'aide d'un de ses batons.

Gagne le premier qui réalise un alignement de 3 de ses bâtons, chacun de ses bâtons devant traverser au moins 3 poutres.

 

À ses règles peuvent s'ajouter quelques variantes :
- Si l'on joue avec des enfants, pour gagner il faut être le premier à aligner 3 bâtons, chaque bâton devant traverser au moins 2 poutres (et non 3).

- On arrête le jeu quand tous les bâtons ont été joués et on compte les alignements d'au moins 3 bâtons que chaque joueur possède.

- Une variante impose de poser les poutres uniquement verticalement.

- Une autre impose de jouer sur une base de 3 sur 3, la règle de base autorisant une base de 4 poutres de large et pas de longueur maximum).



Quand on joue à Agadez, les règles sont tellement simples que l'on se demande si l'on a bien compris le jeu. Il faut pourtant se rendre à l'évidence : Agadez n'est, ni plus, ni moins qu'un morpion en 3 dimensions.

Mais, passée cette première gêne, vient l'émerveillement. Sans trop chercher à pousser la réflexion trop loin, on pose nos poutres et nos bâtons en ayant le regard du môme émerveillé par son nouveau jouet.


Malgré des règles un peu trop légères à mon goût et un look minimaliste, Agadez est aussi un bel objet, très intéressant de par l'émulation qu'il créée autour de la table. Peut-être plus qu'un jeu, c'est une jolie curiosité pour les ludophiles.



A noter :
Agadez a été produit dans des ateliers pour handicapés. De plus, sa production et son emballage ont tenu compte de l'aspect écologique du projet en employant des matériaux locaux, recyclables ou d'origine végétale. Cette qualité, malheureusement trop rare dans le domaine des jeux, mérite d'être soulignée.


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29 décembre 2006 5 29 /12 /décembre /2006 12:21

Qu’ainsi naissent les étoiles…

Un petit mot pour parler de l’édition d’Exxit que j’ai reçu il y a quelques jours. Si vous venez régulièrement sur ce blog, vous savez que j’aime énormément ce jeu : A la base, c’est un jeu à fabriquer, abstrait, qui possède des règles relativement simples mais offre des tactiques infinies et subtiles.

La bonne surprise de cette fin d’année 2006 a donc été l’édition qu’en a faite l’excellente maison d’édition Jactaléa. Le jeu est aussi beau qu’il est agréable à manipuler et les règles ont été réécrites afin de les rendre un peu moins abstraites.
 

 

Ainsi, maintenant, à Exxit, deux forces primordiales (l’ombre et la lumière, le bien et le mal… ce que vous voulez en fait !), représentées par les 2 joueurs, s’affrontent afin de créer le Monde.

Au départ, il y a un Noyau initial sur la table (4 tuiles qui permettent d’entamer la partie).

A son tour de jeu, un joueur peut poser l’un de ses pions (chaque joueur en a 8) sur une tuile libre.

Les forces antagonistes s’attirant, quand un joueur peut « prendre », il doit le faire : On parle alors de danse d’attirance. Danser, c’est déplacer un pion (ou une pile de pions) vers un pion (ou une pile de pion) dominée par le joueur adverse (le pion le plus haut d’une pile définit son propriétaire). Pour ce faire, on distribue les pions de la pile à distribuer, à raison d’un pion par  tuile. Cela peut amener à poser des pions à l’extérieur du plateau de jeu : Ces derniers pions sont exclus du monde.

A son tour de jeu, un joueur, s’il n’a de danse d’attirance à faire (ce coup est prioritaire sur tous les autres), peut libérer un exclus : Il rend le ou les pion(s) à son propriétaire et met l’une de ses tuiles à la place.

Ainsi, petit à petit le Monde (le plateau de jeu) va s’agrandir : Le gagnant sera donc celui qui, en fin de partie, possède le plus grand terrain.

Bon, il s’agit là d’un bref résumé des règles mais ces dernières sont à peine plus compliquées.

Vous voyez : Ce n’est pas si compliqué que ça, Exxit ! :o)

Exxit étonne souvent les gros joueurs car il incite à avoir des raisonnements particulièrement retors, mais aussi relativement novateurs : Et si les règles sont donc relativement simples, en pratique, y jouer demande un certain effort (il faut calculer au mieux ses coups, prévoir…). Ce genre de jeu ne plaira donc pas à tout le monde mais force est de reconnaître, en tous cas, que les amateurs de jeux abstraits succombent souvent à son charme.

Quant aux autres… le mieux est sans doute qu’ils testent le jeu avant de se le procurer. Pour cela, le net est bien pratique puisque l’on peut y trouver des sites pour jouer en ligne : Sur la Boite à Jeux (où l'on joue contre de vrais joueurs) ou sur BoardSpace.net (où l’on peut aussi jouer contre des bots).
Bref, vous avez donc là des outils qui vous permettront de vous forger votre propre opinion sur cet excellent jeu mais je vous conseille vivement de tester la bête : Ce jeu est une pure merveille et je ne sais pas s’il connaîtra le succès qu’il mérite mais c’est bien tout le mal que je lui souhaite, car, franchement, Exxit me semble avoir le potentiel d’un futur grand classique du jeu abstrait.

 

Pour en savoir plus sur Exxit, cliquez ici !  

Au moment où j’écris cet article, ce jeu est édité en tirage limité, il n’est donc pas disponible tout le temps : Contactez Jactaléa, l’éditeur directement pour vous procurer le jeu .


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28 janvier 2006 6 28 /01 /janvier /2006 11:08

Twixt : Le meilleur des jeux abstraits ?


Twixt est un jeu à deux, de l’illustre Alex Randolf, que j’ai découvert tout récemment et je dois dire que, depuis, je cumule les parties à foison dés que la moindre occasion d’y jouer se présente, tant ce jeu est simple à expliquer (moins d’une minute), rapide à jouer et d’une richesse stratégique étonnante.

 

Le jeu se compose d’un plateau de jeu percé de trous, de 50 fiches de 2 couleurs, fiches que l’on placera dans les trous du plateau de jeu,  et de maillons pouvant réunir ensemble ces fiches afin de constituer un pont.


Le but du jeu est de faire une ligne ininterrompue d’un bord du plateau de jeu à l’autre. Pour cela, à son tour de jeu, chaque joueur enfonce une fiche de sa couleur dans n’importe quelle trou du plateau de jeu - sauf ceux qui se trouvent derrière les lignes de la couleur adverse-.

Dés qu’un joueur à la possibilité de réunir des fiches en posant un (ou des) maillons, il le fait !

La chaîne ainsi créée ne peut pas être traversée par d’autres maillons.

 

Au début de la partie, le premier joueur place une fiche rouge sur le plateau de jeu.

Le deuxième joueur choisit sa couleur :

- soit il prend les rouges : Le premier joueur sera alors jaune et ce sera à son tour de jouer.

- soit il prend les jaunes et il joue.

Les règles sont aussi simples que ça ! Il y a juste une dernière chose à savoir : Dés qu’un joueur  épuise sa réserve de fiches, il réutilise des fiches déjà posées sur le plateau de jeu (en retirant si besoin est, le(s) maillon(s) en place).

 
Avouez qu’il n’y a rien de complexe à tout cela. Voire, il n’y a peut-être même rien de très novateur dans cette mécanique (même si le jeu date de 1962) puisque ce jeu n’est pas sans rappeler un certain jeu de papier-crayon auquel, pour ma part, je jouais lorsque j’étais au lycée, il y a de cela quasiment 20 ans. (M…e ! déjà !!!!).

Cependant, je dois dire que le fait de pouvoir y jouer avec un matériel adapté apporte réellement encore plus de plaisir : J’ai trouvé ce jeu d’occase et je craignais un peu que ces bouts de plastiques jaunes et rouges sur un plateau de jeu bleu sombre soit un poil « tristounet ». Mais il n’en est rien : Au contraire, il suffit de quelques coups échangés pour voir apparaître sur le plateau, de belles figures très esthétiques, dignes des plus grand chefs d’œuvre abstraits.



En soi, Twixt est un jeu relativement simple à appréhender : Passées les premières parties de présentation/test souvent courtes, dés que les deux partenaires de jeu ont un peu de poil aux pattes et de jugeote, les parties deviennent alors acharnées, subtiles et jubilatoires et on en sort encore plus enthousiastes et conquis, avec une seule envie : Y rejouer immédiatement pour percer l’étonnante fascination qu’exerce Twixt.

On est d’autant plus encourager dans ce processus que les parties sont étonnamment rapides : Il faut dire qu’en fait, il suffit de bien peu de fiches sur le plateau de jeu pour que la partie soit « pliée » pour l’un des deux joueurs.


Aussi, Twixt, avec des règles pourtant simplissimes en fait, réussit donc l’exploit d’offrir une matière ludique à d’intenses et de passionnantes réflexions stratégiques.

Mais plus que ça, de part ses différentes qualités (très abordable, rapide, profond et esthétiquement très réussi), Twixt est un jeu capable de séduire bien plus que le seul public des joueurs de jeux abstraits : A ce titre, il est donc un incontournable des jeux à deux ! Une pure merveille à connaître… mais surtout à jouer !


Suivez le guide !  

Rendons à César… :
J’ai découvert ce petit chef d’œuvre de jeu en me baladant sur le site de Ludo le gars.

Voir l'une des fiches Tric-Trac (oui, « l'une des fiches » puisqu’il y en a 3 : Une par édition !).


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17 décembre 2005 6 17 /12 /décembre /2005 13:27

Siesta :

Toit, toit, mon toit...

A Siesta, le but du jeu est de « construire » des ombres. Pour jouer (de 2 à 4 joueurs), on met le plateau de jeu au milieu de la table et on donne à chaque joueur ses toits (chacun en reçoit 15 d’une certaine couleur). On trouve aussi des pions soleil et ombre, qui n’appartiennent à aucun joueur en particulier.

Chacun son tour, les joueurs vont devoir poser 3 pions (soleil, ombre ou/et toit de sa propre couleur) sur le plateau de jeu et réaliser au moins 1 point. On obtient des points en réalisant des « siestas » : Une siesta est une combinaison soleil-toit-ombre, sur une ligne et sans interruption. C’est le nombre d’ombre posée ou ajoutée à une ombre existante qui définit la valeur de la siesta.


Il peut y avoir plusieurs toits (quelque soit leur couleur), plusieurs soleils ou/et plusieurs ombres dans une même combinaison, l’important étant que l’ordre des groupes soit respecté (soleil > toit > ombre) et que la combinaison ne soit pas interrompue. La photo ci-dessous illustre ce cas : Il s’agit d’une siesta qui a rapporté au total 2 points à Vert, ainsi qu’à Bleu.



Lors de la pose, il n’y a que 3 règles à respecter :

- On ne peut poser des pions sur le plateau de jeu qu’à coté de pions déjà présents (sauf évidemment le tout premier pion qui sera posé au départ de la partie).

- Une ombre ne peut être posée que pour compléter une combinaison soleil-toit existante.

- Un soleil ne doit jamais être posé directement à coté d’une ombre.

 
Les points gagnés sont comptabilisés directement : Une siesta marque autant de points que d’ombres posées (soit on compte la siesta nouvellement crée, soit on compte uniquement les pions d’une ombre que l’on agrandit).

On peut aussi réaliser une double siesta pour gagner plus de points (+2 points) : Une double siesta est une ligne soleil-toit-ombre-toi-soleil où les toits sont de la même couleur.

La partie s’arrête dés qu’a été placé le dernier soleil, la dernière ombre ou le dernier toit. Le joueur qui a alors le plus de points gagne la partie.

 

Exemple de partie à 3 joueurs (Vert > Rouge > Bleu)

 

Vert a commencé la partie : Pour le premier coup, il n'a pas trop le choix et a réalisé une siesta basique (1soleil + 1 toit + 1 ombre) qui lui rapporte son 1er point.

C’est à Rouge de jouer : Il pose un toit, un soleil et une ombre : Il crée une nouvelle siesta et marque 2 points.

Bleu joue. Il veut empêcher Rouge de faire une double siesta trop importante. Il finit « donc » la siesta que Rouge avait commencé : Il marque 3 points.
C’est à nouveau à Vert de jouer : Il réalise une double siesta et gagne 2 points (la nouvelle ombre qu’il a créée) + 1 point pour l’ombre qu’il a agrandit + 2 points pour la double siesta, soit 5 points au total…

 
Mon avis ?

Siesta est un jeu redoutablement efficace : Avec des règles expliquées en 2 minutes, il permet des parties rapides et serrées en terme de score : L’obligation de devoir marquer au moins 1 point à chaque tour de jeu d’un joueur n’est pas innocente à l’affaire. C’est une règle astucieuse qui oblige à avancer et de fait préserve l'écart des scores des joueurs dans un mouchoir de poche. Les parties sont rapides et on peut les enchaîner les unes après les autres sans déplaisir.

La seule chose qui me chiffonne un peu est que, sur 3 parties faites à ce jour, c’est à chaque fois le premier joueur qui a emporté la partie : Je pense que cela est dû à notre gestion amicale de la fin de partie. La partie s’achève quand il n’y a plus de soleil (entre autres) : Quand nous approchions de la fin, nous prenions soin de ne pas être trop vachard avec le joueur suivant en lui laissant un soleil. Mais bon, c’est aussi une façon « fun » de jouer… Je pense que dans des parties plus agressives (plus calculatrices), cette inquiétude s’évaporera.

A mon sens, le vrai bonheur de ce jeu est surtout d’avoir su trouver un théme simple,  original et poétique aussi ( toit + soleil = ombre ) pour faire un jeu complètement abstrait en fait : Quand on connaît la difficulté de faire s’intéresser des « non-gros joueurs » aux jeux abstraits, Siesta mérite amplement la palme d’or du meilleur jeu dans le genre. 

A ce titre, Siesta est un jeu plus que convaincant qui mérite très largement sa place dans toute bonne ludothèque. Qui plus est, aussi simple soit-il, il est pourvu d’un matériel agréable à l’œil, ce qui ne gâche donc rien au plaisir de jouer.

Siesta est un jeu de Guido Hoffmann, édité par Goldsieber en 1999.
Vous trouverez d'autres avis et liens sur ce jeu en cliquant ici ! ;o)

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18 juillet 2005 1 18 /07 /juillet /2005 00:00
Comme ça m'excite Hex-it ! 

Encore un jeu qui me fait dire : "Celui-là, il faut que je le teste !"
Je vous propose donc de découvrir Hex-It, un jeu de Vincent Everaert, et ce, même si je n'ai donc pas encore eu l'occasion de le tester - il faut d'abord déjà que je constuise le matos de jeu mais en réalité, il y a peu de choses à faire pour ! -

Déjà, Hex-It fait parti de ces jeux dont la mécanique m'intrigue autant que m'excite au plus haut point, dans le genre : "C'est un jeu de dingue, ce truc ! Comment on peut y jouer ?" Parce que si les règles sont en soi relativement simples et courtes (moins de 3 pages clairement illustrées en fait), le jeu n'en demeurre pas moins un jeu complexe en pratique : Enfin, c'est comme ça que je l'appréhende...

Grosso modo, il s'agit donc de parvenir à posséder le plus grand territoire possible en aggrandissant petit à petit un territoire de base composé de 4 tuiles hexagonales (l'auteur parle de "dalle") : 2 noires et 2 blanches.
A chaque tour, un joueur peut :
- poser un pion sur une dalle libre (chaque joueur possède 8 pions de sa couleur).
- distribuer : On déplace un pion ou une pile de pion sur une case voisine, en déposant les pions (s'il y en a plusieurs) à raison de 1 par case.
- libérer un prisonnier : Un prisionnier est un pion qui, suite à une distribution, se retrouve juste à coté du plateau de jeu. Un prisonnier peut-être libéré s'il permet la pose (ou la création comme vous voulez) d'une nouvelle dalle : Pour créer une nouvelle dalle, il faut que le pion libéré soit voisin d'au moins deux dalles déjà en place.
La partie se finit soit lorsque toutes les dalles ont été posées (il y a en 39 en tout), soit quand les deux joueurs sont forcés de passer. (si un joueur ne peut vraiment pas jouer, il doit passer).

Bon, les règles sont un chouilla plus complexe que ça (il y a notamment des règles de priorité dans la distribution) mais à peine guère plus. Elles permettent déjà de voir à quel type de jeu on a affaire ici : Un jeu avec des règles pas trop compliquées, mais avec une application digne des plus grands classiques tels que les Echecs, le Go.... Les échos que j'en lis parle déjà d'un jeu à la hauteur du GIPF project. C'est un signe qui ne trompe pas, non ?
Ben, oui, on sent déjà là, la veine d'un très grand jeu.... Un futur grand classique du jeu abstrait en vue ? Pour vous faire votre propre opinion de la chose, allez donc jetter un coup d'oeil à cette surprenante petite merveille qu'est Hex-It 
en cliquant ici !
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20 décembre 2004 1 20 /12 /décembre /2004 00:00
Le Gounki
Sympathique abstraction pour joueurs pressés


Voilà un jeu abstrait bien intéressant avec une mécanique très simple, qui s'appuie sur des sympathiques notions d'empilement et de déploiement. Ce jeu possède des possibilités tactiques qui semble infinie. Une petite merveille pour qui aime ce type de jeu, avec l'avantage, comparé à ces camarades de cour, d'offrir des parties relativement rapides puisqu'en général (en tous cas, sur les parties que j'ai pu faire en ligne), les échanges ne durent pas plus de 10, 15 coups.

Un délassement somme toute purement cérébral mais ô combien agréable.


 

Le Gounki est un jeu à fabriquer

de Christophe MALAVASI (1997).


Cliquez ici ! pour jouer et découvrir le gounki ! ;o)
Résumé des règles : Le gounki se joue sur un plateau de 8 x 8 cases et chaque joueurs a des pièces qui peuvent être rondes ou carrés. Ces pièces évoluent de façon "classique", à raison d'une case en diagonale pour les pièces rondes et orthgonalement pour les pièces carrées; mais aussi, elles peuvent avancer par empilement/déploiement.

Par exemple, si une pièce carré s'empile sur une pièce ronde, la pile complète pourra bouger d'une case en diagonale suivie d'une case horizontale (ou verticale), ou l'inverse. De plus, les pièces ne peuvent jamais reculer (ce qui contribue pleinement à rendre le jeu très dynamique !). A cela, s'ajjoute un système de prise "classique" : Dés qu'une pièce finit son mouvement sur une pièce adverse, cette dernière est retirée du jeu.

Le gagnant est le premier qui réussit à traverser le plateau pour le faire passer derrière la première ligne du camp opposé.
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