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6 septembre 2015 7 06 /09 /septembre /2015 18:54
Mini-donjon en 3D

Inspiré par les mini-maisons de poupées qu'a créées Elizabeth Chaipraditkul, et par Eric Nieudan, voici mon mini-donjon en 3D.

Il est réalisé à partir d'une simple feuille de « cube-papier ». Merci d'être indulgent à l'égard de mes compétences graphiques : ça fait très longtemps que je n'avais pas dessiné ! ^^

Mini-donjon en 3D
Mini-donjon en 3D
Mini-donjon en 3D
Mini-donjon en 3D
Mini-donjon en 3D
Mini-donjon en 3D
Mini-donjon en 3D
Mini-donjon en 3D
Mini-donjon en 3D
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30 juin 2015 2 30 /06 /juin /2015 17:59
UberDice

Faites-vous des frayeurs, devenez chauffeur !

L’actualité récente des manifestations de taxis m’a inspiré un petit jeu de dés. C’est un jeu d’apéro, qui procure de bonnes sensations ! Il amène aussi à s’interroger : peut-on jouer avec tout ? Je laisse le soin aux spécialistes des débats ludiques de répondre à cette question.

En attendant, bon jeu à vous !

Règles de UberDice, ICI ! ;-)

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23 mai 2006 2 23 /05 /mai /2006 10:47

En route pour la gloire !

Il y a quelques temps de ça, je vous avais proposé Gratte-moi le Ciel, un jeu inspiré des Gratte-Ciel du magazine Tangente Jeux & Stratégies.

Eh bien, figurez-vous qu’il y a quelques semaines de cela, le même magazine m’a contacté pour me proposer  de faire un article sur cette variante. Et, depuis quelques jours, ce magazine est en kiosque. Il s’agit donc du Tangentes-Jeux & Stratégie N°19, et le jeu (page 60) s’appelle maintenant : Double-Ciel.

 

Il s’agit d’un jeu  - un peu prise de tête dans le genre, disons-le clairement, mais, moi, j’aime ça ! :o) – qui se joue sans matériel particulier : En fait, il vous faudra juste du papier et un stylo pour y jouer !

Les règles sont quasiment les mêmes (simplifiées en fait) que celles j’ai exposées dans l’article cité plus haut… et avec quelques petits ajouts en plus, pour pimenter l’affaire (l’introduction d’éléments de décors sur la grille de jeu) !


Bref, voilà donc là, mon premier jeu édité à grand tirage et, même s’il s’agit donc d’une adaptation d’un jeu existant et non pas une création personnelle pure et dure, quelque part, croyez-moi, cela fait rudement chaud au cœur.

Et un grand grand merci à monsieur Vincent Everaert (l’auteur de l’excellent Exxit ou du non moins sympathique Deluxe Camping) d’avoir lancer l’affaire.

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7 octobre 2005 5 07 /10 /octobre /2005 00:00

Va savoir pourquoi, le train est un thème récurrent des jeux de plateau. Ce n’est pas un simple phénomène de mode mais bel et bien un thème inscrit dans l’histoire ludique. Les trains fascinent et, moi, qui suis fils de cheminot et qui ai donc baigné dans une atmosphère toute ferroviaire sur les bords, je ne pouvais que tomber dans ce piège fallacieux. ç’en est même quelque peu troublant puisque je vous avoue ici sans honte être fou amoureux d’une certaine "Pacific 231" !

Dommage qu'elle ne soit pas brune...


Il m’arrive de jouer sans déplaisir aux Aventuriers du Rail, un gros succès populaire, simple et efficace. Je viens de me procurer depuis peu Age of Steam, et le seul et simple fait de posséder ce jeu m’apporte un certain plaisir. Ou encore, cela fait quelques temps que je lorgne du coté de TransAmerica qui vient d’être réédité… bref, j’aime ça, les jeux de train : Pourquoi ?

Age of Steam, le meilleur jeu au monde après Sonic Youth ! *op

A cause de leur thème, ces jeux utilisent, souvent, la connexion comme mécanique ludique : Il y a un plateau vides au milieu de la table et peu à peu des lignes y apparaissent (les réseaux ferroviaires), un peu comme au go. Et un peu comme au go, on créée ainsi des territoires très visuels, sauf que dans le cas des jeux ferroviaires, le territoire n’est qu’une ligne, et non pas un réel territoire.


Quelque part, ce type permet aussi de pratiquer des jeux de guerre sans en avoir l’apparence : On en est toujours là ! On conquiert des territoires en unissant des villes, on acquiert ainsi de la puissance, du pouvoir… et tout ça sous une apparence bien sûr faussement trompeuse de petits jeux de train. Ne vous faîtes donc pas avoir par la marchandise : Les jeux de trains sont aussi des jeux de guerre purs et durs !


En extrapolant dans un délire qui n’appartient peut-être qu’à moi, je vois dans ce jeu complexe de réseau et de ramification, d’évidentes similitudes avec nos propres connexions neuronales ! Je ne sais pas si vous avez déjà vus des photos de ça (ou des peintures : Vous connaissez Jackson Pollock ? Non ? Ah ben, il serait temps de vous y mettre !!), mais quelque part, on n’est pas très loin, je crois, de cette évocation.


Aussi, mais là, je ne fais que supputer, peut-être qu’au-delà de leur mécanique attractive et séduisante, les jeux de connexion sont des témoignages de notre propre fonctionnement interne, voire externe puisque quelque part, la création de réseaux et son entretien est aussi un principe à la base de l’animal social qu’est l’être humain. Ne parle-t-on pas de réseau de personnes, de réseau d’amis ?

 


 

Vous me suivez toujours ?


De là à penser que les jeux ferroviaires favoriseraient un dialogue interne, il n’y a qu’un pas que je ne franchirais pas, mais quand même, peut-on suggérer l’existence d’une forme de méditation ludique ?


Et de constater amèrement l’étrange contradiction qui fait que l’on peut aimer les trains au quotidien sans apprécier le train-train du quotidien. Va comprendre pourquoi...

 


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8 juillet 2005 5 08 /07 /juillet /2005 00:00
Gratte-Ciel !


Est-ce que vous connaissez un casse-tête qui s'appelle Gratte-Ciel ? On en trouve régulièrement des problèmes dans la revue Tangentes.
J'adore ce genre de jeu et il y a quelques jours l'idée m'est venue de l'adapter en jeu de plateau.

Dans un premier temps, laissez-moi vous expliquer ce jeu : le quartier d'une ville est représenté par une grille de 4x4. Chaque case de cette grille contient un immeuble de 10, 20, 30 ou 40. Les immeubles d'une même ligne ou colonne sont tous de hauteurs différentes.
Sur les bords, on trouve une information chiffrée : elle indique le nombre d'immeubles visibles sur la ligne correspondante par un observateur situé sur ce point précisément.
Par exemple, si une ligne contient : 30-20-10 et 40, seulement 2 immeubles sont visibles de la gauche (les 30 et 40 (20 et 10 sont cachés par 30) tandis que de la droite, l'observateur ne verra qu'un immeuble (le 40).
Le but du jeu est de retrouver la hauteur de chaque immeuble.

Tentez l'expèrience avec cette grille par exemple...


Solution dans les commentaires de cet article ! ;-)

Maintenant, imaginons....
...imaginons un jeu qui se joue à deux, avec :
- des pions observateurs qui sont chiffrés de 1 à 4. Ceux-ci sont mélangés face cachée, puis distribuer équitablement entre les joueurs (Les joueurs en auront donc 10 chacun... plus qu'il en faut en fait pour remplir la grille : bien sûr, c'est fait d'exprès !)
- une grille de 4 x 4 cases que l'on pose au milieu de la table, entre les joueurs. Il s'agit du quartier de la ville où l'on posera les immeubles.
- et des pions immeubles : 4 de 10 étages, 4 de 20 étages, 4 de 30 et 4 de 40.

Pour vous aider à visualiser le jeu et vous montrer la répartition tel qu'elle est actuellement des observateurs (ce qui est un élément clef du mécanisme du jeu), voici le matèriel que j'ai fais...




Fonctionnement du jeu :


On décide au hasard de qui commence...
Chaque joueur, chacun son tour, pose l'un de ses observateurs sur l'un des bords du plateau.
Quand un joueur pose un observateur (sur une case libre), son adversaire peut :
- ne pas contester l'observateur, auquel cas rien de spécial ne se passe. La partie continue normalement et il doit poser un nouvel observateur à son tour.
- contester l'observateur, s'il pense que la pose de celui-ci entraîne une situation impossible sur la grille, c'est-à-dire, une situation qui fasse que les règles de pose d'immeuble ne soit pas respectée, possible ou/et ne réponde pas aux observations des.... observateurs.

Dés qu'il ya contestation, on arrête la partie et on résoud la situation posée sur la grille en essayant de voir si le problème est soluble (même avec plusieurs possiblités) ou pas du tout. Pour cela, on s'aide des pions-bâtiments du jeu.

Si celui qui a contesté a raison, il gagne la partie.
Sinon, s'il a contesté mais qu'il avait tort de le faire, il perd la partie.

Exemple de coup contestable

Le premier joueur vient de poser l'observateur "1". Son adversaire pose l'observateur "4".
Le premier joueur peut contester le coup que son adversaire vient de jouer.... et ainsi il peut gagner la partie. Il ne peut en effet n'y avoir qu'un immeuble sur la case en haut, à droite : Un observateur "1" indique la présence immédiate (dans la case vosine) d'un immeuble de 40 étages. Le "4" (qui indiquerait une ligne 10-20-30-40) n'est donc pas possible !


On peut compliquer ce jeu en faisant des grilles de 5x5 cases, voire 6x6 cases, mais bon, 4x4 cases, pour commencer, c'est déjà pas mal : ça permet de déjà cogiter sec sous les caboches ! :o)

Voilà où j'en suis pour l'instant. Si vous avez des idées, des réflexions, n'hésitez pas à m'en faire part ! Merci ! :o)




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25 juin 2005 6 25 /06 /juin /2005 00:00
Dungeon Twister : Aide de jeu.

Mettez un poulailler dans votre donjon !

Juste un petit truc pendant que j'y pense ! :o)

Avec un pote d'Eskarmouch (Loaïc, pour ne pas le citer) nous avons créé un personnage pour le sympathique jeu qu'est Dungeon Twister : La poule.

C'est un personnage neutre manipulable par les 2 joueurs et qui sert aussi et surtout à créer une certaine ambiance dans le donjon. ;o) Vous pourrez trouver la fiche technique de cette poule sur le site communautaire de Dungeon Twister, ici plus exactement.

Mais sur cette fiche, manque le pion.

Pour remédier à ce petit soucis, je vous en propose un modèle ici :



Si vous voulez tester la bête, faîtes un copier-coller en 6 exemplaires, en réajustant un chouilla la taille et zou, c'est parti pour un Dungeon Twister au Poulaga !

Attention !
L'utilisation dans vos donjons de ce personnage vous oblige à jouer au format "poule frontal" ! ;op

Allez, bon appétit biensûr !

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19 décembre 2004 7 19 /12 /décembre /2004 00:00
Liste des principaux projets en cours d'élaboration, actuellement.

- Marcel Super Blaireau : (création collective) un jdr parodique de super-héros.
Etat : 80 % du travail réalisé - Première édition prévue pour 2005.

- Mythes : un supplément pour l'ODS, jdr contemporain où les joueurs incarnent des Puissances.
Etat : En travaux.

- Kleinebergmann : un jeu de "plateau" ou chaque joueur controle une équipe de 3 farfadets dont le but est de récupérer le plus de miettes de pain possible.
Etat : Fini mais à tester pour peut-être être simpifié et amélioré.

- Le Ciel et la Terre : Jeu abstrait pour 2.
Etat : En cours.


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