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15 mai 2005 7 15 /05 /mai /2005 00:00
Premières impressions :
Old Town de Stephan Riedel.


Old Town est un jeu de déduction (pour 1 à 4 joueurs) dans lequel les joueurs incarnent le rôle d'archéologues dont le but est de reconstruire une ville fantôme.

Comment on joue ?
On pose au mileu de la table, le plateau de jeu représentant une ville en ruine, où l'on peut distinguer l'emplacement de 16 bâtiments. Le but du jeu va être de reconstuire cette ville en trouvant quel bâtiment va où et chaque joueur gagne des points selon la qualité de sa contribution à la reconstruction de la ville.

Il y a 18 pions-bâtiments (mais seulement 16 d'entre eux pourront être sur le plateau de jeu), et chacun d'eux possède en outre 5 marqueurs spécifiques qui serviront en cours de partie à proposer des emplacement possibles sur le plateau de jeu.
Pour jouer, on utilise des cartes dites "cartes-indices". Il y en a 60 au total et elles vont former une pioche.
Au début du jeu, on distribue 4 de ces cartes à chaque joueur. Puis, chacun chosit ensuite deux bâtiments parmi les 18 (au départ) de disponible.
La partie peut alors commencer.
..


Ici, un milieu de partie de partie : 9 bâtiments ont déjà été placés. Les marqueurs jaunes sur le plateau de jeu indiquent des emplacement envisagées pour les bâtiments que possèdent les joueurs. Dans ce cas précis, je viens de poser un bâtiment : je n'ai plus qu'un bâtiment devant moi. Au début de mon prochain tour, je devrais en choisir un parmi ceux qui restent (à gauche du plateau de jeu) pour le mettre devant moi...

Le jeu tourne essentiellement à l'aide des cartes de jeu. Celles-ci donnent un indice quant à l'emplacement d'un bâtiment précis. Il y a 3 types de cartes :
1°) Des cartes qui ne concernent qu'un bâtiment : Elles indiquent 4 emplacement possibles pour le batiment concerné.

2°) Des cartes qui ne concernent pas un bâtiment en particulier mais possèdent 8 emplacements possibles : Elles ne peuvent être jouées que sur ses propres bâtiments.

3°) Et des cartes qui concernent deux bâtiments. Par exemple  : "L'école était juste à coté de mon bâtiment". Dans cet optique, "mon batiment" désigne l'un des batiments que possède celui qui joue cette carte.

Chacun son tour, les joueurs vont pouvoir soit jouer une carte énigme, soit jouer deux cartes énigmes. Si un joueur n'est pas capable de jouer une carte, il pioche deux cartes.
Dans tous les cas, le joueur finit son tour de jeu en piochant une nouvelle carte.
- Jouer une carte permet de placer des marqueurs empacements possible (marqueur jaune) pour un batiment OU d'en retirer, voire de trouver précisément l'emplacement d'un bâtiment (au fur et à mesure de la partie, à l'aide des diverses cartes jouées, les marqueurs jaunes sont retirés. Au bout d'un moment, il est donc facile de trouver où se situait exactement un batiment (quand il n'a plus qu'un emplacement possible).
- Jouer deux cartes qui contredisent ou confirment des emplacements permet de retirer un marqueur de batiment du plateau de jeu.

On gagne des points grâce aux marqueurs jaunes (emplacement possible) que l'on retire du plateau de jeu (1 point par batiment). Il est possible que la révélation de l'emplacement précis d'un bâtiment permette de déduire l'emplacement d'autres bâtiments ; c'est même la (seule !) stratégie du jeu en fait da parvenir à créer de telles enchainements ! ;o) ) et donc de gagner ainsi beaucoup de points.

La partie s'arrête quand la ville est entièrement reconstruite (les 16 emplacements de départ sont occupées par des bâtiments) : Celui qui a le plus de points gagne la partie.




Que penser de ce jeu ?

Certes, Old Town n'est pas le jeu du siècle : Il n'empêche qu'il possède un thème et fonctionnement suffisament original pour qu'on lui porte un minimum d'attention.

Les points forts ?
- Le thème et le fonctionnement, comme expliquées ci-dessus, sont vraiment originals et attractifs.
- Possibilité de jouer en solitaire : Bon, je n'ai pas essayé cette option mais apparement, ça marche !
- Jeu en réalité plus coopératif que compétitif.
- Partie rapide (30 à 45 minutes maximum, je pense).
- La ville n'a jamais le même aspect (et ça, c'est fort !) :o)

Les points faibles ?
- Cartes en anglais ou en allemand : Une trad est fournie avec le jeu. Les dessins qui illustrent les cartes sont aussi suffisament compréhensibles pour ne pas avoir à consulter la trad ceci dit (autrement dit, même les anglophobes peuvent jouer à ce jeu).
- Si le matos est correct (cartons épais, plateau coloré...), c'est pas non plus la panacée !
- Stratégie de jeu très limité : On dépend beaucoup des cartes que l'on a en fait mais encore plus de celles qu les autres joueurs ont (et la façon dont ils vont les utiliser) : On peut donc difficilement préparer ses coups à l'avance. En même temps, on peut imaginer que c'est celui qui dégaine le premier ses meilleurs cartes qui gagne la partie mais bon... voilà quoi ! ;o)


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7 mai 2005 6 07 /05 /mai /2005 00:00
Thor : un Knizia dont vous auriez tort de vous passer !

Ne la trouvez-vous pas pleine de charme cette boite de jeu, là, ci-dessous ?
 

Sobre, voire austère, mais élégante et énigmatique,nous, en tous cas, elle nous a conquis, c'est clair ! Et quand on saitque l'auteur de ce jeu est un certain Knizia, forcé, on dépense les quelques bleuros qu'elle coûte juste pour l'avoir dans sa ludothèque. Mais bon, ce type de réaction patholudologique relève des cas les plus graves de collectionnite aigüe. Aussi, questionnons quant à savoir si le ramage en vaut la chandelle !

En fait, la mécanique de jeu est si simple qu'on se demande pourquoi personne n'y a pensé avant ! Avec des règles apprises en moins de cinq minutes et des parties fluides et rapides qui s'enchainent les unes après les autres, Thor est le type même de jeu auquel on peut passer une soirée sans s'apercevoir que l''on y joue depuis plusieurs heures, un peu comme avec ce bon vieux Great Dalmuti que j'affectionne tant.

Et pourtant, l'apparente simplicité de Thor cache un jeu d'une certaine finesse et élégance quand on y joue sans les inutiles cartes "action" ! Qui plus est, le thème (Faire des offrandes pour les dieux vikings) colle vraiment bien à la mécanique. Le seul repproche que l'on peut faire au final à ce jeu est la petite part de hasard qu'il possède (forcé, c'est un jeu de cartes avant tout) mais avec un peu de jugeotte, ce hasard-là devient vite une mécanique sympathique d'opportuniste ! ;o).

Aussi, simple et convivial, peu onéreux et, qui plus est, pourvu d'une esthétique vraiment agréable, Thor est un petit jeu de cartes qui a tout pour séduire ! Ben oui quoi : On ne peut être que conquis par c'Thor ! Conquistador !Hahahaaaa ! Hein ? Bon, ok, ok, je sors ! :op

Résumé des règles : Dans le jeu, il y a des cartes Dieux et des cartes Offrandes.
Il y a 5 Dieux (5 cartes pour chaque Dieux) et 5 types d'Offrandes de 6 cartes chacun dont la valeur va de "0" à "5. Chacun carte possède une certaine couleur : Ainsi, chaque Dieu et associé à une Offrande précise.
Au début de la partie, on forme 5 piles de Dieux (1 carte Dieu par pile) et les cartes Offrandes sont distribuées équitablement entre les joueurs (de 2 à 6 joueurs), après en avoir un certain nombre (selon le nombre de joueurs) pour former une petite main morte.
Chacun son tour, chaque joueur va 1°) poser une Offrande devant le Dieu à laquelle elle correspond et 2°) choisir une carte Dieu (pas celle devant laquelle il vient de poser une carte).
Quand il y a 6 Offrandes devant un Dieu, la partie s'arrête et on compte les points. Pour ce faire, on compte le nombre de carte Dieux que l'on a devant soi et l'on multiplie ce nombre par la valeur de la dernière Offrande du Dieu concerné. Par exemple, j'ai 2 cartes Odin devant moi et au milieu de la table, la dernière Offrande jouée sur Odin à une valeur de 5. Je gagne donc 10 points. Chaque joueur compte ses points. Le jeu se joue en 3 manches, celui qui a le plus depoints en fin de partie gagne la partie.


Méfiez-vous des contrefaçons !
Monsieur Reiner Knizia est un créateur de jeu de génie prolifique et astucieux. J'évoque ici ce fait car il existe dans son abondante ludothèque, un autre Tor mais, remarquez bien, celui-là s'écrit sans "h". Et ce Tor-là ne vaut pas tripette : La simple lecture des règles suffit à s'en convaincre ! Bon, vous me direz, les goûts et les couleurs... soit ! Mais quand même ! Là, il y a de l'abus !!!! Aussi, si cet article vous fait craquer pour Thor, n'oubliez pas le "h" qui va avec ! Conseil de bon ami ! ;o)


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17 avril 2005 7 17 /04 /avril /2005 00:00
Premières impressions :
Serengeti

Ce samedi soir, grosse soirée "jeux de plateau" avec deux potes.
Au programme, en plus de parties de Die Händler - oui, oui, encore et toujours ;o) - et Sankt Petersburg, on a fait des parties/tests de jeux nouveaux (pour nous, en tous cas !) avec Viva il Re !, un bon petit jeu avec une mécanique très simple et bien vue - j'en reparlerai sûrement à l'occasion- et puis aussi, et surtout j'ai envie de dire, Serengeti, un jeu de cartes de Michael SCHACHT (édité chez Asmodée /2003).

J'ai lu sur Tric-Trac des critiques mitigées sur ce jeu, notamment parce qu'en fait, il ne s'agit pas d'un jeu à proprement parlé original (il serait inspiré par deux jeux plus vieux : For sale et Don) mais aussi parce qu'il est un peu cher. En fait, j'ai vu qu'on pouvait le chopper à pas trop cher sur les boutiques de jeu en ligne en ce moment !
Bon, bon, bon...
Ne connaissant ni les deux jeux cités ci-dessus et n'ayant même pas eu à acheter ce jeu (il nous vient d'une ludothèque), je me vois mal inspiré par ces critques pour "juger" Serengeti ! Donc voilà :
A la lecture des règles, Serengeti nous a fait frémir ! On se demandait comment, en pratique, on allait bien pouvoir gérer tous les paramètres que ce jeu prend en compte sans devenir fou (et pourtant, elles tiennent sur, maxi, une page A4 ces règles !). En fait, il s'est avéré que Serengeti est un jeu tout à fait abordable, pas si compliqué que ça et vraiment très très plaisant à jouer. Après une première partie, plus ou moins test (je mets "plus ou moins" parce que, même quand l'on fait des tests, nous, quand on joue, on joue !), on a eu aussitôt envie d'y rejouer... ce qu'on a fait d'ailleurs !

Maintenant, on peut jouer ce jeu de 3 à 6 et nous étions donc 3 à jouer. Reste à voir ce que peut donner ce jeu à plus de trois donc ! On supppose que forcément, la partie devient moins "contrôlable". Le jeu en perd-t-il pour autant de son intérêt : Là est la question ?
En tous cas, Serengeti nous a offert un moment vraiment agréable et, même moi qui ne suis pas forcément un afficionado des jeux d'enchères (hein, quoi, Die Händler ???? ;op ), j'ai vraiment aprécié ce bon jeu de cartes sympa (certains mécanismes sont vraiment très bons : le nombre de cartes des enchères qui est cyclique par rexemple, ou encore, le pot que l'enchérisseur paie est partagé (enfin, ça dépend mais bon, passons...) entre les autres joueurs...) et pas trop prise de tête (mais plutôt prise de risque ! ;o) - enfin, un peu quoi ! -.
Et en plus, il est beau ce jeu !
Vraiment beau, je veux dire !
Comment voulez-vous que je boude mon plaisir d'avoir "découvert" un tel jeu alors ! ;o)

Si je devais lui donner une note ? Un 16/20 bien mérité !

Résumé d'une partie : Le jeu comprend 30 cartes réparties en 6 familles (d'objets d'art africain) de 5 cartes : Chaque carte a une valeur variant entre 0 et 9 points et le jeu comprend 3 cartes de chaque valeur.

Au départ, chaque joueur a 12 Hongo (la monnaie du jeu) et on forme une pile face cahée avec les cartes.
A chaque tour de jeu, on révèle des cartes de la pile : 1 carte, au premier tour, 2 au second, 3 au troisème, puis à nouveau, 1 au tour qui suit, puis 2 .... et ainsi de suite.
Ces cartes sont mises aux enchères et le plus offrant remporte les cartes qu'il exposere alors devant lui - ce seront ses acquisitions personnels - mais :
- Un joueur ne peut pas enchérir d'uen somme dont l'unité correspond à une ou plusieurs de ces cartes : Si le joueur possède une carte d'une valeur de "1", il ne pourra pas enchérir en annonçant "1", "11" ou "21" par exemple).
- Le pot que paye l'enchérisseur est partagé entre les autres joueurs mais, on tient compte du nombre de cartes en leur possession et du chiffre des unités du montant payé. Celui qui en a le plus emporte le pot dans sa totalité. Sinon, la somme est partagée équitablement entre les joueurs. Par exemple, l'acheteur a payé deux cartes d'enchère pour 15 hongos. On tiendra compte du "5" pour voir comment est partagé le pot : Si, dans son jeu (les cartes exposées) un joueur a plus de "5" que les autres, il emporte le pot. Sinon, si tous les joueurs sont à égalité (aucun ne possède de "5" ou encore, ils en possèdent tous un exemplaire) alors, la mise est partagée entre les joueurs.

Une fois qu'il n'y a plus de cartes à mettre aux enchères (au bout de 15 tours de jeu), on compte les points et celui qui en a le plus remporte bien sûr la partie. On assemble les cartes d'une même famille et on compte : 1 point s'il n'y a qu'une carte, 3 points (1+2) pour deux cartes dans la même famille, 6 points (1+2+3) pour trois cartes dans la même famille et ainsi de suite...
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10 avril 2005 7 10 /04 /avril /2005 00:00
Die Händler
LE jeu de LES jeux ?

Découvert depuis peu, Die Händler est un jeu qui a tout de suite séduit le groupe de joueurs passionnés dont je fais parti. Pourquoi ? Comment ? Toutes les réponses ci-dessous !


Die Händler est un jeu qui propose de jouer des marchands en lutte pour avoir le plus haut statut social. On peut donc s'attendre, avec un tel thème, à un jeu où négociation et gestion sont les principaux rouages.

Or, si inévitablement, ces éléments font parti du jeu, Die Händler est bien plus que cela, car en plus de proposer habilement différentes façons d'appréhender ce type de mécanique (via le biais des phases de jeu), on y trouve aussi un aspect tactique qui n'est pas l'un des moindres composants du jeu : Savoir où l'on place ses marchandises, comment l'on déplace les charriots qui les transportent (de combien de cases ?)... sont autant d'autres composants ludques qui font de Die Händler un jeu qui me semble assez unique et complet dans son genre.


 

Précisions : Je prends rarement de photos en cours de partie : J'ai suffisament de mal déjà à me concentrer quand je joue et, qui plus est, je ne me promène pas en permanence avec mon appareil photo (oui, je sais, j'ai tort !) : Pour illustrer cet article, j'ai dû aller les voler : J'avoue ! Toutes les photos qui illustrent donc cet article pronviennent de BGG, le Tric-trac américain, et une vient de l'excellent site de Ludo le Gars.

Si je devais donné une note à ce jeu ? 17/20... pour laisser les 18/20 et plus, à mes jeux favoris quand même !!! :o) et à cause aussi des quelques petits points faibles du jeu.

Les points forts ?
- La richesse et la variété des phases : Comme je viens de l'expliquer ci-dessus, Die Händler me donne la sensation d'être un jeu où les phases (pas toutes mais au moins 4 sur 6) forment plusieurs petits jeux dans le jeu.... Qui plus est, certaines d'entre elles (la phase d'Ajustement des Prix par exemple) réservent leur part de surprise bien sympathique ! :o)
- L'attrait du matériel : C'est beau ! Tout simplement beau !
- La simplicité des règles : Rares sont les jeux dont je retiens facilement les règles dés la première partie (j'ai des soucis de mémoire...) : Celui-là en fait parti. C'est vous dire !
 
Les points faibles ?
- Son prix ! On ne le trouve plus que d'occasion, avec un coût de l'ordre de (au bas mot) 45 euros, ce qui n'est totu de même pas donné... A quand une nouvelle édition ?
- C'est en allemand ! Ben oui, mais c'est pas bien gênant, il y a peu de textes en fait et l'on trouve des bonnes aides de jeu en v.f. sur le net. Ici, par exemple.
- Une certaine inégalité des chances au départ ? Des variantes contrecarrent avantageusement cette sensation (qui est sûrement justifiée - Pas assez testé/joué pour dire !).
- La longueur des parties : Bon, là, ça dépend des joueurs, mais pour nous qui prenons vraiment (trop ?) notre temps en jouant, les parties (à 3) font au moins 4 heures.
- Le nombre de joueurs ?!? On n'y joue que de 2 à 4. J'ai de la chance, je n'y ai joué qu'à  3 et il paraît que c'est la meilleure configuration. A 4, (il paraît que) le jeu devient trop incontrolable et à 2, niveau négo, ça doit être un peu limité quand même ! Bon, je mets le nombre de joueurs dans les défauts car ça peut donc en être un. Mais c'est vraiment histoire de trouver un défaut de plus à ce jeu !!!!

Die Händler est un jeu de Wolfgang Kramer et Richard Ulrich (qui sont aussi les auteurs, entre autres, d'El Grande auquel je n'ai jamais joué mais dont la réputation est grande) édité par Queen Games en 1999.
Voir la fiche Tric-trac sur Die Händler ? Cliquez ici !



Comment on joue ?
(résumé des règles)


Une fois, le matériel mis en place (c'est rapide, vous en faîtes pas !), l'ordre des joueurs et leurs capacités spéciales (je reviens à la fin sur cette importante notion) définits, la partie peut commencer. Le jeu se déroule en tour de jeu et 6 phases composent un tour :

Première phase : Achat de marchandise : Là, c'est simple : On joue chacun son tour pour acheter jusqu'à 3 marchandises (6 au premier tour) et les mettre dans ses entrepots : Sur la carte, chaque cité (il y en a 6 en tout) possède 4 entrepôts, 1 par joueur : On peut y déposer autant de marchandises que l'on le souhaite, pas de soucis !

Seule restrcition : On ne peut pas mettre dans un entrepôt une marchandise que la ville ne produit pas. Il y a en tout 6 types de marchandises possibles et chaque ville en produit 3 : ça laisse le ma marge.
Encore un chose : Le prix d'une marchandise est variable. Son prix d'achat ou de vente est fixé à la phase 4. Au départ, une marchandise coûte 100 florins : ça reste très raisonnable ! ;o) En cours de partie, les prix évolueront au bon vouloir des joueurs... - voir phase 4.

Seconde phase : Mise aux enchères des charriots.

Il y a 3 charriots au départ dans les villes : Ces charriots sont vides et il va falloir les remplir de marchandises (venant des entrepôts de la même ville) afin de les vendre dans une autre ville. 


Chaque charriot vide et dans une ville (donc, au départ, les trois !) est mis aux enchères : Le joueur qui finit avec la plus grosses propositions remporte l'enchère : Il paie la banque et devient le maître du chargement du charriot. Il peut y placer 3 de ses marchandises (dans la case concernée : Vous avez vu ? les couleurs/blasons sur le coté du charriot ? c'est fait pour ça ! C'est bien fait ce jeu, non ?).


Ensuite, il peut accepter que d'autresmettre des marchandises dans son charriot (2 maxi) à la condition qu'il souhaite. Et en général, sa condition, c'est de l'argent biensûr :"tant de florins par tonneau" ou "je te fais les 2 tonneaux pour 500 florins mais on va où tu veux!"... On marchande quoi !
C'est aux joueurs de trouver leur point d'entente dans un contrat qui devra être respecté, contrat qui se fait à voix hautes en présence des autres joueurs... Dans tous les cas, c'est bien entendu le chargeur qui a le dernier mot : Il peut décider de partir sans charger personne... ou pas ! Il fait ce qu'il veut en somme !
On procède ainsi pour chaque charriot vide et sans "chargeur".

Troisième phase : Déplacement des charriots.
Chaque joueur dispose de 4 marqueurs numérotés de 1 à 4. A son tour, chaque joueur devra utiliser un de ces marqueurs et déplacer un charriot (celui qu'il veut) d'autant de cases sur le plateau de jeu : 1, 2, 3 ou 4 cases donc ! Une fois qu'un marqueur est utilisé, on le retourne et au prochain tour, on ne pourra plus qu'utiliser l'un des 3 marqueurs restants.

Quand tous les marqueurs sont face caché, on les remet tous face visible : On pourra donc à nouveau avoir le choix entre les 4 marqueurs lors du prochain tour.

Ecrit comme ça, ça a l'air "petit" comme phase mais en fait, elle n'en demeurre pas moins importante :
1°) Il y a peu de cases sur le plateau de jeu et, si deux joueurs s'associent, il est très facile d'emmener un charriot directement dans une ville (et donc de vendre : voir phases suivantes)
2°) Utiliser un "1" pour avancer lentement ou un "4" ? là est la question ! Une fois qu'un marqueur est dépensé, on ne peut plus espèrer le revoir avant quelques tours donc il faut savoir jouer le bon marqueur au bon moment en somme (afin de diriger au mieux le charriot dans la ville où l'on souhaite vendre au prix le plus fort).


Quatrième phase : Ajustement des prix. (Ma phase préférée, j'avoue ! :o) )


Sur le plateau de jeu, on trouve un tableau qui indique le prix d'achat (colonne de gauche) et de vente (colonne de droite) pour chaque marchandise. Au départ, toutes les marchandises (indiquées par les pions en couleur sur le tableau) coûtent 100 florins.
 
Pendant cette phase, chaque joueur va choisir secrètement d'augmenter 1 ou 2 marchandises (ou encore 2 fois la même, ou pas du tout de marchandises).
Pour cela, on utilise une sorte d'horloge dont on tourne les aiguilles sur les marchandises que l'on souhaite voir progresser d'1 (ou de 2) niveau sur le tableau de vente.

Si on est sans avis (ou si on s'en fout !), on peut mettre les aiguilles (ou juste une ! sur son propre blason pour signifier ce fait. Quand chacun a choisi ses ajustements, on découvre son "horloge" et on ajuste les prix sur le tableau selon les choix de chacun.
Et si un prix va plus haut que la valeur maximale, il reprend à 100 florins (c'est-à-dire au plus bas !).

 
Cinquième phase : Ventes des marchandises.
Quand un charriot arrive en ville, le joueur vend toutes ses marchandises (s'il en possède) au prix indiqué sur le tableau des ventes. - voir photo du tableau des ventes dans la phase 4 - Rien de bien compliqué pour cette phase !

Sixième phase : Entretien et augmentation du statut social.

Chaque niveau social coûte un certain nombre de florins. Au départ, c'est gratuit (mais bon, en même temps, on est au niveau le plus faible !). Au fur et à mesure de la partie tant l'entretien que le coût d'achat d'un niveau vont augmenter. Durant cette phase, chaque joueur doit payer l'entretien de son niveau : S'il ne peut pas, il baisse de niveau jusqu'à ce qu'il puisse payer un niveau.

Puis, si le joueur le souhaite, il peut s'acheter des niveaux (2 maxi), mais plus le temps passe, plus les niveaux coûtent chers ! En affet, un autre tableau précise le coût d'un niveau : Celui-ci varie selon le nombre de charriots arrivés à destination : Plus le jeu avance et plus l'achat d'un niveau (et son entretien) coûte cher, très cher même !


Le jeu se finit quand un certain nombre de charriots (au moins 7, à 3 joueurs par exemple) est parvenu à destination (c'est-à-dire arrivé en ville) . On finit le tour à ce moment-là et celui qui a le plus haut statut social emporte la partie. En cas d'égalité, c'est l'argent qui départage les ex-aequos.

Bon, ça a l'air simple comme ça, peut-être même un peu fade.... Seulement voilà, il y a des petites choses en plus qui font toute la saveur de ce splendide jeu !

Les capacités spéciales : Avant que la partie ne commence, des enchères sont organisées afin de permettre à chaque joueur d'obtenir deux capacités dites "spéciales".
Il y a 8 capacités : Deux qui permettent de faire fluctuer le niveaux d'achat/de vente sur le tableau des marchandises, deux qui aident au déplacement des charriots, deux qui permettent de déplacer le messager (seule possibilité de le faire ! - voir ci-dessous) et deux qui permettent : 1°) la première d'acheter pas cher des marchandises (3 pour 100 florins n'importe quand)
et 2°) de vendre n'importe quelle marchandise (jusqu'à 3) d'un entrepôt, à la fin de la quatrième phase : c'est la seule possiblité de vendre des marchandises sans avoir à les envoyer dans une autre ville (vous pouvez acheter et vendre directement d'un entrepôt : autrement dit, c'est une carte très puissante !).


Les cartes d'influence :

Si vous avez bien observez les photos qui illustrent cet article, vous avez pu remarquer la présence d'un curieux pion : Il s'agit du messager.
Celui-ci ne se promène que sur les routes et ne rentre jamais dans une ville. Quand sa route croise celle d'un charriot (ou l'inverse !), le joueur qui a contribué à ce croisement gagne le droit de prendre (de choisir) une carte influence. Ces cartes permettent de faire des coups spéciaux mais elles sont difficiles à avoir donc...

Exemple de cartes "influence"
: Possibilité de vendre une marchandise à 800 florins ; Possibilité de bloquer un charriot ; Possibilité d'acheter un niveau social à 1200 florins (ça peut paraître beaucoup, mais sur les fins de parties, les niveaux valent beaucoup plus !)...etc

Ces cartes offrent donc des perspectives ludiques intéressantes et permettent aussi quelques surprises dans le jeu bien agréable ! (enfin... ça dépend de quel coté on se place ! ;o) ).
Notons aussi le fait qu'il y a un nombre limité de cartes , chacune d'entre elles étant présentes en très peu d'exemplaires exemplaires. On peut donc plus ou moins facilement deviner quelques cartes peut avoir choisi son adversaire. Ces cartes sont utilisables quasiment n'importe quand dans la partie (enfin, à la phase appropriée quand même !) et on peut en avoir autant qu'on veut dans les mains. Mais bon, en avoir déjà une ou deux, c'est pas mal !!!!



En plus de ces deux points importans de règles, je citerai encore la possibilité d'obtenir des crédits : Il arrive que les joueurs n'aient plus d'argent. On peut faire un crédit à la banque, mais dans ce cas, on ne pourra plus monter son niveau social avant d'avoir rembourser ce crédit. Bon, c'est une option de jeu qui aide bien quand même (même à gagner ! ;o) ).
Un autre aspect à ne pas négliger du jeu est les bonus des villes :Quand aucun charriot n'arrive dans une ville lors de la phase de mouvement des charriots, on monte d'un cran sur un petit tableau un indicateur de bonus dans la ville concernée. Ce tableau donne un bonus à la vente (par tonneau de marchandise) dans ces villes. cela signifie que moins une ville ne voit de charriot arriver chez elle, plus elle augmente ses prix de façon à inciter les marchands à venir vendre chez elle... et ça marche ! quand un ville offre un bonus de 500 florins par marchandise vendu, ça le fait bien !




Bon, voilà, je pense vous avoir globalement expliquer les règles. La longueur peut faire peur mais je peux vous promettre que cela ne doit pas vous faire fuir. Comparativement, ces règles sont bien plus simples et à comprendre et à assimiler que Puerto Rico par exemple. Bon, certes, il doit y avoir une bonne demi-heure d'explication des règles (maxi !), mais une fois qu'on les sait (c-à-d dés la première partie), on les sait ! Aussi, ça serait vraiment dommage de passer à coté d'un tel jeu à cause de ses règles. J'insiste mais elles sont vraiment claires, simples et logiques.
Il ne vous reste plus qu'à tester ce jeu maintenant que vous savez tout. N'hésitez pas, Die Händler est un jeu exceptionnnel dont vous auriez tort de vous passer ! :o)






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9 avril 2005 6 09 /04 /avril /2005 00:00
HELLAS
Trop d'aléa sur le champ de bataille ?





Un mot pour revenir sur une critique que j'ai pu faire ici d'Hellas : J'ai eu l'occasion de ressortir cette boite de jeu hier après-midi pour en faire une partie : ça a changé ma vision du jeu !
La première partie que j'avais fait ne m'avait pas convaincu : J'avais l'impression que seul un coup départageait les deux joueurs. En fait, la partie s'est jouée sur le dernier coup : Ce type de fonctionnement a un arrière-goût désagréable quand même, comme si la partie ne se résumait qu'à un coup de dés. Qu'importe la façon de jouer... un simple jet de dés suffisant à savoir qui gagne la partie !

En fait, il n'en est rien : La partie d'hier donc a été toute autre ! Je me suis pris une rouste monumentale. :o)
Dés le départ, la partie a été déséquilibrée. J'ai résisté tant bien que mal mais l'issue de la partie ne pouvait quasiment pas être contrecarrée et mon adversaire a largement et logiquement (mais c'est mérité, je le rassure s'il lit ces lignes ;o) ) gagné cette partie.
En fait, cette fois-ci, ce sont les cartes "divines" qui sont en cause : Lui a en eu de bonnes et pas moi ! J'ai eu des bonnes cartes en fait, mais celles qui fonctionnent en combinaison, en les associant avec d'autres cartes... que je n'ai pas eu ! Je ne cherche pas à me justifier (ça ne me gêne pas forcément de perdre à un jeu, je joue aussi et surtout pour le plaisir !) mais je fais juste un constat : Hellas est un jeu où le hasard (quoiqu'en dise m.Haffner ici) a une part prépondérante : Si cela créé des parties avec des retournements de situation sympas - les parties sont vivantes et dynamiques en somme- , il ne faut pas tout de même pas trop espèrer gagner à ce jeu avec une mauvaise main.

Bon, Hellas n'est pas un mauvais jeu en soi (il y a bien pire !), c'est un jeu de conquête léger, rapide et fun, mais avec beaucoup d'aléa dedans. Je pense malgré tout que j'aurais l'occasion de ressortir hellas de temps en temps (j'aime bien et le thème (combat dans la Grèce antique) et le fonctionnement), maintenant que je sais à quoi m'attendre ! ;o)

Ci-dessous, une photo du plateau en fin de partie :
JEU : Toi aussi, devine quelle couleur avait mon adversaire ! ;o)

Hellas est un jeu de Franz-Benno DELONGE (2003) édité par Kosmos et TILSIT Editions pour la v.f.

Résumé du jeu : Après avoir crée, un plateau de jeu de 9 tuiles (première phase du jeu), la partie a proprement parler commence. Chacun son tour, chaque joueur doit faire l'une des 3 manoeuvres parmi celles qui suivent :
- Se renforcer : On peut faire 3 (voire plus) actions parmi : Tirer une carte divine (des cartes qui permettent d'avoir de très sérieux avantages dans le combat, le déplacement...) ou/et poser un sodlat ou/et un bateau, sur l'un de ses territoires.
- Faire une expédition : On tire une tuile hexagone et si on peut la poser de façon a aggrandir le terrain de jeu (avec quelques règles élémentaires de placement, genre : 2 cotés en commun avec des hexagones déjà en place), on pose aussi dessus l'un de ses soldats/ou bateau.
- Attaquer : par la terre (auquel cas, il faut autant de soldats que son adversaire pour conquérir la cité) ou par la mer (auquel cas, il faut un soldat de plus).
Le premier joueur à posséder 10 cités à la fin de son tour (il y a une cité par tuile en fait) gagne la partie.
Bon, il y a bien sûr d'autres petites règles en plus de celles-là (sur le tirage des cartes divines, sur la réserve de soldat, sur la possiblité de réorganiser ses troupes après une expédition), mais le jeu n'est guère plus compliqué que ça !



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3 avril 2005 7 03 /04 /avril /2005 00:00
Premières impressions

Fjorde
 de Franz-Benno Delonge


Du Carcassone sans se décarcasser ?

Fjorde est un jeu de pose de tuiles tout récent où vous incarnez le rôle d'un chef viking luttant contre un autre clan afin d'obtenir le plus de terres arables possibles. Qui dit "jeu de tuiles" dit Caracassonne et effectivement...


... on peut difficilement jouer à Fjorde sans penser à Carcassonne : Et pour cause, Fjorde pourrait être très clairement le petit frère ludique de carcassonne : On y pose des tuiles pour créer peu à peu un "paysage". Puis on pose des pions pour s'approprier des champs sur l'espace ainsi créé. 


Ici donc, pas de château ou de villes, mais de grands espaces "norvégiens" à conquérir. A
ussi, on peut se demander en quoi Fjorde se démarque de son omniprésent grand frêre.


Voici quelques éléments de réponse :
1°) On ne peut y jouer qu'à 2 (le matèriel n'est pas suffisant pour y jouer à plus de deux, mais je pense qu'il doit être possible d'y jouer à 3 ou 4 en achetant deux boites de jeux, en peignant d'autres couleurs les pions des autres joueurs... enfin bref, en tous cas, à la base, Fjorde ne se joue qu'à deux.)


2°) Le jeu se découpe en deux phases : Durant la première phase, on pose des tuiles de façon à former un paysage, chaque joueur posant une tuile tirée au hasard, tour à tour. Eventuellement, un joueur peut poser une "hutte" (une ferme) sur la tuile qu'il vient de poser. Pour vous donner un ordre d'idée quantitatif, il y a 40 tuiles de paysage pour 8 huttes (chaque joueur en a 4).

Durant la phase qui suit, une fois que toutes les tuiles on été posées, on cultive ses champs en posant, là encore chacun son tour, un pion de sa couleur : On ne peut poser un pion que s'il touche l'une de ses huttes ou l'un de ses pions déjà posées.

Cette dernière phase permettra de compter les points : Celui qui possède le plus de champ gagne la partie (Pour info, une partie complète se fait en 3 manches).





Une partie en cours : Mon "adversaire", en train de poser une tuile, a déjà posé ces quatre huttes (noires) tandis qu'il m'en reste encore une (blanche) de disponible :Vu qu'il y a encore quelques tuiles à jouer, je pense qu'il a fait une erreur : Poser sa dernière hutte trop tôt. Mais bon, je ne dis rien, héhéhé... ;o)



Ces deux aspects font de Fjorde un jeu que je trouve carrément sympathique : On peut faire des parties rapides, sans trop se prendre la tête : Il y a biensûr de la tactique dans ce jeu (dans la pose des tuiles et encore plus dans la pose de ses huttes) mais on est loin de la haute voltige cérébrale à la Tigre et Euphrate par exemple (Quoi ?!? Ces deux jeux n'ont rien à avoir ! ;o) ). Et les règles, très simples, sont aussi très claires, notamment dans la façon dont sont calculés les points : Finis les ambiguités à ce niveau-là... contrairement à Carcassonne !

Au final, Fjorde est donc un bon petit jeu à deux, sans prétention, simple et agréable. Certes, Fjorde ne révolutionnera pas donc les tables de jeu, mais il pourra en tous cas y trouver sa place de temps en temps sans honte, ni déplaisir. C'est déjà pas si mal que ça ! ;o)






Nous avons fini de poser nos champs : La manche est finie et il nous faut compter les points.
Pour savoir qui a gagné, il suffit de compter les pions ! Bien plus simple qu'à Carcassonne, non ? :o)






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2 avril 2005 6 02 /04 /avril /2005 00:00
Die handlër : Variantes

Je vous propose ici deux variantes que nous utilisons pour cet excellent jeu dont je parle plus en détail ici.

Modif. 1 : Enchères pour l'acquisition des cartes "Habileté Spéciale".
Le premier joueur annonce la carte qu'il souhaite acquérir. Si l'enchère a lieu, elle s'effectue normalement. Lorsque le joueur possède sa 1ère carte, c'est au second joueur de choisir une capacité : Si celui-ci en possède déjà une, c'est au troisième joueur de choisir une capacité et ainsi de suite...
Lorsque tous les joueurs possèdent au moins une capacité spéciale, le premier joueur désigne alors la deuxième capacité qu'il souhaite acquérir...

Cette variante permet au premier joueur de ne pas avoir à choisir ses cartes jusqu'à ce qu'il en possède deux sans que les autres joueurs ne partcipent à cette prise de risques : Cela équilibre donc un peu les débuts de partie (sinon, le premier joueur lors de la mise aux enchères des acquisitions est quand même pas mal défavorisé).

Modif. 2 : Crédit à gogo !
Aprés avoir payé l'entretien de son niveau social, et éventuellement après avoir augmenté son niveau social, un joueur peut prendre un crédit (une et une seule carte). Il pourra rembourser ce crédit pendant n'importe quelle phase suivante et, biensûr, il ne pourra pas plus augmenter son statut social tant qu'il aura un crédit sur le dos.

Note : Ah oui, concernant l'argent, chez nous, un joueur n'est pas obligé de montrer qu'il n'a rééelement rien pour prendre un crédit. Celui qui veut fait un crédit et ce, même si en réalité, il a encore de l'argent....  Je vous laisse le soin de découvrir ce qu'implique cette petite adaptation  en terme de bluff ! ;o)

Voilà donc les deux variantes avec lesquelles pour l'instant, nous jouons.
Ludo le gars dans un compte-rendu de partie propose une autre variante pour l'acquisition des capacités spéciales : Chaque joueur ne peut acheter qu'une carte de valeur forte (600 ou 800 florins) et qu'une carte de valeur faible (200 ou 400 florins). Bon, pourquoi pas !

Pour finir, une variante
pour accélérer les parties à moins de 4 joueurs (proposée par Chad Urso McDaniel, sur TT) : Nous ne l'avons pas testé mais elle me semble intéressante : En début de partie, on enlève les marqueurs de mouvement "1". Les charriots ne bougeront donc plus que de 2, 3 ou 4 cases. Après 3 tours, on remet les marqueurs face visibles pour les rendre à nouveau utilisables.

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28 mars 2005 1 28 /03 /mars /2005 00:00
Ludo-Bilan : 1er trimestre 2005.

Cette idée de faire un bilan ludique m'est venue à force de fréquenter assiduement le forum de Tric-trac où les hard-gamers pratiquent ce genre de stats : Depuis janvier 2005, je note donc les jeux auxquels je joue. Comme je n'ai pas une mémoire prodigieuse, cela va m'aider à savoir ce que j'ai réellement fait ludiquement parlant : Quand j'ai joué ? A quoi ? A combien de joueurs ?... (Là, comme ça, je me dis que ça fait un peu que je n'ai pas fait de Xiang Qi par exemple : Pas une seule partie dans les 3 mois !) A long terme peut-être qu'il en ressortira quelque chose mais là, il est un peu trop tôt pour en parler... Rendez-vous dans un an en fait ! ;o)

Nombre de parties jouées
J'ai noté 41 parties faites. Ce chiffre n'est pas forcément énormes pour un geek des jeux de plateaux, mais il faut savoir que :

1°) je ne pratique pas que du jeu de plateau mais aussi du jeu de rôles ou du jeu de simulation (même si dans ce dernier cas, y a pas eu grand chose de ce coté-la dans ces 3 mois) : Ce type de jeu (jeux de rôles par exemple et surtout) prend du temps : Là, j'ai fais joué par exemple un scénar de Némédia. Pour l'instant, cela m'a pris 3 samedis soirs complets (création de perso et scénar) et un soir où je fais "jeux de rôles", c'est un soir où je ne fais pas des parties de "plateaux" :
Ne vous méprenez pas, je dis ça sans regret, ! J'adore les jdr !!! Juste un constat. ;o)

et 2°) Même quand avec le groupe d'amis avec qui je joue, nous faisons des soirées plateaux (au minimum une fois par semaine en fait), nous faisons peu de jeux dans la soirée (1 souvent, des fois : 2 !) : Je dis ça parce que je vois sur TT des joueurs qui réussissent à faire plusieurs parties par soirée : Faut croire qu'on joue lentement de notre coté (mais bon, nous, on a le temps !). Quand un TTicien fou fait 4, 5 jeux dans une soirée, nous, on faisons un Puerto par exemple !!! En même temps, je ne suis pas le joueur le plus rapide qui soit, c'est clair : ce qui me rassure, c'est que, du groupe d'amis avec qui je joue, je ne suis pas le seul ! Doit y avoir un nid de joueurs "lents" sur Auxerre ! Vous êtes prévenu si vous venez ici !

Jeux les plus joués :
En tête et de très largement, Sankt Petersburg avec 8 parties : Forcément, c'est un jeu rapide et quand on y joue, nous faisons en général 2 parties d'affilée.
Suivent : Avec 4 parties, Tigre et Euphrate, puis à égalité avec 2 parties : Kill Dog, les Loups-Garous de Thiercelieux, Die Handler et Quartos (mais bon, ce dernier, c'était avec ma petite nièce de 5 ans : ça compte quand même ???).
Ce classement est, comment dire ?.... le classement réel de parties que j'ai joué en tant que vrai joueur. Je précise ceci parce que sinon, loin devant tous les autres, il y aurait le mah-jong, auquel j'ai consacré plusieurs séances de jeu dans le cadre d'initiation (lors du Festival de Cannes surtout mais pas que ! - 2 après -midi aussi : soit 7 grosses séances de mah-jong au total ! - ).
Enfin, coté JdR/JdS, arrive en tête Némédia auquel j'ai consacré 3 séances de jeu.


Mes préférés restent sans problème à l'heure où j'écris cet article Tigre et Euphrate et Némédia.
Il y en a biensûr d'autres qui arrivent juste derrière, (genre : Puerto Rico, Sankt Petersburg...) mais si là de tout de suite de maintenant, je ne devais en garder que deux (1 plateau et 1 un jdR), ça serait ces deux-là.

Les déceptions du trimestre :
Pirates des Caraïbes : Nous avons ressorti ce jeu en nous rappelant de bonnes soirées de franches rigolades mais c'était oublié un petit soucis technique des règles de ce jeu : Même si nous avons passé un moment bien agréable, après plus de 5 heures de jeu (oui, vous avez bien lu : 5 heures !) et des retournements de situations à la pelle, nous avons décidé de clore la partie sans la finir (même si nous avions une idée trés exacte de qui était en tête à ce moment-là ) : trop aléatoire ou trop incontrôlable, Pirates des Caraïbes est un jeu dont 'on ne peut pas réellement finir les parties en fait ! C'est un jeu décevant à ce niveau-là. Et c'est vraiment domage parce que, sur le fond, ce jeu est un bon jeu.


Hellas est ma seconde déception du trimestre, mais là, il faudrait que je refasse une ou deux parties pour confirmer ! Là, comme ça en tous cas, ce petit jeu de conquête me semble un peu fade. La mécanique de jeu n'est pas inintéressante mais.... ch'sais pas... comme l'impression que ça ne sert à rien de pousser trop les tactiques et stratégies de jeu ! Ou alors, on s'est trompé en y jouant : Il ne s'agit pas d'un petit jeu tactique mais d'un truc un peu fun ! .... Ben si c'est le cas (mais j'ai des gros doutes quand même !), c'est un mauvais jeu. Désolé !
Enfin bon, une autre partie pour vérifier sera la bienvenue quand même à l'occasion, parce quand quand on lit la critique qu'en a fait François Haffner sur son site (celle qui m'a donné envie de me le procurer ce jeu !), on se dit qu'Hellas ne doit pas être complètement mauvais ! Wait & see...

La Guerre de l'Anneau : Je reparlerai sûrement de ce jeu à l'occasion, mais, même si le thème est séduisant (en tant que rôliste, on n'échappe pas facilement des griffes du phénomène Tolkien !), j'ai du mal avec les jeux où tout se résoud aux dés (et quand en plus ,ça ressemble à du Risk... là, c'est carrément mal barré ! ). Et puis, il me semble que les forces de Sauron y sont plus que sérieusement avantagés: Les Nazgûls m'y semblent imbattables. Bon, là, encore, peut-être que j'ai raté un truc ! Tout ça ne m'a pas empêché de passer une bonne soirée je vous rassure mais au niveau jeu pur, je reste un peu sur ma faim ! Mitigé, disons...

Les bonnes grosses surprises

Tikal : Je n'y ai joué qu'une seule fois pour l'instant mais Tikal m'enthousiasme vraiment de chez vraiment, comme le prouve cet article.
 
Découvert tout récemment (ce week-end en fait !) Die handlër est une bonne grosse surprise : Un jeu complet et varié (de la négo, dela gestion, du placement, de la stratégie...) avec des règles vraiment faciles à assimiler et un matèriel très agréable. Je reviendrais sûrement sur ce jeu prochainement. On peut noter en tous cas qu'il s'agit de 2 jeux (Tikal et Die Handlër) signés par un certain Kramer (aussi auteur de l'excellent Torrès) : Troublante coïncidence ! ;o)

Viennent ensuite dans le chapitre des " bonnes surprises", Kill Dog (joué à l'occasion du 1er de l'an !), un jeu d'ambiance vraiment fun, et le très sympathique Combat des Fiefs, que je décortique un peu plus dans cet article.

Pour finir, mais à un autre niveau, je mettrai Pirates of the Spanish Main,un jeu de combat de bateaux avec du pirate dedans : Simple et fun, un jeu plaisant doté d'un chouette matos. (mais je ne suis pas objectif : j''aime bien les bateaux...!) ;o)

Manifs et sorties
Je suis quelqu'un de comme qui dirait un peu sédentaire, alors quand je sors de ma ville, c'est un miracle ! Ce trimestre, j'ai été à deux grosses manifs de jeu :

Le Festival des Jeux de Cannes (Février 2005) : Le club de mah-jong dont je fais parti y a été invité pour y tenir un stand et faire des parties d'initation. Mission accomplie ! Une bonne et grosse expèrience dont je parle ici.

Convention des Jeux de Sens (Février 2005) : Un rendez-vous que j'aime bien. Les gens du très actif club de jeux de Sens (L'odyssée de l'Imagniaire - 89) sont des "anciens" qui savent y faire ! Leur conv' fait parti des incontournables du département et j'y ai passé un agréable (mais trop court) moment : Une initiation à Warhammer Battle (un jeu dont je reconnais certes les qualités et le charme mais avec lequel j'ai un peu de mal (trop de dés à jetter !!!), une partie de Wanted et une partie très sympa de Deadland (un jdr med-fan-spaghetti !) où nous incarnions les Dalton (coup de chapeau en passant à Syl, la meneuse de jeu ! ;o) ) : Peu de choses jouées donc pour ma part (faute de temps et de fatigue) mais clairement un bon moment. Pour en savoir plus sur le club de Sens, cliquez ici !

Derniers achats ludiques :
- Tikal
que j'évoque plus haut dans cet article.
- un peu de Pirates of the Spanish Main.
- et Mamba, un jeu abstrait de Christophe Berg qui me faisait envie : Fontionnement et matos sympas. j'en reparlerai sûrement prochainement.

En guise de conclusion : Niveau jeu, un début d'année pour moi enthousiasmant avec plein de très bonnes découvertes et d'autres choses à venir aussi pas mal prometteuses (participation et projets persos : Top secret pour l'instant !!!) mais là, encore, j'espère avoir l'occasion d'en parler plus tard.
Bah, c'est un peu léger comme conclusion, je sais bien, mais je ferai un bilan plus complet en fin d'année ! Comme dit tout en haut, il est un peu trop tôt pour faire un bilan général... ;o)

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20 mars 2005 7 20 /03 /mars /2005 00:00
Premières impressions
Une rubrique sur des jeux auxquels je n'ai joués qu'une ou deux fois. Certains ne sont pas forcément récents, mais qu'y voulez-vous, j'ai du retard à rattraper ! ;o)

Tikal : un jeu de Wolfgang KRAMER et de Michael KIESLING (1999).




Première partie à 3 hier soir et déjà, j'accroche "à donf" !


Et pour cause, avec une mécanique de jeu simple et facile à apprendre, un matèriel esthétiquement très sympa (et bien conçu) et un thème convivial (explorations et découvertes), les auteurs de ce jeu ont su faire un jeu à la fois habilement équilibré et pourtant diablement vivant.


L'une des grosses bonnes idées de ce jeu est d'avoir fixé 4 comptages de points : Si le dernier est prévisible (il arrive avec la dernière tuile que l'on tire du jeu), les trois premiers tombent en cours de partie e,t si j'imagine qu'à force de jouer on peut deviner à peu près quand ils vont avoir lieu, il y a toujours quelques chances que le comptage n'arrive pas exactement quand on le pense : Il y a là de quoi gagner quelques (bonnes) sueurs froides.


Une autre bonne idée du jeu est dans le mécanisme de pose obligatoire de tuile (à chaque tour, on tire au hasard une tuile que l'on doit poser, ces tuiles aggrandissent peu à peu le plateau de jeu) : Si au départ, vu la petite taille du terrain, poser des tuiles est une action qui permet avant-tout à soi d'avancer dans le jeu, plus la partie avance et plus il me semble devenir difficile de poser une tuile sans que celle-ci n'interesse pas non plus les autres joueurs : Il y a pour moi dans ce concept une sorte d'interactivité originale et pertinente.




En plus de ces deux forts atouts (originaux), Tikal est un jeu à points d'action (chaque joueur possède 10 points qui lui permettent de réaliser des actions, chaque action ayant un certain coût : poser un explorateur (1 point); déterrer un trésor (3 points); dégager un niveau de pyramide (2 points)... ) ce qui offre pas mal de possibilité même si, comme souvent avec ce type de jeu, on a jamais assez de points au final.

Enfin, le fait d'avoir deux possibilités de gain de points (ou en nettoyant le plus possible les pyramides (on dégage les niveaux ce qui permet d'accroitre leur valeur), ou en rechechant des trésors (et tant qu'à faire en cherchant à faire des paires ou des triplets) ) permet aussi de dynamiser le jeu en lui apportant d'autres options de stratégie pas inintéréssantes (Faut-il ne baser sa stratégie que sur l'occupation des plus hautes pyramides ? ou chercher en priorité les triplets de trésors ? ou encore un mélange de deux possibilités ?).

Bref, Tikal est un jeu qui m'a totalement conquis et le succés et la popularité dont il bénéficie ne m'étonne pas tant ce jeu a d'atouts séducteurs : convivial, évolutif, simple, attractif... Encore un atout qui n'est pas l'un des moindres : Il me semble que Tikal en plus de séduire les joueurs les plus aguerris peut aussi plaire à des publics moins férus en matière de jeux "modernes". Un excellent jeu donc, réellement pour tout public en somme : Mais pouvait-il en être autrement avec un jeu fait par deux auteurs talentueux : Ceux qui ont aussi à leur actif le génialissisme Torrès ?



Crédit photo : J'ai honteusement eu la paresse de ne pas faire de photo du jeu. Celle qui illlustre cette article, je l'ai "volé" à Ludo le gars. Alors, ne lui dîtes pas mais, pour m'excuser, allez voir son site : C'est que du bon ! Pour aller voir Ludo le gars, cliquez ici !



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28 janvier 2005 5 28 /01 /janvier /2005 00:00
Le Combat des Fiefs
Donjons et chevaliers sont sur un plateau....

J'ai découvert ce jeu à force de fréquenter Tric-Trac.
Faut dire qu'il faudrait être comme qui dirait un peu dur de la feuille pour ne pas connaître ni ce jeu, ni son auteur sur LE site du jeu français tant ils y sont tous les deux omniprésents, rançon de la reconnaisance oblige !

D'ailleurs, ce n'est pas pour rien non plus que ce jeu a déjà été primé dans différents festivals (Parthenay, Panazol) et qu'au moment où j'écris ces lignes Le combat des fiefs fait parti des cinq finalistes du concours de création de jeux du festival de jeu de Cannes de cette année.



Or donc, Le combat des fiefs est un jeu gratuit : Pour l'obtenir, il suffit juste de le demander gentiment à son auteur.
Une fois fabriqué, vous vous trouverez ainsi équipé d'un jeu de pose de tuiles hexagonales visuellement agréable. Ces tuiles qui s'assembleront petit à petit vont constituer le plateau de jeu. En plus de ces tuiles, il y a des pions recto/verso (chevalier/donjon) et une "échelle" dite "de la noblesse".

Nous sommes en la pèriode troublée du XIème siècle où l'affaiblissement de l'autorité royale favorise les disputes entre seigneurs. Dans ce contexte historique, les joueurs sont des seigneurs dont le but est d'obtenir le plus de point de victoire possible (en gagnant des combats ou des territoires) afin de monter le plus haut possible sur l'échelle de la noblesse.


Au début de la partie, chaque joueur, en plus de ses pions/chevaliers possède deux tuiles.

A son tour de jeu, chaque joueur tire une tuile dans la pioche des tuiles restantes, puis pose l'une de ses tuiles sur le plateau de jeu en essayant de la faire toucher le plus possible d'autres tuiles (ce qui rapporte aussi quelques points), avec quelques restrictions cependant : En dehors des tuiles dites "de friche", aucune tuile identique ne peut être placée l'une à coté de l'autre.

Puis, une fois qu'il a posé une tuile, le joueur peut placer l'un de ses chevaliers sur une case friche. Si la case où il pose son chevalier est entourée par 6 autres tuiles, le joueur construit un donjon (en retournant son pion) : il gagne alors les points notés sur les tuiles (nombre d'épée ou, en rouge, les tuiles maléfiques : elles n'ajoutent pas mais retirent des points) qui entourent son donjon et peut gravir quelques marches sur l'escalier de la noblesse.

Si le chevalier est entouré par 6 tuiles et qu'il se situe sur le fief d'un donjon adverse (en ayant au moins une case en commmun avec lui), il y a combat : Les règles de combat sont résolues très simplement en additionant les valeurs des tuiles de chaque fief : Le vainqueur est celui qui a le plus de points. Dans un combat, gagnant et perdant gagne ou perd (!) des points et montent ainsi (ou descendent donc) sur l'escalier de la noblesse.

La partie se finit quand il n'y a plus de tuiles dans la pioche : Le joueur ayant le plus haut titre de noblesse gagne alors la partie.





Premières impressions ?

Le combat des fiefs est un jeu sympathique qui a beaucoup d'attraits : Des règles simples (le seul point noir de ce jeu : la lecture des règles est un peu fastidieuse. Elles mériteraient, je pense, d'être retravaillées afin d'être plus "faciles" à lire : E
n effet, certains points nous sont apparus bien obscurs à la première lecture, mais en jouant, finalement, tout est fluide et coule de source.), facile à appréhender dans ses principes et rapide à jouer (moins d'une heure par partie). Qui plus est le thème est plaisant en même temps que porteur (Qui n'a jamais rêvé d'être un seigneur dans ses terres ? ;o) ). Et les parties sont mouvementées et, l'air de rien (quoique...), calculatoires tout de même.
On peut penser en y jouant à Carcassone mais les ambiguités en moins (ceux qui connaissent le calcul final des points à Carcassone sauront de quoi je parle ! ;o) - d'ailleurs, en passant, dans Combat des fiefs, le fait que les points se comptent presque à chaque coup (normal, les parties sont vraiment changeantes) ouvre des perspectives dynamiques vraiment agréable.

Bref, Le combat des fiefs est donc pour moi un bon petit jeu qui m'a surpris (je me méfie un peu des succés populaires.... même ludiques !) et que je ne manquerai pas de sortir quand l'occasion s'y prêtera (c'est aussi un jeu idéal pour jouer avec des non "grands joueurs").

Me reste à donc souhaiter à son auteur,
Franz Gaudois, de se faire éditer et d'avoir ainsi un succés bien mérité.


 

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