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13 octobre 2005 4 13 /10 /octobre /2005 00:00
Lisez et créez la légende !

En ce moment, gros cadeau promotionnel chez Pocket : Pour trois livres achetés, un jeu de cartes vous est offert : Mythes et Légendes - Le jeu des Univers Fantasy et SF.



Mythes et Légendes est un jeu de 64 cartes illustrées par les couvertures des bouquins de chez Press Pocket : Inutile de préciser que l'on a là de la bel ouvrage : Avec des illustrateurs tels que Suidmak, Guillaume Sorel et j’en passe … , il n’y a vraiment pas de soucis à se faire ! Coté plumage, c’est du tout bon donc.

 


Coté jeu, Mythes et Légendes propose de raconter collectivement une histoire à l’aide de cartes. Parmi elles, on trouve :
- 4 cartes Héros : un troll, un champion, un jeune sorcier et un cavalier noir.
-
  4 cartes Epilogue : Damné, Grand amour, Folie et Couronnement.
-
  5 cartes Magie
-
et 51 cartes quête

Au départ, on pose un Héros sur la table et on met de coté, face visible, un Epilogue.


Chacun tire ensuite 5 cartes « Quête » au hasard et l’un des joueurs commence à raconter une histoire.

Dés qu’il introduit dans son histoire, un élément d’une de ses cartes Quête, le joueur pose cette carte à coté de la dernière carte posée (au premier tour, il s’agit du Héros donc) à la façon des jeux de dominos. Chaque carte possède de 1 à 4 gemmes de couleur sur ses bords : On ne peut poser une carte à coté d’une autre que si les gemmes sont de la même couleur.

Evidemment l’histoire que l’on construit ainsi doit se tenir, hein ? On n’est pas là pour raconter n’importe quoi !

Le joueur poursuit son récit jusqu’à ce qu’il n’est plus d’idée ou préfère passer la main à son voisin.

La partie s’achève dés qu’un joueur parvient à poser « logiquement » la carte Epilogue.


A cette mécanique essentiellement narrative s’ajoute des cartes « Magie » : Si un joueur ne peut ou ne veut pas jouer de cartes quête, alors il tire une carte magie et en applique immédiatement l’effet : Ces cartes servent à « perturber » le déroulement du jeu. Ces cartes permettent en fait de « redistribuer » les cartes du ou des joueur(s), ou ce genre d’effet. En réalité, il s’agit de petites perturbations ! ;o)


Avec Mythes et Légendes, on a donc affaire là à un petit jeu de cartes
certes sympathique, mais qui a un arrière goût non pas de pomme mais de déjà vu puisque'il est aussi un Il était une fois-like !
Et pour cause !

De se rendre compte - c’est précisé tout à la fin des règles, en tout petit ! - que ce jeu est édité par Darwin Project, ceux-là même qui font Il était une fois… et ceux-là même qui ont fermé leurs portes pour cause de liquidation judiciaire il y a peu… Va comprendre Charles !

Mythes et Légendes n’a donc rien de super novateur en soi : L’on se doit de toutefois saluer cette initiative qui amènera peut-être des férus de lecture à s’intéresser d’un peu plus près au si merveilleux monde ludique via un jeu qui, s’ils ne connaissent vraiment pas les jeux de société « modernes », leur semblera une curiosité ludique intéressante - souhaitons-le ! -  et de fait, leur permettra peut-être de franchir le pas.

A ce titre, Mythes et Légendes est donc une bonne idée d’initiation ludique…

PS : Et merci à Tony qui m'a donné ce jeu... :o)

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22 septembre 2005 4 22 /09 /septembre /2005 00:00

Devenez un vrai tueur grâce à
Kill Doctor Lucky

 

Tuer est le but de Kill Doctor Lucky : Cette vieille fripouille de Docteur Lucky a rassemblé dans son manoir ses invités (les joueurs), mais il ne se doute pas que tous n’ont qu’une envie : L’abattre d’une façon ou d’une autre… débarrasser la surface de la terre de l’immonde crapule qu’il est !

Pour ce faire (tuer le docteur), Kill Doctor Lucky dispose de règles assez simples en fait...


Le plateau de jeu représente un manoir à la Cluedo. Les invités (1 pion par joueur) sont placés dans une salle commune tandis que le Docteur est mis au hasard.



On mélange les cartes (Il y en a 96 : Des cartes « déplacement », « pièce », « armes » et « échec » ) et chacun en prend 6. Et puis, c'est parti !


Chacun son tour (enfin presque), on joue :


1°) On déplace, si on le souhaite, son personnage d’une pièce à une autre.

Eventuellement, avec la carte qui va bien (« Move-1…) on peut se déplacer (ou le docteur) de 1, 2 ou 3 cases supplémentaires. 


Ou encore, avec des cartes « Room », on se déplace directement (soi ou le docteur) dans la salle indiquée.

Enfin bref, on joue autant de cartes (Move ou Room) que l'on veut et l'on se déplace d'une pièce  ou pas et puis...


2°)

- soit on fouille la pièce (en tirant une carte dans la pioche)

- soit on tente de tuer le docteur, en jouant une carte « arme »  - mais on peut aussi essayer de tuer le docteur à mains nues, valeur : 1 – voir ci-après -. Chaque arme possède une certaine valeur.

Les anglophiles apprécieront l'humour des armes ! ;o)

Quand un joueur joue une carte "arme", les autres joueurs – toujours chacun son tour - sont chaleureusement invités à jouer une carte « échec » (failure) pour contrer cette tentative. Les « échecs » ont aussi une certaine valeur. Quand la valeur des échecs est au moins égale à la valeur de l’arme, le crime est raté.

Sinon, le crime est réussi et le joueur qui a tué le Docteur remporte la partie.

 


Notons que certaines cartes ont une valeur plus importante selon l'endroit où ils sont utilisés : La Queue de Billard par exemple a une valeur de base de 2, mais utilisé dans la salle de Billard, allez savoir pourquoi, elle vaudra 5 points !

  Les cartes échecs ont  une valeur de 1, 2 ou 3 points... Evidemment, celles à 3 points sont plus rares que celles à 1 point.


Une chose importante : Pour tuer (ou tenter de) le docteur, on ne doit pas être vu ! Cela signifie qu’en pratique, pour pouvoir tuer le docteur, il faut être seul avec lui dans une pièce et ne pas être visible d’autres personnages : Il ne doit pas y avoir d'autres personnages, ni dans la pièce du crime, ni dans les salles ayant un accès direct sur la salle en question ou pouvant y accéder directement (en ligne droite). Bon, dit comme cela, ça paraît peut-être difficile à voir, mais avec le plateau de jeu sous les yeux, on comprend plus mieux ! ;o)

 

  Dans cette configuration, le personnage violet ne peut tuer le Docteur Lucky (le truc avec le gros oeil !) :
En effet, le personnage noir (dans la salle N°4) peut accéder directement (en ligne droite) à la salle de Billard.
Si le pion noir avait été par exemple dans la salle de Dessin (Salle N°0), alors le personnage violet
aurait pu tenter de tuer le Docteur (pas d'accés direct entre les salles : ça ne marche pas en diagonale, ce principe !).


Une fois qu’un joueur a fini son tour
(et s’il n’y a pas eu de crimes), alors le docteur se déplace en suivant une progression logique : Les pièces sont toutes numérotées et si le Docteur est dans la salle 15, il ira alors dans la salle 16. S'il est dans un couloir ou un escalier (ces pièces n'ont pas de numéro), alors il se rend dans la salle au numéro le plus élevé.

C’est ensuite au tour du joueur suivant…

 

Les règles sont à peine plus compliquées que ça : Il y a tout de même une astuce qui n’est pas des moindres Quand, lors de son déplacement, le docteur arrive dans une pièce où il y a un personnage, le joueur de ce personnage prend la main et fait un tour de jeu. Et si plusieurs personnages se trouvent dans la salle en question, alors, c’est le joueur situé après le dernier joueur actif (dans le sens du jeu - c'est à dire, le sens des aiguilles d'une montre) qui prend la main : On peut ainsi jouer plusieurs fois de suite et, de fait, « griller » le tour d’autres joueurs.


Enfin précisons que toutes les cartes jouées sont défaussées mais les cartes «échecs » forment une défausse à part. Quand il n’y aura plus de cartes dans la pioche du jeu, seules les cartes de l’autre défausse (celles qui n’a pas d’échecs) seront mélangées et utilisées : Cela signifie que forcément, à un moment ou un autre, quelqu’un finira bien par parvenir à tuer ce satané Docteur Lucky !

  Admirez comme ce jeu est bien fait ! Il n'y a pas un seul plateau de jeu mais deux : Un deuxième manoir décore en effet le recto du plateau de jeu principal...




Bon alors, il est comment ce jeu ?


Pour l’instant, je n’ai fais qu’une partie à 2 mais Kill Doctor Lucky est donc un jeu facile à prendre en mains et qui tourne plutôt bien… sauf que 2 n’est (forcément) pas du tout la configuration idéale (d’ailleurs, il est conseillé à partir de 3 jusqu’à 7).

Amha, plus on est nombreux et plus le jeu doit être sacrément fun  tandis qu’une configuration minimum doit être plus tactique. Une partie est rapide (1 heure) et mêle stratégie (dans le placement de son perso et les mouvements du docteur), « gestion » de cartes et aussi, une part à ne pas négliger de bluff : Bon, donc je n’ai qu’une partie à mon actif à deux qui plus est, mais clairement, j’ai envie de réessayer ce jeu vite fait, avec un nombre de joueurs plus importants… et je crois que ça sera chose faite d’ici peu ! ;o)

Ça va saigner !

 

D’autres choses à ajouter ?

Kill Doctor Lucky a été élu meilleur jeu abstrait 1997 (Origins Awards) : Qualifier KDL de  jeu abstrait me semble énorme ! Si tous les jeux abstraits collaient à un thème concret, clair qu’ils seraient plus appréciés qu'ils ne le sont. Cette remarque choquera peut-être les passionnés, mais n’empêche que ! Proposez à des non « gros joueurs » de jouer à un jeu abstrait, regardez leur tête et vous me comprendrez ! :o)


Kill Doctor Lucky est un jeu de James Ernest : J’ai de plus en plus tendance à apprécier ce genre de créateur, un peu du même bois que Friedemann Friese, mais à une grande différence prêt : Si tous deux proposent des jeux souvent originaux (dans le thème et dans la mécanique), Ernest fait des jeux qui sont aussi beaucoup plus accessible et simple : M’en témoignent ces créations tels que Pirates of the Spanish Main ou Fight (Brawl en VO !).




Kill Doctor Lucky fait parti d’une gamme de jeux bon marché édité par Cheapass Games. Son but : Faire un minimum pour avoir un coût d’achat moindre. Donc, ne vous attendez pas à avoir une belle boite colorée, un plateau de jeu épais, des cartes rigides et joliment décorés : Vous n’aurez rien de tout ça ! Pire, il vous faut même vous procurer parfois le matos pour pouvoir jouer, mais du matos que l’on trouve dans les autres jeux, genre, les pions.


Bref, si Cheapass Games propose des jeux dont la qualité esthétique n’est certes pas la panacée, en revanche, ils permettent pour un faible prix de tout de même jouer à des jeux pas cons du tout et sympathiques ! Le concept est donc généreux et ne peut être qu’encourager.  




Pour finir....


Là, comme ça, je pense à une variante terrib’

(pas tester donc, puisque j’y pense au moment ou j’écris ces mots !) : Serial Killer


Chaque personnage (joueur) possède 3 points de vie.


A son tour de jeu, un personnage qui est seul avec un autre, peut aussi essayer de tenter de tuer un autre personnage (plutôt que le docteur), avec les mêmes règles que pour le docteur (ne pas être vu..) : Un personnage tentant d’être tué peut se défendre (avec ses cartes d’échec)  et  les autres joueurs peuvent aussi l’aider – ils poseront éventuellement leurs cartes d’échec ensuite.


On fait la somme des échecs :

Si les échecs sont égaux ou supérieurs à la valeur d’arme, pas de soucis, le meurtre est raté.

Sinon on regarde la différence et le personnage perd autant de points de vie qu’indique le résultat.


Exemple : Paul tenter de tuer Pierre avec une Crêpe - :o) - de  valeur : 3. Pierre n’a que 2 échecs et aucun des autres joueurs ne souhaitent l’aider ! (Pauvre Pierre !) – Pierre perd 1 point de vie.
Il en avait 3 : Il ne lui en restera plus que 2 : Encore vivant, il peut donc continuer de jouer...


A 0 Points de Vie, un personnage (joueur) est éliminé de la partie.

Le gagnant est toujours celui qui tue le premier le Docteur.

 


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10 septembre 2005 6 10 /09 /septembre /2005 00:00
Cyrus et Pyxis sont sur un bateau...

Il y a une dizaine d'années, je découvrais, en lisant un Casus Belli, un article sur un jeu dont le thème et le fonctionnement m'interpellaient : Cyrus et Pyxis.
Je m'empressais aussitôt d'en commander un exemplaire que je recevais rapidement dans la foulée. Si le design du jeu ne payait pas de mine (quoique très correct), le jeu était en revanche excellent et complètement en accord avec mes goûts ludiques. Ce jeu n'a visiblement pas connu le succès escompté et il fait parti maintenant, déjà, des reliques introuvables du monde de jeu. C'est pourquoi, je vous propose ici de découvrir cet excellent jeu.

Notons au passage que je n'ai quasiment aucun renseignements quant aux auteurs de ce jeu :  Pas de notes et sur la boite, et dans les règles... Tout juste, le nom de la maison d'édition  :  Editions UGO, et c'est tout... Si quelqu'un en sait un peu plus, je suis preneur... :o)


Chaque joueur qui joue un camp (perse avec Cyrus ou grec avec Pyxis) possède 20 « légions » : un roi, des fantassins, des gardes royaux, des archers, des cavaliers, des éléphants et des phalanges.

Le but du jeu est d’éliminer le roi adverse ou de faire sortir son roi par le coté opposé à son lieu d’origine.

Installation : Au départ, le plateau de 12 x 12 cases est vide. Chaque joueur va d’abord placer à tour de rôle des pions « forêts » et « colline » sur le plateau de jeu, avant de placer ses légions dans les deux premières rangées de son coté (les adversaires se font face).
Un exemple de début de partie...
Tour de jeu : Le joueur grec déplace ses légions : Les déplacements sont variables d’une légion à l’autre : 3 cases en général et 5 cases pour le roi et les cavaliers.
Puis il déclare les éventuels soutiens d’archers aux légions combattantes. Le joueur perse déclare les soutiens d’archers qu’il peut faire. Si la portée de tir (2 ou 3 cases, selon que les archers sont en plaine ou sur une colline) est valable, une légion d’archer ne peut soutenir qu’une légion attaquée ou attaquante par tour. (Cette dernière ne pourra bénéficier d’un soutien qu’une fois aussi dans le tour). Une légion soutenue bénéficie d’un bonus de 1 à sa valeur de combat.
On résout ensuite les combats (lorsqu’une légion s’arrête sur une case occupée par l’ennemi - il ne peut y avoir qu’une légion de chaque camp par case). Le type de terrain influe le combat : Chaque troupe a une valeur de combat qui varie selon le terrain qu’elle occupe. Si le roi a « 0 » où qu’il se trouve, les fantassins combattent à « 2 » partout tandis que les éléphants sont à « 5 » dans les plaines mais n’ont que « 2 » dans les collines ou en forêt, par exemple.
On compare les deux valeurs de combats ainsi obtenues afin de voir le résultat : -1 ou moins, l’attaquant recule d’une case ; 0 : le défenseur recule d’une case ; +1 : le défenseur recule de 2 cases et +2 et + : le défenseur est éliminé. (Quand un pion recule, si la case de recul est occupée par une légion amie, le pion recule d’une case supplémentaire. En revanche, si la case est occupée par une légion ennemie, la légion qui devait reculer est éliminée.)
Puis le joueur perse déplace ses pions et déclare ses soutiens… etc…

Les tours ainsi se succèdent jusqu’à ce que l’une des deux conditions de victoire soit remplie.

Simple, sans dés et antique : Que demander de plus ?

Voilà un jeu qui n'a rien de très original en soi et pourtant moi, j'aime bien !

J'aime bien parce que le plateau est "modulable" à souhait (un plateau différent par partie);
J'aime bien parce que j'adore les jeux de confrontations type échecs, xiang qi... ;
J'aime bien parce que les règles sont simples, très vite apprises et claires;
J'aime bien parce qu'il n'y a pas qu'une seule possibilité de gagner, mais deux, ce qui permet des stratégies de jeu ambigües;
J'aime bien parce que le plateau de jeu et les pions sont épais;
J'aime bien parce qu'il n'y a pas de hasard et enfin...
J'aime bien parce que, aussi basique soit ce jeu, il se déroule dans une période (antique : les batailles médiques, 4 siècles avant notre ère, en asie mineure) avec laquelle il me plaît de jouer...

Hors mode et en même temps indémodable, Cyrus et Pyxis est tout à fait le genre de jeu de stratégie à sortir de temps en temps pour quelques parties conviviales et acharnées !

 

Pour ceux que ce jeu intéresse, il peut être assez simple de s'en bricoler un. Voici, ici, deux fichiers en format pdf, qui, en plus d'expliquer les règles du jeu (ce sont des scans du jeu même), décrivent le contenu de la boite de jeu....
Règles et Aide de jeu Cyrus et Pyxis.

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6 août 2005 6 06 /08 /août /2005 00:00
Trains, moutons et assassin...
( De mes derniers achats ludiques )

Arf, j'ai craqué ! J'y avais joué il y a quelques mois et "il" m'avait franchement enthousiasmé. Et depuis cette partie, je me demandais : Je l'achète ? Je ne l'achète pas ?
Le problème, c'est que Age of Steam est un gros jeu et ne se joue donc qu'avec des passionnnés qui ont du temps (et de l'énergie) à y consacrer... et dans mon entourage, des gros joueurs, finalement, il n'y en a pas tant que à ça... d'où mon questionnement....
Bon, ben, j'ai craqué ! Finalement, il est maintenant chez moi et ne demande plus qu'à être utilisé ! ;o)


... et puis deux autres plus petits jeux, pour le "fun"...


Land Unter, un jeu de cartes peu onéreux, pour 3 à 5 joueurs, dont j'apprécie le thème. C'est le déluge et les eaux ne cessent de monter, monter et monter. Le but du jeu est de sauver ses moutons de la noyade.
Avec des règles apprises en moins de 5 minutes, Land Unter est un jeu dans la lignée du génialissime Great Dalmuti auquel j'ai vraiment beaucoup joué il y a quelques années ou encore du malin 6 qui prend !



et puis Kill Doctor Lucky, encore un jeu qui m'attire par son thème complètement immoral : Le but du jeu, comme son nom l'indique,  est de tuer le Docteur Lucky. Il s'agit en fait d'une sorte d'anti-cluedo. Certes KDL n'est pas un grand jeu, mais un jeu convivial... enfin, je l'espère...

Et puis, je vous en fais part parce que j'ai été surpris en l'apprenant, mais l'auteur de Kill Doctor Lucky, James Ernest, qui a aussi créé Fight, un jeu en vogue en ce moment (la version française venant de sortir), est aussi l'auteur du sympathique Pirates of the Spanish Main.

Bon...bientôt, ces 3 jeux rejoindront la zouba-ludothèque...  Affaire à suivre ! ;o)

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30 juillet 2005 6 30 /07 /juillet /2005 00:00
Rat Hot
Quand les rats ne quittent plus le navire...

Juste pour dire.... - en fait, j'ai un peu zappé l'info quand j'ai écris mon article sur Dschunke ! -
Au printemps dernier est sorti Rat Hot, chez Queen Games. Il s'agit en fait de la version "professionnelle" de l'excellent Dschunke. Le matos a l'air sympa et les règles sont quasiment les mêmes .
Seules différences : Il n'y a plus un seul décompte, mais un décompte à chaque tour.
Et surtout, second gros changement : Les rats ne retirent plus de points. Quand 3 d'entre eux d'une même couleur sont visibles, la partie s'arrête.  Du nouvel enjeu sur les jonques !

Bref, si vous n'avez pas le courage de fabriquer votre propore Dschunke, alors, n'hésitez pas et foncez vous acheter un Rat Hot. 10 contre 1 que vous ne le regretterez pas ! ;o)

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28 juillet 2005 4 28 /07 /juillet /2005 00:00
Premières impressions :
Les Chevaliers de la Table Ronde.....

Samedi dernier, j'ai eu l'occasion de faire deux parties d'affilée du dernier petit de l'association d'auteurs Cathala/Laget : Les Chevaliers de la Table Ronde.

Première impression ?
C'est géant ! Tout simplement, géant !!

Nous étions 7 à jouer et tous avons été et emballés par les deux parties que nous avons faites et plus que convaincus du potentiel ludique de ce jeu. Les Chevaliers de la Table Ronde s'avère un excellent jeu où le mot coopération prend tout son sens et toute sa valeur. Un jeu aussi très prenant avec beaucoup de tension, de choix épineux, de prises de risques, de raisonnements parfois calculateurs, et ce, sans compter la part de stratégie, et non des mondres, qu'il recèle...
Première fois que je joue à un jeu de ce type (dit "de coopération"), première impression plus qu'enthousiaste donc !


Deux parties jouées... Je vous fais un un petit récapitulatif ?

Première partie : Un pour tous... tous pour personne !
Une première partie rapide en fait ! Les chevaliers se sont un peu trop dispercés, ce qui a été plus que profitable au félon : Il a ainsi écrasé lamentablement les chevaliers en posant la douzième catapulte, la joueuse le précédant ayant eu la très mauvaise idée de poser une catapulte tandis qu'il y en avait déjà dix sur le plateau de jeu... Elle ne suspectait pas son voisin d'être un vil fourbe ! On on ne peut faire décidément confiance à personne ! 
Ch'uis dur là), ben oui, mais le félon (non découvert), c'était moi ! :o)

Deuxième partie : L'union fait la force...
Nous avons tiré les bénéfices de la première partie et nous sommes organisés pour mieux combattre le maaaaal (et là, je n'étais pas le félon ! ;o) ) : Tandis que les mieux équipés (en carte ou/et en compétence) allaient faire des épreuves indivuelles, les autres s'activaient en couple, voire en trio, sur des épreuves collectives afin de les gagner le plus rapidement possible.
La partie s'est finalement jouée avec les épées : Il n'en manquait plus qu'une sur la fin de partie, sachant qu'il y avait à ce moment-là en jeu : 6 épées blanches contre 5 noires. Nous l'avons joué, après délibérations, sur une accusation, et, à l'unanimité, avons ensemble fixé notre choix sur l'une des joueuses - qui jouait le rôle d'Arthur - et qui s'est avérée être la félone: Quelques petites erreurs nous avait orienté dans notre choix, à raison, mais il est vrai qu'elle avait eu fort affaire face à des joueurs plus que coopératifs ! Elle n'avait pas mal joué puisque nous avons même évoqué le fait qu'en fait, il n'y avait pas de félon parmi nous, mais quand même, des petites doutes faisaient que, finalement, un vote collectif a eu raison d'elle... et de gagner ainsi la partie pour notre plus grande joie.

Pour voir le site officiel des Chevaliers de la Table Ronde, cliquez ici.
Pour voir la fiche Tric-Trac, cliquez là.

[ Aparté ]
Des jeux coopératifs pour adultes ?

Il n'existe que très peu de jeux coopératifs pour adultes, des jeux où tous les joueurs jouent quasiment ensemble, collectivement et où il n'y a pas qu'un seul et unique gagnant, mais un groupe de gagnants.

Si cette notion n'est pas rare dans les jeux pour enfants (notamment avec le très réputé "Le verger"), elle semble quasiment absente, voire soigneusement évitée, par les jeux dits pour adultes. Sur le fond, cela n'est (malheureusement) pas aussi étrange qu'on pourrait le penser : Faire du jeu coopératif, c'est un truc pour les mômes, un outil qui permet de leur inculquer des vertus éducatives et socialisantes. Quand on entre ensuite dans l'univers des adultes, on entre dans un autre mode de fonctionnement plus compétitif, plus individualiste. Et les jeux adultes sont souvent tout de même à l'image de ce principe.
On est ainsi au strict oppposé des valeurs morales et d'éthique enseignées ou transmises justement aux enfants ! 

Pourtant, le succés d'un jeu tel que Les Chevaliers de la Table Ronde démontre bien qu'un tel fonctionnement peut aussi être source de plaisir, tant cette notion justement de plaisir (ludique s'entend ! ;o) ) collectif est quasi-absente des jeux ; on pourrait presque avoir l'impresion de redécouvrir une autre facette du plaisir de jouer !  Aussi, au-delà de ce qu'il est en tant que jeu, les Chevaliers de la Table Ronde est un merveilleux moment d'utopie possible. Une vraie et belle leçon communautaire...

[ BONUS ]
Le plateau du jeu en 3D réalisé pour sa présentation à Origins 2005. Trop beau ! :o)

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25 juillet 2005 1 25 /07 /juillet /2005 00:00
Aide de jeu pour...


Si vous suivez régulièrement ce blog, vous connaissez mon attirance pour les jeux de bateaux. Vous ne serez donc pas surpris d'apprendre que j'aime jouer de temps en temps à Pirates of the Spanish  Main, un jeu léger et simple, mais bien dans l'esprit des films de pirates. Et puis aussi, le matériel de jeu est vraiment sympa, astucieux, voire étonnant.

Tony, ce bon Tony, un pote, a conçu un fichier Excel qui permet de faire des feuilles de jeu où sont inscrits tous les renseignements utiles pour jouer (avec la première édition seulement... c'est qu'il a du retard le Tony ! Excusez-le ! ;op ).
Pour obtenir cette fiche, il suffit dans un premier temps de sélectionner sa nationalité puis, dans un second temps, de choisir les "Bateaux" ou/et "Equipage"qui vous intéressent en utilisant l'ascenseur (avec le petit triangle rouge, en haut à droite!) dans les cases concernées.
Le reste se fait, comme par magie, tout seul !
Il ne vous reste alors plus qu'à imprimer et vous avez sous les yeux, sur une feuille A4, tout le nécéssaire pour jouer : capacités de vos bateaux, de votre équipage... Pas mal ! ;o)


Et puis, Tony, ce bon Tony, a aussi écrit des règles pour jouer à PotSM en campagne. Si vous souhaitez les voir, elles sont en ligne sur Tric-Trac par exemple...


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17 juillet 2005 7 17 /07 /juillet /2005 00:00
Ludo-Bilan : 2ème trimestre 2005

Depuis le début de cette année, je tiens à jour une liste des jeux auxquels je joue. Voici donc mon bilan des mois de avril-mai-juin 2005.
Mon premier bilan (janvier-février-mars 2005) est disponible ici.


Nombre de partie : 77 parties faites tout compris (jdp, jdr...), soit pas loin du double comparé au premier trimestre. Une nette évolution du fait que j'ai quasiment joué tous les week-end d'une part, et fait globalement aussi mal mal de jeux dont la durée est plus courte (que les gros jeux que j'affectionne tant comme T&E ou ce genre de jeu).  Et puis aussi, des occasions de journées de jeu (lors d'un week-end pour l'anniversaire d'un pote -voir reportage ici -,  une semaine de vacances chez un autre pote (mais là, je n'ai pas fait de reportage, je ne vais pas tout vous dire qund même ! :o)  - ou encore la fête du jeu 2005 contribuent à pouvoir jouer sans compter pendant des heures et des heures. L'occasion fait le larron autrement dit !


Jeux les plus joués : Deux ex-aequo à ce classement (avec 5 parties chacun)...

L'excellent Kardinal & Koenig que nous avons découvert durant ce trimestre et qui emballe vraiment tout ceux qui y jouent : Un grand grand Schacht donc !

Deuxième ex-aequo, dans un autre genre,  Mamba , un jeu de Christophe Berg : Eh oui, ce type de jeu me passionne aussi : Le partenaire avec lequel je joue (je dis LE partenaire parce que dans mon entourage, rares sont ceux qui apprécient le jeu abstrait malheureusement...) n'aime pas trop en fait : Je pense donc avoir peu l'oaccasion de jouer à Mamba : Dommage car c'est un jeu avec des mécanismes vraiment intéressants et au matèriel agréable. Dans ce jeu, des charmantes bestioles (en témoigne la photo ci-dessous) s'affrontent pour leur survie dans un éco-système diablement bien fichu !  Il faudra que j'y consacre un article, té ! tout de même... ;o)


En deuxième position, avec 4 parties : Serengeti , un autre Michael Schacht découvert ce trimestre. Perso, j'aime vraiment beaucoup ce jeu sympa, rapide, bien pensé et pas trop prise de tête.


Ensuite, viennent avec 3 parties :
Dungeon Twister : Plus j'y joue, plus je le trouve vraiment bien ce jeu. En fait passer la difficulté des premières parties où l'on peut être un peu perdu devant "toutes ces choses à faire", il y a vraiment un certain plaisir à chercher les meilleurs coups le plus rapidement possible (ceux qui rapportent plein de points de victoire en un minimum de temps) : Tactique et optimisation des actions dans un cadre médiéval-fantatique, ben ouais, je crois que j'accroche bien à Dungeon Twister finalement dans sa version de base. (Je ne connais pas les extensions et pour l'instant, elles ne m'intéressent pas plus que ça...).
Tiens, en passant, pour l'anecdote, avec un pote du club de jeu, nous avons fait un nouveau perso : La poule, un personnage neutre qui donne une ambiance un peu plus fun à ce jeu qui ne l'est en fait pas vraiment (surement l'un des seuls repproches que l'on peut faire à Dungeon Twister ) : Si vous voulez tester cette poule (qui l'a été, je vous rassure, et ça marche bien), c'est par là !

Die Fugger : Un très bon jeu de cartes que je ne pense pas assez souvent à sortir, avec des mécanismes astucieux et originaux. 

La crypte de la créature : Très très récente découverte pour moi, j'adore ce jeu au point d'en avoir fait mon "coup de coeur" du moment. Plus d'info ici !  ;o)

et Dschunke : Un excellent jeu de pose de tuile de Schacht (encore et toujours !). Gratuit, à fabriquer soi-même, n'hésitez pas et foncez, c'est du tout bon. Tiens, j'ai encore fais une partie, 3 manches, (forcé !) ;o) - hier : Bon, certes, il y a un peu de hasard dans ce jeu mais quand même... c'est agréable à manipuler toutes ces palettes. Et puis, j'en avais parlé mais oubliez les différentes variantes ! Le jeu est, amha, tout aussi bien sans ! ;o)


Mes préférés du trimestre : Je donne une note 100% subjective et perso afin de m'y retrouver un peu avec tout ces jeux joués. Ce trimestre, avec une note de 18/20, le grand gagnant est...


 Java est un jeu admirable que, là encore, j'ai découvert ce trimestre. Pour l'instant, j'ai peu de parties à mon actif (nous n'y avons joué que très récemment) mais ce jeu est un bon gros jeu riche et subtil, avec une visuelle impeccable et vraiment sympa (une sorte de jeu en 3 dimensions)- J'aimais déjà bien Tikal des mêmes auteurs, les géniaux Kramer et Kiesling, (et de la même série aussi), mais là, je crois que Java remporte mes préférences. Peut-être plus simple à appréhender que Tikal, en plus d'être un très bon jeu de placement (et de majorité), c'est un jeu où l'on se "combat" pour la victoire habilement en faisant la fête ! Je vous laisse le plaisir de découvrir comment en testant ce jeu ! :o)

Ensuite, viennent avec une note de 17/20 (voir 17,5 !!!) : Kardinal & Koenig (que j'évoque plus haut dans cet article), Age of Steam (aussi découvert ce trimestre et qui m'a emballé dés la première partie), Fjorde (un petit jeu diversement apprécié mais, moi, j'aime bien quoi ! ), Tigre et Euphrat  (2 parties ce trimestre et toujours dans le haut du classement ! J'adore toujours autant ce jeu !)  et la Crypte de la Créature encore.


Les bonnes grosses surprises du trimestre :
Bon, j'en ai déjà évoqué quelques unes dans les lignes précédentes (et  pas les moindres : Java, Kardinal & Koenig, Dschunke, Serengeti, La crypte....). Je souhaiterais ici évoquer plus particulièrement les cas de :

Müll + Money : Franchement le matos n'est pas top du tout et perso en tous cas, ne me donne pas envie, mais en pratique, ce jeu de gestion est suffisament astucieux, accéssible et quelque part immoral pour qu'en ce moment, je me dise : "Tiens, il faudrait que je me le procure celui-là pour pouvoir y jouer plus souvent..." Ben ouais, mais je crois bien qu'il n'est plus trop disponible. Bon, je vais chercher !

Railroad Mégateuf : Un jeu gratuit et à télécharger de Patrice Vernet, alias Schastar pour ceux qui fréquentent Tric-Trac. Très bon petit jeu de pose de tuiles à deux au thème borderline comme on dit dans les milieux autorisés d'Auxerre, Railroad mégateuf permet de passer un bon agréable moment, sans trop se prendre la tête. Je vous le conseille donc !

O zoo el mio : Bonne grosse surprise pour moi, ce jeu m'a emballé grave lors de la seule partie que j'ai faite. Il faudrait que j'y rejoue pour confirmer (je me demande si en fait, ce n'est pas un jeu où l'on joue un peu chacun dans son coin, un jeu sans grosse interactivité quoi) mais la première impression a été très forte et très favorable : Un jeu de pose de tuiles (encore !) au thème vraiment sympa (vous gérez votre zoo), avec du matos plutôt bien pensé et  joliment fait... M'ouais, faudra que je le réessaye celui-là !

Les aventuriers du rail : Ben oui ! je ne connaissais pas et je m'en méfiais même pour tout dire, tant on en a parlé et parlé et parlé encore, mais ben, je dois dire que j'ai été bluffé par ce jeu certes très simple (et pas forcément super original) mais bien foutu, rapide et vraiment agréable. 2 parties à mon actif... je dois dire que ça ne me déplairait pas d'y rejouer à l'occasion !


Les déceptions du trimestre : Ben si, il y en a aussi quelques unes. Comme d'hab, on entend parler de certains jeux, on s'en fait une certaine idée et puis quand on y joue, ben, va savoir pourqoi mais c'est pas la joie ou ça ne le fait pas. Bon, là encore, je suis dans le 100% subjectif, mais ce trimestre-ci, j'émets des réserves sur :

La crique des pirates :  Certes, le jeu est sympathique, agréable, convivial et tout et tout, mais, amha, le hasard y joue une trop grande part. J'ai apprécié le fait de pouvoir jouer avec des potes à ce jeu (que je ne connaissais pas) et j'ai passé un agréable moment. N'empêche que le jeu en soi ne m'a pas vraiment convaincu. J'en suis navré tant quelque part, j'aurais bien aimé l'aimer ce jeu (j'aime bien les jeux de bateaux !) mais... ben voilà quoi !

Space Blast : Une seule partie à mon actif : J'accorche bien à ce jeu (son thème gentiment eighties et bien vu, sa mécanique de programmation sympa...). seulement voilà : La fin de partie m'a déçu mais déçu, d'une force ! Je ne sais même plus pourquoi ! Juste ce sentiment de me dire "Eh, mais ça finit comme ça ce jeu !" qui m'en a un peu dégoûté, je dois dire. Je suis d'autant plus déçu que du même auteur, Philippe Keyaerts, j'adore Vinci. Bah, faudra que je lui redonne sa chance à l'occasion parce que sinon, à mon sens, le reste est du tout bon quoi !

Mort ou vif : De bonnes idées dans ce jeu de cartes de western où l'on joue les chasseurs de prime mais je suis moyennement convaincu : Trop de cartes pour trop de hasard pour moi : Celui qui me l'a présenté me certifie que non, qu'en y jouant souvent, on apprend à maitriser cette part de hasard. Seulement voilà, là comme ça de tout de suite, je n'ai pas envie d'y rejouer. Je m'en excuse ! mais ouais, ça me dit vraiment rien.  Là, je me dis que c'est un jeu qui aurait peut-être gagné à être simpliffié mais bon, j'en sais rien sur le fond. Peut-être aussi que j'ai trop fatigué le jour où j'y ai joué pour en comprendre toute la subtilité....


Derniers achats ludiques :
- La crypte de la créature : la sortie VF ('on peut très bien s'accomoder de la VO, il n'y a pas de texte sur les éléments de jeu) m'a fait craqué et j'ai acheté ce jeu. Je ne regrette pas cet  achat.
- Behind (JCC) : Pour voir ce que c'était. Bon, j'ai vu.... C'est pas un mauavais jeu en soi mais....
- Encore un peu de Pirates of the Spanish Main : Comme les extension sortent à tire-larigo, la premère édition devient de plus en plus difficile à trouver !
- Old Town que j'évoque là : Un jeu dont j'apprécie la mécanique et le thème mais que je crains de ne pas sortir très souvent tant il est un peu bancal sur certains points.
- et, coté jeu de rôles : Talislanta dont je parle un peu ici.

Finalement, j'ai été très raisonnable ce trimestre !  ;o)


En guise de conclusion : Vous avez vu,, je n'ai quasiment pas parler de jeu de rôles dans cet article. Ce n'est pourtant pas faute d'avoir joué ou fait joué : 6 parties. Mais, là, je ne sais pas, je suis d'humeur plutôt jeu de plateau. En fait, en dressant ce bilan, je me rends compte qu'il y a quand même pas mal de jeux que j'apprécie vraiment, et le fait d'en parler, me donner envie d'y jouer ! Arf, ça y est : Je suis un geek !!!!

E
n fait,  j'ai quelque part, passer un trimestre avec monsieur Michael Schacht, un grand nom du jeu : Kardinal & Koenig, Serengeti, Dschunke ou encore Kontor auquel j'ai joué il y a quelques jours et que j'ai apprécié.... Bon, certes, il m'en reste encore un certain nombre de ses jeux à découvrir mais si je devais retenir un nom pour ce trimestre, ce serait celui-là : Michael Schacht. Je vous invite donc aussi à la retenir si vous ne connaissez pas ce grand monsieur du jeu !


Sinon, en ce moment, je bosse sur différents projets de jeu : Je ne parlerai pas de tout ici, mais coté jeu de plateau, j'ai envie de vous parler de Gratte-Ciel, un truc bien prise de tête qui perso me branche bien : Certes, l'idée ne m'appartient pas (il s'agit en fait de l'adaptation d'un casse-tête en jeu de plateau), mais pour l'avoir tester hier, je pense que ça peut le faire !
Pour voir l'article que j'y consacre cliquez ici !
et, pour voir le post où je développe avec l'aide d'internautes ce jeu, sur Tric-Trac, cliquez là !

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5 juillet 2005 2 05 /07 /juillet /2005 00:00
Premières impressions :
MENHIR , ça déchire !


Menhir vous fait endosser le rôle d'un korrigan qui tente, comme chaque année, de réaliser le plus bel aligements de menhirs (comme à Karnac). Pour cela, il faudra obtenir des Graines de Menhir puis les faire pousser avec de l'Engrais Magique dans son champ, en prenant garde de ne pas se faire voler ses graines par les Farfadets Chapardeurs des autres joueurs

Menhir est un jeu qui se joue de 2 à 6. Même si les parties devraient être plus chaotiques à "nombreux", c'est la configuration de jeu que je vous conseille. (En tous cas à deux, le jeu est beaucoup trop prévisible, c'est clair ! )

Des cailloux plus jolis que ceux de Skaäl, des sous-boques originaux et d'autres trucs aussi !
Une belle boite cubique en bois (j'adore ce format de boite de jeu : pratique, peu encombrant et esthétique en fait cache le précieux.
Dans un élégant sac noir, des cailloux (qui sont bien mais vraiment bien plus gros que ceux de Skaäl ;o) ).
Et puis, on trouve encore dans la boite des cartes : Joliment illustrées et colorées, si quelques unes d'entre elles servent et de plateau de jeu (pour y planter les menhirs) ou de tableau de score, la majorité font servir pour former la main de chaque joueur.
Pas de mauvaises surprises de ce coté-là : Le matos de Menhir est vraiment sympa. : agréable à manipuler, à regarder et d'une excellente qualité (les cartes sont plastifiées par exemple).

Savez-vous planter vos menhirs... (air connu) ?

Chaque joueur pose une carte toute verte devant lui : Ce sera son champ : Les cailloux qui seront à coté de ce champ seront des graines de menhir. Quand la graine sera posée dans le champ, elle deviendra un menhir.
Au départ, les joueurs ont deux graines à coté de leur champ.
 
On mélange les autres cartes du jeu et on en donne 4 à chaque joueur. Chaque carte possède un petit tableau qui indique 3 actions possibles et 4 saisons. La force d'une carte varie selon la carte, mais aussi selon la saison ! - voir exemple ci-dessous -
Les 3 actions possibles sont :
- Prendre des graines de menhirs : Le Géant, Gardien de la Montagne, permet de récolter (dans le sac noir) autant de graines que le chiffre indiqué sur la carte.
- Faire pousser des menhirs (avec l'Engrais Magique) : On prend ses graines pour les mettre dans le champ : On peut faire pousser autant que l'indique la force de la carte.
- Voler des menhirs (à un autre joueur) en utilisant ces Farfadets Chapardeurs. Ceux-ci permettent de prendre autant de graines à un adversaire que l'indique leur force.


Exemple : Admettons que l'on soit en automne. Cette carte "Chant de Sirène" permet d'obtenir 1 graine (avec le Géant) ou de faire pousser 2 menhirs (avec l'Engrais). En revanche, elle ne permet pas de voler de graines à un autre joueur avec les Farfadets. Pour cette dernière action, mieux vaut utiliser cette carte au printemps où les Farfadets permettent de voler 3 graines ! ;o)

Une partie complète se joue donc en 4 tours, chaque tour étant une saison.

Le premier joueur pose une carte et réalise son action. Puis, chaque joueur fait de même. A la fin de la partie (a la fin de la quatrième saison donc), celui qui a le plus de menhirs dans son champ gagne la partie.
 
Règles avancées ( je vous conseille de jouer avec).
Les règles avancées introduisent d'autres possibilités de cartes.
Au début de la partie, plutôt que de prendre les deux graines auxquelles ils ont droit, les joueurs peuvent décider de piocher 1 carte "allié", qui pourra être jouée en plus des cartes normales en cours de partie.
Il y a deux alliés possibles (mais donc, on les tire au hasard avant la partie) :
Les Taupes Géantes détruisent les menhirs d'un champ et peuvent ête utilisées même pendant le tour d'un adversaire
tandis que les Chiens de Garde font fuir les Farfadets Chapardeurs.


Une partie est constituée de plusieurs manches : il y a autant de manches que de joueurs.

En guise de conclusion...

Les règles sont donc très simples et très accéssibles. Elle permettent des parties rapides, vivantes et finalement très interactives. Le matériel est agréable à manipuler, voire séduisant. On a affaire là à un bon petit jeu pour tous donc, au thème vraiment accrocheur et poétique (enfin, moi, les farfadets, le folklore celtique... ça me fait craquer !) et avec une mécanique astucieuse qui colle bien au thème du jeu.

De plus, Menhir est effectivement plus que sympathique en guise de jeu pendant les apéros animés ;o)
Menhir
est donc un jeu qui devrait séduire les plus farfadets d'entre les joueurs ! Comme j'en ai quelque part un peu l'âme, c'est un jeu pour moi aussi, quoi !

Si j'avais un repproche à faire, ce serait peut-être sa trop grande simplicité : Menhir est clairement un jeu qui ne se veut pas "prise de tête" mais.... Afin de les complexifier un chouilla plus, je vous propose donc une variante - ci-dessous - où il s'agit, là, de programmer ces actions (comme ces "saisons" d'ailleurs !).  

Menhir est un jeu d'Amaury Bouchard édité par la maison associative Pandocréon.
Pour voir le site officiel, cliquez ici.
Pour consulter la fiche Trict-trac, cliquez là !



Variante : Programmation des actions.
(Variante à tester parce que je ne l'ai pas encore fait ! A l'heure où j'écris ces lignes, j'ai juste fait une partie à 2 pour voir comment tourner Menhir... et il tourne bien ! :o) )

En plus du matèriel de jeu normal, il faut 3 cartes par joueur (tirées d'un jeu de cartes standards) numérotées de 1 à 3. Au cas où, il est facile de remplacer ses cartes par un dé que l'on cachera sous sa main lors de la partie.

On utlise toutes les règles.
Après distribution, chaque joueur place les 4 saisons (face cachée) devant lui : Il programme ainsi ces saisons et ne pourra plus en changer une fois qu'elles seront posées sur la table.


Une fois que les cartes sont posées devant chaque joueur, on comence la première saison : chaque joueur choisit secrètement son action (à l'aide des cartes supplémentaires de cette formule ou d'un dé). Il peut choisir :
le "1" pour obtenir des graines auprès du Géant gardien.
le "2" pour faire pousser ses menhirs à l'aide de l'Engrais Magique
ou le "3" pour utiliser ses Farfadets Chapardeurs.

Une fois que chacun a choisit son action secrète, on entame la résolution en commençant par le premier joueur : Celui-ci révèle son action et la résoud, et ainsi de suite...

Le premier joueur de chaque saison change.



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23 juin 2005 4 23 /06 /juin /2005 00:00
Première impression :
La Crypte de la Créature
 

ou "Chéri, fais-moi peur !"

La crypte de la créature est un jeu du génialissime Friedemann Friese, un des auteurs de jeux les plus originaux qui soit, un type pour qui je dois dire j'ai une certaine admiration, et ce, même si je ne possède quasiment aucun de ses jeux ! Comprenne qui pourra ! :o)
J'ai acquis l'édition récente en français de la crypte et je dois d'ors et déjà dire que je n'ai pas été déçu de mon achat : Simple et bien pensé, voilà un jeu qui nous conduit tout droit dans la thématique des films d'horreur de série Z.
Moi qui suis (ou ai été plus exactement) un fan de ce type de film, je ne pouvais vraiment pas passer à coté d'un tel jeu...

Chaque joueur controle un certain nombre de personnages (3 ou 4 selon le nombre de joueurs - On peut jouer à la crypte de 2 à 7 joueurs, pour info). Le but du jeu est de faire sortir le plus possible de ses pions par la.... sortie ! Ben oui, 'sont pas futés les personnages mais quand même ! :o)
Seulement voilà, une créature autant cruelle que crapuleuse erre avec cranerie dans cette maudite crypte. Elle rôde à la recherche de son repas. La créature a faim et ça tombe bien, les personnages font un excellent repas.
Aussi, les joueurs parviendront-ils à faire s'évader leurs pions de ce terrible chateau maudit de-la-mort-qui-tue : Là est toute l'ampleur du drame qui va se jouer autour du plateau de jeu représentant la crypte du château.....


Crétins crapahutants dans la crypte....

Chaque pion-personnage est biface : Il possède sur chaque face un chiffre qui indique le nombre de cases que peut parcourir le pion pendant un tour.
Ces valeurs sont égales à 7 : Si un pion a 5 sur une face, il a 2 de l'autre coté. S'il a 6, il a un "1" sur l'autre face et ainsi de suite.


Au début du tour, le joueur qui ressemble le plus à la créature de la crypte
- sic !!! - (en passant, la créature est un amusant gadget que l'on bricole soi-même - voir photo ci-dessous) commence la partie et prend le pion "premier joueur".

Il entre deux de ses personnages dans la plateau par "l'entrée". Puis tous les joueurs font de même avec leur personnage.
C'est ensuite à la créature de bouger...



Les tours s'effectuent ainsi sauf que, ensuite, les joueurs devront déplacer tout leur pions.

L'ordre des joueurs change à chaque tour : celui qui avait le marqueur "premier joueur", une fois qu'il a joué, le passe à son voisin qui deviendra alors premier joueur lors du tour qui suit ...


Enfin, précisons qu'une fois qu'un joueur a finit ses déplacements, il retourne sur l'autre face tout ces pions. Ce qui signifie qu'un pion qui se déplaçait de, par exemple, 3 cases pendant un tour, pourra se déplacer de 4 cases le tour suivant, puis à nouveau 3 au tour d'après et ainsi de suite...

De comment se déplace intelligemment
la stupide créature....


Une fois donc que tous les pions des joueurs ont bougé (ou pas d'aileurs, il n'y a pas forcément d'obligation de!), c'est au tour de la créature de se déplacer. Pour ce faire, elle suit un déplacement "logique". Au départ, elle commence sur la case de "sortie" (
autrement dit, à l'apposé des personnages). A chacun de ses déplacements, on tire une carte qui va définir ce que fait la créature (de combien de cases elle bouge ou encore ce qu'elle fait ).

Quand la créature se déplace, elle bouge en ligne droite, mais à chaque fois qu'elle entre dans une case, elle fait un repérage pour voir s'il n'y a pas de pions à croquer dans son secteur : Elle regarde droit devant elle, à gauche et à droite puis se dirige vers le pion le plus proche. Si deux personnages sont à sa droite et à sa gauche et qu'autant de cases les sépare de la créature, alors, indécise et perplexe, cette dernière avance tout droit ! S'il n'y a rien de spécial, elle avance devant elle d'une case.
Si la créature rentre dans un mur, elle connait des passages secrets et elle continuera son trajet par ceux-ci (tandis que les personnages ne trouvent pas ces passages : ils peuvent être ainsi écrasé contre les murs, eux !). Toutes les cases accédant dans un mur possèdent une lettre : Quand une créature rentre par un "B" par exemple, elle ressortira par l'autre "B" du plateau de jeu et de là, elle continuera si besoin est son déplacement.

Et là, c'est le drame !

Dés que la créature va sur la case d'un perso, elle le bouffe. Purement et simplement. Sauf que, durant les 7 premiers tours, les persos ne sont pas éliminés mais virés du plateau de jeu : Ils devront revenir dans la crypte par l'entrée dés leur prochain tour.
En revanche, pendant les 8 tours qui suivront, tout personnage chopper par la créature sera directement éliminé du jeu.
La partie se déroule donc en 15 tours de jeu et le premier qui réussit à faire sortir tout (ou le plus possible) de ses personnages gagne la partie.


Bon, voilà un rapide résumé du jeu : ça aura peut-être l'air un peu confus comme ça mais en pratique, c'est très simple, fluide et efficace aussi !
Et je peux vous dire que ça chauffe sous les casques pour calculer la trajectoire logique que le monstre prendra !


Mais c'est pas tout !





En plus de tout ça, on trouve des obstacles particuliers :
- 2 mares de sang : Quand un personnage met le pied dedans, il glisse jusqu'à son extrémité.
- 2 cristaux transparents : ça n'a pas l'air mais on peut tendre des pièges daiboliques avec ça ! :o)
- 2 téléporteurs : Vous posez le pied dessus et hop ! vous apparaissez à l'autre téléporteur ! Un gadget à double tranchant puisque la créature y a aussi accés !



Et deux autres autres obstacles du même type qui donnent plus encore d'attraits à un jeu qui n'en manque pourtant pas.

Un jeu cruellement génial !

En conclusion, vous le devinez, même si j'ai pour l'instant peu de parties à mon actif (2 pour être honnête), j'adore déjà ce jeu : Pas de hasard, tout est question de logique. Et pourtant, on a aussi à faire à un jeu vraiment fun et convivial, plein de surprises, de retournements de situation (Gare aux erreurs quand, par exemple, l'on oublie un détail en prévoyant les mouvements de la créature), et relativement rapide aussi : 1 heure je pense par partie.
Non, vraiment, la crypte du jeu est vraiment un grand bon jeu, un des ces trop rares jeux qui prouve que l'on peut faire des jeux intelligents et conviviaux en même temps. Allez zou, j'en fais mon "coup de coeur" pour quelques temps !


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