Un peu de jeux de rôles, beaucoup de jeux de société "modernes" ou classiques, et aussi des jeux à fabriquer et une rubrique spéciale "jeux asiatiques"...
Chaque joueur, qui contrôle une figurine représentant un apprenti sorcier à la Harry Potter, devra programmer ses mouvements de vol sur un grimoire pour pouvoir ensuite faire voler sa figurine. Le tout fonctionne avec un système très simple et la boite propose 4 scénarios ou « aventures » : Si les deux premières aventures permettent de s’initier à la conduite du balai, via des petits jeux de course, les deux dernières offrent deux véritables jeux, plus qu’intéressants… mais avant d’aborder ces deux petites merveilles, voyons comment fonctionne ce jeu…

1°) On retire la figurine du sorcier de la surface de jeu, mais on lui laisse sa « queue d’étoile »...

La seconde aventure, La chasse au fou volant, met les sorciers à mal avec un sorcier fou : Le but du jeu est d’être le premier à toucher avec sa figurine, ce fou volant. Ce fou est un sorcier indépendant qui se déplace logiquement : Il vise les pions château de la surface de jeu et utilise les 3 (ou moins) premiers tronçons de vol du joueur qui vient de jouer. Dés qu’il touche un château, ce dernier disparaît. Dés que le fou volant touche un joueur en se déplaçant, ce dernier aussi disparaît pour réapparaître à son point de départ… Ce n’est pas bien méchant, mais cela retarder considérablement le joueur (qui devra refaire un minimum de parcours pour pouvoir « se remettre dans la course ». Mais attention : Si le fou volant réussit à faire disparaître 4 château, alors, c’est lui qui gagne la partie et tous les joueurs ont perdu !