Un peu de jeux de rôles, beaucoup de jeux de société "modernes" ou classiques, et aussi des jeux à fabriquer et une rubrique spéciale "jeux asiatiques"...
Note : Ma critique du jeu est basée sur la version allemande du jeu, mais je ne pense pas qu'il y ait de modifications entre cette dernière et la V.F.
Une partie à deux joueurs vient de commencer...
1°) Arrivée d’un bateau : On jette 2 dés pour savoir où va arriver le bateau. Tous les bâtiments des joueurs situés sur la rangées du bateau bénéficie d’un avantage (une carte ou un or), mais, si l’on fait 7, ce sont les pirates qui débarquent : Le joueur qui a fait « 7 » doit déplacer le bateau sur la rangée qu’il désire et là, tous les joueurs qui possèdent un cube de victoire sur la ligne concernée doivent se défausser d’une carte (or ou pouvoir). Celui qui a fait «7 » garde l’une des cartes défaussées pour lui, les autres partent à la défausse.
- Agrandir les remparts : Cela coûte 2 ou 4 ors et cela permet d’acquérir des cartes pouvoirs et parfois de poser un cube-victoire. Notons que l’ordre d’arrivée des remparts n’est pas aléatoire : Chaque joueur possède sa pile de rempart numérotés et peut donc prévoir les avantages qu’il va bénéficier lors de la pose d’un rempart.
- Construire l’église : Un peu à la façon d’un puzzle, l’église se découpe en 9 tuiles. Poser une tuile coûte cher (7 ors) mais permet d’obtenir un point de victoire. L’emplacement de l’église est définit par la case centrale. Une tuile de l’église sera sur cette case. L’église se construira donc autour. Autrement dit, mieux vaut être le premier à poser la première tuile de l’église afin de définir son emplacement au mieux, car l’église est prioritaire sur tous les autres bâtiments et poser une tuile « église » permet de détruire n’importe quel bâtiment qui se situerait l’une de ses cases ! L’église est donc une menace certes puissante du jeu, mais tempérer par son coût important.
- Enfin, construire un bâtiment : Pour pouvoir poser un bâtiment, il faut :
4°) Actions spéciales : Le joueur a la possibilité de faire une action spéciale avec ses cartes de pouvoir.
Elasund est clairement un jeu agréable à jouer : Beau matos. Des règles relativement simples (même si elles peuvent apparaître étrangement tarabiscotées à la lecture, tout cela devient très fluide et très accessible en pratique,) et intéressant. Le mot est lâché ! Intéressant parce qu’il n’a rien a avoir avec son petit frère de Katane (les Colons de). Ici, Klaus Teuber à réussit avec Elasund le jeu qu’il a, à mon sens, raté avec les Colons : Faire un jeu simple, avec un poil de hasard pour le fun, et tactiquement intéressant donc !
Maintenant, l’introduction des 3 nouveaux bâtiments peut peut-être apporter un peu plus de piment à la chose (je ne les ai pas encore testé).