Juste avant de préparer mes bagages pour le FESTILUDIS de ST-MARCEL qui aura lieu ce week-end, je vous propose ici de découvrir TEMPO de Sid Sackson, un jeu que j'ai découvert en traînant du coté de l'impressionnant Web Noir.
TEMPO n'a, a priori, connu qu'une édition chez « Hoyle Game » en 1970. Une fois encore, on y découvre tout l'art de Sackson pour mettre en scène un jeu abstrait - pour deux joueurs - aux règles vraiment simplissimes dans la théorie (en 1 minute, vous connaissez les règles) mais un peu moins dans leur application. Un jeu qui peut évoquer aussi le génial FOCUS avec sa disposition de départ particulière mais la ressemblance s'arrête là (le mouvement des pièces n'a rien à avoir).
Bref, un jeu plus qu'intéressant qui, en outre, nécessite peu de matériel pour le tester : 1 tablier 5 sur 6 et 2 x 15 pions suffisent. Voilà donc, une belle occasion de se frotter à ce jeu méconnu de notre maître à tous, non ?
TEMPO, de Sid Sackson.

MATERIEL : 1 tablier et 2 fois 15 pions (disons, des blancs et des noirs ! ;o) ).
BUT DU JEU : Perd celui qui ne peut pas jouer à son tour de jeu.
MISE EN PLACE : Pour une partie « classique », installez les pièces comme ci-dessous.
Pour varier les plaisirs, on place les pions au hasard sur
le tablier.
Dans ce cas, on prendra soin de noter la position obtenue sur une feuille afin de jouer une partie en 2 manches. Chaque joueur testera ainsi les deux couleurs dans la partie (première manche, je joue les blancs ; la manche suivante, je joue les noirs).
TOUR DE JEU : On joue chacun son tour. Blanc commence la manche.
A son tour de jeu, un joueur doit déplacer l'un de ses pions.
Pour pouvoir bouger un pion, il faut que celui-ci soit pris entre deux autres pions (qu'importe leur couleur). Si le pion est dans un angle, il faut que deux pions lui soient directement adjacents. - voir exemple ci-dessous -
Un pion se déplace, en ligne droite, sur les cases perpendiculaires à la ligne que forme les 2 pions qui l'encadrent.
Il peut se rendre :
-
- sur une case vide qui lui est directement accessible (il ne faut pas qu'il y ait d'autres pions entre lui et les cases vides)
-
- ou aller sur un pion adverse si ce dernier lui est directement adjacent. Dans ce second cas, le pion adverse est éliminé du tablier.
Tout cela vous paraît compliqué ?
Regardons quelques exemples afin d'y voir plus clair ! ;o)
|
Dans cet exemple : - Noir peut déplacer 45 (qui est pris entre 36 et 54) sur la case vide 34. - Noir peut déplacer 26 sur les cases 25 ou 24. Il ne peut pas aller sur la case 22 parce qu'il y a un pion sur son chemin (en 23). - Le pion 16 (Blanc) peut lui être déplacé en 25, 34 ou 43. - Blanc peut bouger 46 sur 45 (et capturer) - Blanc peut aussi bouger 56 pour capturer 45. - En revanche, Noir, avec son pion 26, ne peut pas capturer le Blanc 23 qui ne lui est pas directement adjacent. |
FIN DE PARTIE : Un joueur gagne quand son adversaire ne peut plus se déplacer.
Si la situation de jeu, à un moment de la manche, est telle qu'elle est condamnée à ne plus évoluer (par exemple, les joueurs font des allers et retours avec leurs pions sans faire « avancer » la partie), la partie sera gagnée par celui possède le moins de pions sur le tablier.
En cas d'égalité, la partie est nulle.
SCORE : Le gagnant marque 1 point par pion adversaire présent sur le tablier à la fin de la partie.
On pourra ensuite refaire une (ou des) manche(s) en alternant les camps (celui qui était blanc devient noir et vice-versa) jusqu'à ce que l'un des joueurs atteigne les 50 points de la victoire ! Pour une partie plus courte, on jouera à moins de points (30 points par exemple).
Pour jouer, il vous faut un tablier de 8 cases sur 8 et 2 x 11 pions (ou "atomes").
Phase 1 : Placement
Au premier tour, Blanc pose un atome sur une case vide. Ensuite, les joueurs alternent en plaçant chacun un atome sur une case vide et adjacente (orthogonalement ou par les angles) à un et un seul autre atome de n'importe quelle couleur.
Tous les atomes ainsi posés vont former une grosse molécule qui, en cours de partie, va lentement évoluer pour se dissocier, voire complètement disparaître.
Phase 2 : Le jeu
a) Valeur
Chaque atome a une valeur qui dépend du nombre d'atomes qui lui est strictement adjacent (en comptant aussi ceux en diagonales).
b) Déplacement
A son tour, un joueur doit bouger l'un de ses atomes d'une case, sur une case vide, adjacente ou en diagonale, de façon à ce que la valeur de cet atome ne change pas.
c) Instabilité et capture
Un atome qui n'est pas relié à au moins un atome de couleur opposée devient instable.
Après leur déplacement, les joueurs éliminent du plateau tous les atomes instables.
Attention ! Cette contrainte s'applique aussi dés la fin du Placement (Phase 1).
d) Fin de partie
- Un joueur gagne en bloquant son adversaire (si ce dernier ne peut pas faire de mouvements légaux).
- Un joueur gagne aussi la partie en vidant totalement le plateau
Notes : Ce n'est pas directement spécifié dans les règles (une variante du jeu le propose) mais, avant le début de la partie, voyez si vous autorisez les sacrifices d'atome ou non. Afin d'éviter que le jeu ne tourne trop en rond (il peut y avoir un risque à ce niveau-là), je vous conseille fortement d'opter pour cette option ( sacrifice possible).
De même, considérez comme interdit de faire des mouvements d'aller et retour par trop répétitifs. Comme dans de nombreux jeux, on ne doit pas répéter une même situation de jeu à l'infini.
|
Exemple 1 : Début de partie. Nous sommes juste après la phase de placement. C'est à Blanc de jouer. Il peut déplacer son atome c6 en "1", cela ne changera pas sa valeur. |
|
Exemple 2 : Fin de partie. Ici, Blanc a une position gagnante. En bougeant son atome e4 en "1", il capture les deux atomes noirs d5 et e3 et Noir ne pourra plus bouger son dernier pion (g6) en respectant la contrainte de la valeur. |
A propos de l'auteur : Si Robert A. Kraus est l'auteur de quelques autres jeux abstraits, comme le sympathique Neutron, il semble surtout connu pour développer Dragon War, un jeu med-fan avec des cartes à collectioner à la Dungeoneer.
Festiludis est un festival très très sympa qui se déroule tous les deux ans, à St-Marcel, dans la saône-et-Loire (dépt. 71). Pour ceux qui veulent avoir une idée du genre de festival, cliquez ici (Festiludis 2006)
SENJI :
Tromperie sur la marchandise
Senji, de Bruno Cathala et de Serge Laget, est l'un des jeux dont on parle beaucoup en ce moment sur Tric-Trac ou encore dans le dernier Jeux sur un Plateau. C'est un jeu de confrontation et de diplomatie dans un contexte médiéval et japonisant.
|
Ce qui nous intéresse ici, ce sont certaines des cartes utilisées pour jouer : Les cartes de marchandise du jeu sont en effet appelées cartes hanafuda.
Et il est grand temps de rétablir LA vérité ! Que l'on ne s'y trompe pas ! Aussi belles soient-elles, ces cartes n'ont d'hanafuda que le nom et n'ont rigoureusement rien à voir avec le vrai jeu d'hanafuda. Mais soyons rassurés, il ne s'agit pas d'une erreur (ou d'une tromperie comme l'évoque le titre de cet article) mais bel et bien d'un clin d'oeil ludique pour coller un peu plus au thème du jeu. |
Cela me donne aussi l'occasion de rappeler ici brièvement le principe de l'hanafuda tel qu'il se pratique habituellement.
Une partie d'hanafuda en quelques mots.
|
L'hanafuda est un jeu de 48 cartes, réparties en 12 familles de 4 cartes. Ces 12 familles représentent les 12 mois de l'année et sont illustrées, chacune, par un arbre ou une fleur particulière.
A deux joueurs (l'hanafuda, version koï-loï !), au début d'une manche, les cartes sont distribuées 4 à 4, de façon à ce que chaque joueur en ait 8 en main et qu'il y en ait 8 exposées sur la table de jeu. Le reste constitue la pioche.
A son tour de jeu, un joueur fait 2 actions : D'abord, il prend une carte de sa main et la pose face visible sur la table, puis il tire une carte de la pioche qu'il pose aussi face visible sur la table. Les cartes ainsi posées peuvent être associées à une ou des cartes déjà posées, sous réserve qu'elles appartiennent à la même famille. Par exemple, si je pose une carte janvier et qu'il y en a déjà une sur la table, je récupère ces deux cartes et les mets devant moi. S'il y a déjà deux cartes sur la table, j'en choisis une des deux. En revanche, s'il y a 3 cartes d'un même mois sur la table et que je pose la 4ème, alors je prends la famille entière.
|
Le but du jeu va être de réaliser des combinaisons de cartes afin de marquer des points. Ainsi, 5 cartes animal permettent de marquer 1 point, tandis que les 3 tanzakus bleus (il n'y en a que 3 dans un jeu) rapporteront 5 points.
Dès qu'un joueur réalise une combinaison, il décide soit de poursuivre la partie (pour essayer de marquer plus de points), soit de stopper là la partie. Ce côté « stop ou encore » donne vraiment au jeu beaucoup de saveur et de tension car s''il décide de continuer, il prend le risque non seulement de ne pas faire de points du tout, mais d'en perdre plus si son adversaire réalise avant lui une combinaison (ce dernier doublera ses points).
Pour gagner, il faudra donc finir la partie avec le plus de points possible, sachant qu'habituellement, une partie complète s'effectue en 12 manches.
|
La première partie d'hanafuda peut s'avérer un peu ardue du fait de l'originalité des cartes : Elles ne possèdent pas de valeur écrite comme nos jeux standards, mais des graphismes très épurés (et très beaux !) qu'il va falloir dans un premier temps assimiler. Passée cette légère difficulté (facilement contournée avec une bonne aide de jeu), le jeu est très accessible, rapide (comptez une heure maximum pour une partie de 12 manches) et prenant à souhait.
Les jeux d'hanafuda sont de diverses qualités : Si vous jouez souvent, je vous conseille d'utiliser les cartes en plastique. Elles s'usent beaucoup moins que les jeux en carton qui, s'ils sont plus agréables à manipuler, s'abiment extrêmement vite.
Enfin, ne soyez pas étonnés par la taille des cartes : Certes, elles sont plus petites qu'un jeu standard mais non, on ne vous a pas arnaqué ! Cela peut surprendre au départ mais on s'y fait très vite. Et qui plus est, cela rend le jeu accessible à toutes les petites mains ! |
Si vous voulez aller plus loin et jouer, cliquez ici pour avoir une règle de jeu d'hanafuda (pour 2 joueurs).
Du nouveau pour jouer dans l'Yonne
Petite news pour annoncer la "naissance" de 2 clubs de jeux et d'un site sur Auxerre.
A qui de jouer ? est une assoce spécialisée dans le jeu de société dit "adulte" qui réunit déjà une douzaine de passionnés. On peut y jouer quasiment tous les vendredis soirs, à la salle polyvalente des Piedalloues. Pour plus d'info, cliquez sur le logo ci-dessous.
Auxerre-Poker est un club qui, comme son nom l'indique, se dévoue corps et âmes au poker. Très dynamique, c'est une section du PLPB d'Auxerre qui se réunit aussi tous les vendredis soirs. Plus d'info sur le lien ci-dessous.
Enfin, pour tout savoir de l'actualité ludique dans l'Yonne, il faut consulter Ludik-Yonne, le blog du camarade Tony. Site mis à jour très régulièrement, c'est l'Indispensable du joueur icaunais...
The Brunan Project : Monster à l'Abbaye.
Steph, un pote, s'est lancé dans la vidéo. En tant que rôliste, il s'est mis en tête de contacter de nombreux autres potes afin de réaliser un court-métrage parodique, un peu à la façon de la Bataille de Farador.
Là, l'idée est de mettre en scène une histoire médiévale-fantastique avec des bonhommes en pate à modeler. Inspiré de personnes et d'anecdotes de jeux de rôles réelles, ce premier essai raconte l'expédition de trois aventuriers (Bruno, Pak et Fab) dans un monastère envahi par de sombres peaux vertes. Mais j'en dis déjà trop !
Le mieux est encore d'aller voir l'excellent résulat de ce laborieux projet par vous-même (et bravo à Steph et aux autres allumés pour le travail accompli) en cliquant directement sur l'image ci-dessous.

Il y a peu, j'ai eu l'occasion de rencontrer le truculent François Haffner.
Je conseille vivement à ceux qui ne le connaissent pas d'aller visiter Jeux Soc, son site, qui est une référence en la matière (ludique, la matière !). François anime, en effet, depuis plusieurs années un site où il présente sa collection de jeux. Et force est de reconnaître qu'elle est impressionnante, sa ludothèque, puisqu'il possède plusieurs milliers de jeux.
Bref, à l'occasion de cette rencontre, je lui ai proposé de tester Ssserpent, ou plus exactement, VIP (pour vipère), la toute nouvelle version de Ssserpent : Les règles ont été remaniées, voire améliorées (enfin, j'espère !) et un infographiste de talent, Philippe Lafontaine, a retravaillé le design du jeu d'une façon que je trouve carrément réussie. Pour preuve, cette photo :

Mais revenons-en à nos serpents, euh... à nos moutons ! Si j'ai montré ce jeu à François, c'est afin d'avoir un avis critique par un grand du monde du jeu. Mais, comblé par son premier ressenti des parties que nous avons faites ensemble, quelle ne fut pas ma joie de le découvrir sur son site avec une note qui me laisse encore pantois. Je vous laisse le soin d'aller voir par vous-même, ici.
Pour finir, je vous propose de découvrir la nouvelle version des règles de VIP en cliquant ICI.
L'histoire de VIP / Ssserpent n'est donc pas finie. Qu'ici soient donc remerciés François Haffner pour son enthousiasme et sa sympathie, mais aussi tous ceux qui, de près ou de loin, m'incitent à continuer l'aventure...
Mise à jour (6-oct-2007) : Le plateau de VIP et ses pions sont maintenant en ligne. Vous pouvez les télécharger en cliquant ICI.
Pour vous fabriquer votre propre exemplaire, il suffit d'imprimer ce pdf sur une feuille de format A4. Ce pdf contient plus de pions que nécessaire : Pour jouer à la version de base, vous aurez uniquement besoin de 2 têtes, 4 pommes bleues et de 2 x 6 pions recto-verso pomme/serpent.
Vous avez désormais tous les éléments en main pour vous constituer votre propre jeu : Bon bricolage, et surtout, bon jeu à vous.
Arrêt (provisoire ?) de ce blog ?
Nous sommes le 3 janvier 2007 : Je déménage d’ici très peu de temps (ces prochains jours en fait) et vais me retrouver un temps sans Internet : Cela signifie donc que ce blog ne sera plus mis à jouer avant… un certain temps (un an minimum !) !
Quand je récupèrerai à nouveau le Net, je ne sais où j’en serai vis-à-vis de ce blog : Est-ce que j’aurais envie de le reprendre ou est-ce que je serais parti dans une autre direction ?
Pour l’instant, il est trop tôt pour le dire. J’ai de nombreux projets en route et je veux profiter de cette escapade hors du net pour m’activer un peu plus sur ces projets. Donc, en un an, vous comprenez bien que les choses peuvent évoluer du tout au tout ! Qui vivra verra donc !
Dans tous les cas, les articles, aides de jeu… en ligne le resteront et seront donc disponibles pour tous les visiteurs/joueurs qui n’en veulent !
Je voudrais aussi en profiter pour remercier ici certains dont j’ai croisé la route sur le net et qui m’ont permis directement ou indirectement d’avancer, les remercier pour leur sympathie, leur enthousiasme, leurs coups de main ou leur douce folie ! … Je pense en particulier à : Bartaback, Geoff, White Raven, Diem, Vincent, Radek, Peio, Ivy, Cooolseb, M. Phal et Vicnet (de Tric-Trac), Bernard Novelli, Gorthyn… et tout ceux dont j’ai oublié le nom ! (j’ai une mauvaise mémoire, désolé ! :o/ ).
Et que ceux que je cotoie très régulièrement me pardonne de ne pas les citer mais je ne les oublie pas et surtout, eux, je peux les voir quasiment tous les jours ! *op
Amitiés ludiques à tous et bonne route à vous ! :o)
A bientôt sur le net… ou ailleurs (Festival de Cannes... et autres ! ) ;o)
pak
Bonne année et meilleurs vœux ludiques à tous.

Dans l’auxerrois, l’année 2007 va commencer très sympathiquement puisque la Maison du Jeu propose une après-midi « découverte » autour d'Astoria : Cette animation aura lieu le samedi 20 janvier, de 15 à 19 heures, à la Maison du Jeu d’Auxerre donc (i-e Maison de la Petite Enfance) : Si vous ne connaissez toujours pas cet excellent jeu (honte sur vous !), voilà donc une bonne occasion de le découvrir. ;o)
Me semble même que la Maison du Jeu possède quelques jeux destinés à la vente…
Pour tous renseignements : : petitenfance@wanadoo.fr
Qu’ainsi naissent les étoiles…
![]() |
Un petit mot pour parler de l’édition d’Exxit que j’ai reçu il y a quelques jours. Si vous venez régulièrement sur ce blog, vous savez que j’aime énormément ce jeu : A la base, c’est un jeu à fabriquer, abstrait, qui possède des règles relativement simples mais offre des tactiques infinies et subtiles. La bonne surprise de cette fin d’année 2006 a donc été l’édition qu’en a faite l’excellente maison d’édition Jactaléa. Le jeu est aussi beau qu’il est agréable à manipuler et les règles ont été réécrites afin de les rendre un peu moins abstraites. |
Ainsi, maintenant, à Exxit, deux forces primordiales (l’ombre et la lumière, le bien et le mal… ce que vous voulez en fait !), représentées par les 2 joueurs, s’affrontent afin de créer le Monde.
Au départ, il y a un Noyau initial sur la table (4 tuiles qui permettent d’entamer la partie).
A son tour de jeu, un joueur peut poser l’un de ses pions (chaque joueur en a 8) sur une tuile libre.
Les forces antagonistes s’attirant, quand un joueur peut « prendre », il doit le faire : On parle alors de danse d’attirance. Danser, c’est déplacer un pion (ou une pile de pions) vers un pion (ou une pile de pion) dominée par le joueur adverse (le pion le plus haut d’une pile définit son propriétaire). Pour ce faire, on distribue les pions de la pile à distribuer, à raison d’un pion par tuile. Cela peut amener à poser des pions à l’extérieur du plateau de jeu : Ces derniers pions sont exclus du monde.
A son tour de jeu, un joueur, s’il n’a de danse d’attirance à faire (ce coup est prioritaire sur tous les autres), peut libérer un exclus : Il rend le ou les pion(s) à son propriétaire et met l’une de ses tuiles à la place.
Ainsi, petit à petit le Monde (le plateau de jeu) va s’agrandir : Le gagnant sera donc celui qui, en fin de partie, possède le plus grand terrain.
Bon, il s’agit là d’un bref résumé des règles mais ces dernières sont à peine plus compliquées.
Vous voyez : Ce n’est pas si compliqué que ça, Exxit ! :o)
![]() |
Exxit étonne souvent les gros joueurs car il incite à avoir des raisonnements particulièrement retors, mais aussi relativement novateurs : Et si les règles sont donc relativement simples, en pratique, y jouer demande un certain effort (il faut calculer au mieux ses coups, prévoir…). Ce genre de jeu ne plaira donc pas à tout le monde mais force est de reconnaître, en tous cas, que les amateurs de jeux abstraits succombent souvent à son charme. Quant aux autres… le mieux est sans doute qu’ils testent le jeu avant de se le procurer. Pour cela, le net est bien pratique puisque l’on peut y trouver des sites pour jouer en ligne : Sur la Boite à Jeux (où l'on joue contre de vrais joueurs) ou sur BoardSpace.net (où l’on peut aussi jouer contre des bots). |
Pour en savoir plus sur Exxit, cliquez ici !
Au moment où j’écris cet article, ce jeu est édité en tirage limité, il n’est donc pas disponible tout le temps : Contactez Jactaléa, l’éditeur directement pour vous procurer le jeu .
(Variante)
![]() |
Polarity est un jeu exceptionnel qui mélange adresse, concentration et tactique. Son seul (léger) soucis est qu’il ne peut se joueur qu’à deux joueurs. En même temps, il ne sera pas forcément amusant d’y jouer à trop nombreux, mais n’empêche qu’il peut toujours être utile de pouvoir l’adapter à un plus grand nombre de joueurs. Si jouer avec un nombre de joueurs pair peut se résoudre assez simplement (en jouant en équipe), l’affaire se complique lorsque l’on est 3 ou 5 joueurs... |
C’est pourquoi je vous propose une petite variante - qu’à ma grande honte, je n’ai pas encore eu l’occasion de tester - histoire de varier les plaisirs.
1°) On met 2 disques par joueur de coté (qui serviront pour former les bases en début de partie) et on distribue les disques restants de façon à ce que chaque joueur en est autant. Le surplus éventuel de disques ne sera pas utilisé.
2°) On parie : Chaque joueur note secrètement son pari pour la partie : Il note une couleur (noir ou blanc) et un chiffre : 4, 5 ou 6.
3°) Le premier joueur est désigné au hasard.
4°) D'un commun accord, on répartit les disques mis au départ de coté dans le cercle : Ces pions seront les bases. Puis, on pose le disque rouge au milieu (face visible tiré au sort).
5°) Le premier joueur commence à jouer : Il doit poser l'un de ses disques sur la face noire (si le rouge est sur -) ou sur la face blanche, si le rouge est sur +. S'il ne fait pas de faute, c'est le joueur qui suit qui joue : Il doit poser un disque de la couleur opposée. Et ainsi de suite, on alterne la couleur à jouer à chaque tour.
Le reste des règles pour le cours de la partie ne change pas.
Fin de partie ? La partie s'arrête dés qu'un joueur n'a plus de disque disponible.
Si en cours de partie, un joueur fait une faute avec le disque rouge (bise...etc), la partie est finit pour lui : il est éliminé et perd immédiatement la partie.
Qui gagne ? Calcul des points.
Dans un 1er temps, on compte les disques des piles blanches. Puis, on fait de même avec les piles noires.
Chaque joueur révèle alors son pari :
Il multiplie le nombre de points obtenus dans la pile de la couleur qu'il avait sélectionnée par le chiffre qu'il a inscrit.
Il additionne à ce premier chiffre (6- valeur de son pari) x nombre de disques de l'autre pile).
A ce total, chaque joueur soustrait 2 points par disque qu'il lui reste en main.
Le grand gagnant ? C’est celui qui obtient bien évidemment le plus de points. En cas d’égalité, c’est celui qui possède le moins de disques dans sa main qui l’emporte.
Exemple : Imaginons une fin de partie où, au final, on a une pile blanche avec 11 disques et une noire avec 9 disques.
Philipe avait misé "4 blanc". Il n’a plus de disques dans sa main – c’est lui qui a conclut la partie – Il gagne (4 x 11) + (2 x 9) points, soit : 62 points.
Isabelle avait misé "6 noir" et il lui reste 5 disques. Elle gagne (6 x 9) + (0 x 11) - 10, soit : 44 points.
Claude avait misé « 5 blanc » et il lui reste 3 pions. Il gagne ( 5 x 11) + (1 x 9) - 6, soit : 58 points.
Philippe emporte, de peu, la partie avec ses 62 points.
Grosse, très grosse publicité en ce moment sur un DVD où l'on nous apprend à jouer au poker. Et en plus, c'est Patrick Bruel qui nous donne des cours !
C'est une blague ou bien ?
![]() |
He bien, autant le dire tout de suite, j'ai été séduit par ce DVD. Celui-ci peut être une très sympathique idée de cadeau à tous les joueurs qui souhaitent apprendre à jouer au poker. En effet, dans ce DVD, Patrick Bruel - qui, rappelons-le a été Champion du Monde de Poker en 1998 - nous explique, en un peu moins d'une heure, quasiment tout ce qu'il faut savoir sur le Poker Hold'em : Comment jouer ? Comment et que miser ? Les meilleures mains de départ possible ; Des conseils de psychologie ; Des conseils de stratégie… On a là un produit plutôt bien fichu : C'est sobre, très didactique, concis : Idéal donc pour débuter au poker. Qui plus est, Patrick Bruel qui possède un certain charisme mais aussi une grande expérience du "milieu" - dont il nous fait profiter via des anecdotes bienvenues - est plutôt agréable à écouter : Il maîtrise bien son sujet (et pour cause) mais surtout, on le sent passionné, investit, et du coup, il donne vraiment envie de s'y mettre. Bref, si ceux qui connaissent déjà le poker hold'em (celui que l'on considère comme « la Cadillac des pokers ») risquent de ne pas en apprendre plus qu'ils n'en savent déjà avec ce DVD, ceux qui sont intéressés par cette forme de poker (la plus populaire) peuvent s'en hésiter foncer chez leur revendeur habituel pour se procurer ce Poker Coach. |
![]() |
Et puis, quand même, ça en jette de pouvoir dire : "J'ai appris à jouer au poker avec Patrick Bruel ", non ? Enfin, j'dis ça mais je m'en fous, en fait : Moi c'est avec Cédric de Repos Prod' que j'ai appris le poker hold'em : C'est pas mal non plus ! Pas le même genre, mais pas mal ! :o) |
![]() |
Maintenant, certains pourront reprocher à ce DVD qu'au final, on en sait autant qu'avec certains livres de jeux (de cartes). Ben oui, j'ai envie de répondre, mais quand même ! Si la notoriété de Patrick Bruel peut permettre à ceux qui ne lisent pas (ou peu) de s'intéresser au jeu... voire de jouer, qui va se plaindre ? Pas moi en tous cas. |
Et de fait, même si je sais déjà y jouer, je me prends déjà à rêver à d'autres initiatives du même type. Je rêve déjà d'un "Kim Gordon nous apprend à jouer à Age of Steam" ou encore "J’apprends à jouer à Tigre et Euphrate avec Courtemanche " ! :o)
![]() |
Oui, je sais, je parle beaucoup d'Astoria en ce moment mais qu'y voulez-vous ? 1°) C'est mon actualité du moment :o) et 2°) je suis en train de ""préparer le terrain pour jouer avec la version épique. Pour cela, j'ai préparé des cartes-mémo pour les joueurs. Ces cartes, au même format que les cartes de jeu, possèdent, d'un coté, un rappel des différentes actions pour chaque joueur et, de l'autre coté, un rappel de l'utilsation d'un artefact (ou d'un talent) et il y a 4 cartes de jeu recto-verso sur une page (pdf). |
![]() |
Samedi 18 novembre, un après-midi « jeu de société » était donc organisé à la Maison de Quartier des Rosoirs d’Auxerre : C’était une première et seulement, une petite cinquantaine visiteurs / joueurs s’y est déplacé. C’est relativement peu et bien dommage, car cette manifestation bénéficiait de locaux spacieux et de bonnes surprises ludiques. Ceci dit, les visiteurs qui sont venus ont donc pu passer un agréable moment de jeu, convivial, voire enthousiasmant. |
![]() |
Si, avec la Maison du Jeu (et grâce à Isabelle), les plus petits ont pu joué à des jeux tels que le Grand Verger, Sauvez la forêt, Saboteur, les plus grands ont pu découvrir Celtica, Khan Tsin - qui a séduit par sa simplicité et sa profondeur, toux ceux qui l’ont découvert -, Zauber Stauber, Don’t Feed the Troll (un proto toujours en test que je traîne sur les manifs) ou encore, Astoria (dont l'auteur, Christophe Finas était présent). Et, à tout bien peser, je crois qu’Astoria a été la grande star de cette manif. Et c’est tant mieux. Car, Astoria est un jeu non seulement au matos magnifique, mais au vue de la première partie que j’ai pu en faire, vraiment très riche. |
![]() |
Qui plus est, Astoria, vu la qualité de son matériel de jeu, est vraiment peu cher (25 euros) : S’il empruntait les chemins classiques de distribution, il est clair que son prix serait tout autre et en l’achetant, vous faîtes aussi une bonne action (5 euros sont reversés à l’APF). J’insiste sur ce point car Astoria ne bénéficie pas d’une pub énorme même s’il semble que petit à petit , le jeu commence à se faire (re-) connaître et l’équipe qui est derrière le projet est vraiment sérieuse et efficace. Bref, profitez-en avant qu’il n’y en ait plus ! Pour commander Astoria, cliquez ici ! |
J’en avais parlé il y a quelques temps, eh bien, nous y sommes ! :
A l’occasion de la semaine de la solidarité, La maison de Quartier des Rosoirs d’Auxerre organise une animation autour du jeu. Celle-ci se passera donc dans les locaux de la Maison de Quartier (13, rue d’Iéna – Auxerre), samedi 18 novembre, de 14h à 18h.
Y seront présents les animateurs de la Maison du Jeu d’Auxerre qui y présenteront des jeux collectifs, des joueurs (dont je fais parti) pour y présenter des jeux plus ou moins connus - voire quelques protos - et surtout notons la présence de la toute jeune maison d’édition Rôle et Stratégie qui viendra y présenter son premier jeu Astoria. Ainsi seront présent l’auteur du jeu, Christophe Finas, mais aussi l’illustrateur qui pourra dédicacer à ceux qui le souhaitent quelques croquis improvisés.

Astoria est un jeu pour 2 à 6 joueurs, au matériel somptueux et original, dans lequel les joueurs incarnent des alchimistes au service du roi d’Astoria, roi qui se meurt. L’une des originalités d’Astoria est de posséder deux façons différentes de jouer. Dans la première version du jeu (dite « laboratoire »), il va falloir trouver le remède qui sauvera le roi d’une fin funeste, tandis que dans la seconde version (dite « épique »), les joueurs vont devoir défendre la cité contre de vils envahisseurs. Mais pour voir comment tout cela se passe, le plus simple est sans doute de ne pas rater ce rendez-vous où vous aurez l’occasion donc de joueur directement avec l’auteur du jeu. ;o)
Pour voir le site de Rôle et Stratégie, cliquez ici.

Arf !
Qu’il est loin le temps où l’on se foutait joyeusement dessus avec des dizaines et des dizaines de pions !
Pour faire court, après avoir tiré des évènements aléatoires, chaque joueur programme secrètement l’action de ces armées (actions offensives, défensives, d’assaut ou d’imposition disons (implantation royale, ça s’appelle) sur le terrain puis résout celles-ci dans l’ordre du tour. Le but du jeu est d’être le premier à conquérir 7 ou 8 cités ou forteresse (selon le nombre de joueur) ou d’en posséder le plus au bout de 10 tours de jeu.
Comme on possède, au mieux, 3 pions-actions dans chaque type d’action et, au final, une petite douzaine de troupes sur le terrain, il faut avancer avec parcimonie et être le plus efficace et rapide possible : Prendre de l’avance mais pas trop non plus, sinon vos adversaires vont vous tomber dessus et vous mettre rapidement hors de combat. Car, 3 actions offensives maxi, vu le nombre de choses qu’il y a affaire sur le terrain, c’est vraiment très peu ! Et si vos adversaires décident de vous tatanner, vous n’en aurez toujours que trois, d’actions offensives, dans le meilleur des cas, quand eux pourront en avoir six (si vous avez deux adversaires ne face de vous). Bon, il y a bien les diverses actions défensives qui pourront vous aider (défense et soutien) mais sachant qu’en face, on vous harcèlera avec des raids destructeurs : Inutile de vous faire un dessin quant à l’issue d’un tel combat pour vous…
On joue donc en passant des accords purement verbales et se regardant un peu en chien de faïence, grappillant des territoires de ci, de là, tout en surveillant et ses frontières et le développement des autres joueurs et en attendant le meilleur moment pour mener un assaut final surprise afin de courir vers la victoire.
Les règles quoique très longues à leur lecture sont relativement simples et claires à l’usage et une partie est en terme de temps correct pour ce type de jeu (2 à 3 heures). Comme il y a des phases variées (on prépare ses actions, puis on les résout, parfois, on fait des tours d’enchère secret…), il n’y a pas trop de quoi s’ennuyer.
La seule chose qui me gêne un peu, c’est que je n’ai pas ressenti le coté épique dont ce type de jeu devrait à mon humble avis surabonder ! On déplace des armées sur le terrain mais trois maximum : Quand on en a une dizaine sur le terrain, cela fait un peu ridicule. On possède des cartes de combat, mais l’effet n’est pas aussi énorme que ça (alors que les cartes mettent en scène des éminences royales de la famille). Il n’y a pas de grosses pertes dans un combat (un ou deux pions, rarement plus) ; En même temps, cela serait malvenu vu que les joueurs n’en possèdent au final qu’un petit nombre (je dirais une vingtaine à la louche, bateau compris).
De plus, je n’ai joué qu’à 3, ce qui n’est peut-être pas la config idéale, mais je n’ose même pas penser à ce que peut donner une partie à 4 ou plus, tant l’étroitesse de Westeros ne me présage rien de bon… ça, pour bouger, ça va bouger mais l’on risque d’être très loin des grosses offensives de nos bons vieux wargames et autres consorts : Là, pas de droit à l’erreur possible…
Bon, n’en jetons pas plus : Trône de Fer reste malgré tout un agréable jeu de conquête, avec un bon potentiel ludique (jouabilité, renouvellement des parties, originalité) quand même…
Trône de Fer est un jeu pour 3 à 5 joueurs (voire plus avec les extensions) de Christian T. Petersen, inspiré par la saga du Trône de fer écrite par George R.R. Martin.
Inventions folles et machines infernales pour joueurs enthousiastes
![]() |
Leonardo da Vinci est apparu sur le marché ludique sans faire de bruit. Cogité et testé très certainement dans de sombres laboratoires secrets par un groupe d’auteurs de jeux italiens, il est venu à nous sans que personne ne l’attende et a surpris, de par ses nombreuses qualités, la majorité des gros joueurs. Voyons ici le pourquoi de ces premiers échos qui sentent bon le succès en devenir. |
Dans Léonardo da Vinci, nous sommes en Italie, à Florence, au XVème siècle et le grand Léonard de Vinci compte déjà par dizaines, les projets qu’il a sur le papier. Le maître de la cité de Florence souhaite réaliser concrètement certaines de ces inventions. Pour cela, il fait appel à des ingénieurs qui seront, vous vous en doutez, les joueurs eux-même.
Dans Léonardo, vous dirigez donc un maître d’œuvre et ses apprentis dans votre (ou vos) laboratoire afin de réaliser les célèbres inventions de De Vinci, ce qui vous rapporte des florins (Le maître de la cité récompense ceux qui réalisent ces souhaits). Le « grand gagnant » est celui qui, en fin de partie, possède le plus de florins.

Le choix des armes
Une partie se joue en 9 tours, mais les deux derniers servent uniquement à finaliser les inventions en cours. Sur le plateau de jeu, des cartes indiquent les inventions que souhaitent voir réaliser le maître de la cité : Ces cartes indiquent le temps, ainsi que les ingrédients nécessaires à la construction de chaque invention.
Durant chaque tour, les joueurs vont programmer leurs actions : Ils vont donc placer leur pions (maître d’œuvre et apprentis) en différents lieux du plateau de jeu afin de se procurer différentes ressources (ingrédients, humaines, équipement…) indispensable à cet objectifs.
Grosso modo :
- A l’atelier, on peut améliorer son propre laboratoire, en construire un deuxième (chaque joueur commence en général avec un seul labo qui permettra de faire une seule invention à la fois) ou prendre des automates (qui pourront œuvre plus efficacement à la place de vos apprentis)
- A la mairie, on obtient quelques avantages non négligeable (gain d’argent, droit de repositionner un pion, droit de regarder les inventions demandées à venir ou )
- A l’académie, on recrute de nouveaux apprentis.
- En ville, on peut trouver différents ingrédients (fer, verre, corde, pierre et métal).
|
- Enfin, dans ses propres laboratoires, on construit les inventions : Une fois que l’on y a placé (secrètement) les ingrédients nécessaires, on y place des pions (automates, apprentis, maître d’œuvre). Chaque pion permet de travailler 1 à 2 semaines (1 semaine pour les apprentis, 2 semaines pour les autres pions) : Une fois que le temps nécessaire à la construction d’une invention est écoulé, on pourra réalisé l’invention demandé et être récompensé par le maître de la cité en gagnant des florins. On pourra aussi obtenir la carte de l’invention demandée ce qui pourra d’obtenir quelques florins de plus en fin de partie. |
![]() |
Des coûts variables mais fixes !
Leonardo da Vinci est un jeu de majorité : Sur chaque secteur de la ville, celui qui est en majorité (ou, en cas d’égalité, le 1er arrivé sur le lieu concerné) va être avantagé par rapports aux (potentiels) suivants puisqu’il choisit en premier donc ce qu’il veut. En dehors de la Mairie (donc l’utilisation se passe un peu différemment), sur tous les autres lieux, on utilise une échelle d’enchère (sur laquelle on trouve 4 cases, notées 0, 1, 2 et 4). Le premier joueur pourra y prendre un avantage pour 0 florins. Le second à profiter (pas nécessairement le deuxième joueur puisque l’on n’est pas forcé de prendre quelque chose, on peut aussi se rétracter au dernier moment en passant) de l’avantage qu’offre le lieu pourra profiter d’un avantage à un florin. Puis, une troisième fois, le lieu offre un avantage a 2 florins. Et enfin, une dernière fois, à 4 florins. Tout au long de la partie, les joueurs vont donc devoir gérer leur porte-monnaie - sachant que l’on a très peu d’argent en début de partie (3 florins) – en essayant d’optimiser au maximum leur placement.
![]() |
Léonardo me fait furieusement penser à un Sankt Petersburg amélioré : C’est un jeu de gestion où l’on court après la main d’œuvre et les ingrédients, en veillant à améliorer ses propres laboratoires, et tout ceci en étant le plus rapide possible. Mais, si, comme à Sankt Petersburg, l’argent y est donc le nerf de la guerre (C’est même le but du jeu : finir le plus riche), Leonardo da Vinci est, en plus, un jeu de placement où chaque choix est prétexte à de chaudes réflexions stratégiques (pas trop cornéliennes non plus,les réflexions, hein, il y a déjà de quoi faire !). |
Le coté « gestion » du jeu y est relativement simple : En dehors d’un cas où il peut y avoir des enchères sans limite, les coûts (dépenses) comme les entrées d’argent (en finissant une invention essentiellement) sont prévus et prévisibles. Pas de surprise à ce niveau-là, il ne faut pas être sorti d’une école de commerce pour piger le truc.
Et comme d’habitude, (mais c’est aussi ce qui fait l’intérêt de ce genre de jeu), coté thune, on est un peu court au départ : Pas assez de main d’œuvre pour tout faire, il va devoir choisir et donc, optimiser au maximum ses placements, afin de minimaliser ses dépenses.
Leonardo da Vinci est un jeu qui, s’il ne propose pas une mécanique foncièrement originale, tourne bien. Les règles peuvent paraître un poil compliquées à leur lecture ; en fait, elles sont relativement simples, fluides et logiques en cours de partie - et est très agréable à jouer. Relativement rapide à jouer pour un jeu de ce type (1à 1heure 30 / partie), il offre de nombreuses options stratégiques intéressantes. Plus complet qu’un Sankt Petersburg, moins prise de tête qu’un Caylus (auquel on le compare parfois à cause de son coté « programmation » me semble-t-il), Leonardo me semble pouvoir séduire aussi les joueurs qui aiment ces deux autres (excellents) jeux.
Léonardo da Vinci est donc un très bon jeu de programmation/gestion/majorité que je vous recommande chaudement.
![]() |
Des situations de départ différentes Autre chose : J’aime particulièrement le départ différencié entre les joueurs. En effet, tous les joueurs ne commencent pas avec les mêmes armes en main : Le premier a plus d’ingrédient que le second qui commence la partie lui avec deux labos, tandis que le troisième a déjà un automate et un labo deluxe… Chaque rôle a ses avantages - ou inco |





















