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9 novembre 2006 4 09 /11 /novembre /2006 09:41



Arf !
Qu’il est loin le temps où l’on se foutait joyeusement dessus avec des dizaines et des dizaines de pions !



 


Cela faisait longtemps que je n’avais pas vraiment joué à un (gros ?) jeu de développement de ce style (gestion et conquête dans un monde plus médiéval que fantastique) et j’avoue que, même si celui-là m’a globalement bien plu, j’ai un petit arrière-goût d’insatisfaction en bouche.

Voici donc le fameux Trône de Fer, de Christian Petersen.


Ici, on joue sur Westeros, un continent (une Angleterre alternative en fait) et chaque joueur possède une famille dont il va devoir faire accroître le pouvoir grâce à ses troupes sur le terrain et certaines mécaniques de jeu particulières.

Pour faire court, après avoir tiré des évènements aléatoires, chaque joueur programme secrètement l’action de ces armées (actions offensives, défensives, d’assaut ou d’imposition disons (implantation royale, ça s’appelle) sur le terrain puis résout celles-ci dans l’ordre du tour. Le but du jeu est d’être le premier à conquérir 7 ou 8 cités ou forteresse (selon le nombre de joueur) ou d’en posséder le plus au bout de 10 tours de jeu.  

On a affaire à un jeu de gestion où il faut surveiller de nombreux facteurs : Surveiller son nombre de troupe par région (pour ne pas dépasser les seuils d’approvisionnement) tout en se développant (c’est un peu le but du jeu quand même ! :o) ) et en s’installant sur les territoires (afin d’obtenir les précieuses « couronne » via l’action d’implantation royale).

Comme on possède, au mieux, 3 pions-actions dans chaque type d’action et, au final, une petite douzaine de troupes sur le terrain, il faut avancer avec parcimonie et être le plus efficace et rapide possible : Prendre de l’avance mais pas trop non plus, sinon vos adversaires vont vous tomber dessus et vous mettre rapidement hors de combat. Car, 3 actions offensives maxi, vu le nombre de choses qu’il y a affaire sur le terrain, c’est vraiment très peu ! Et si vos adversaires décident de vous tatanner, vous n’en aurez toujours que trois, d’actions offensives, dans le meilleur des cas, quand eux pourront en avoir six (si vous avez deux adversaires ne face de vous). Bon, il y a bien les diverses actions défensives qui pourront vous aider (défense et soutien) mais sachant qu’en face, on vous harcèlera avec des raids destructeurs : Inutile de vous faire un dessin quant à l’issue d’un tel combat pour vous…

On joue donc en passant des accords purement verbales et se regardant un peu en chien de faïence, grappillant des territoires de ci, de là, tout en surveillant et ses frontières et le développement des autres joueurs et en attendant le meilleur moment pour mener un assaut final surprise afin de courir vers la victoire.

Les règles quoique très longues à leur lecture sont relativement simples et claires à l’usage et une partie est en terme de temps correct pour ce type de jeu (2 à 3 heures). Comme il y a des phases variées (on prépare ses actions, puis on les résout, parfois, on fait des tours d’enchère secret…), il n’y a pas trop de quoi s’ennuyer.

La seule chose qui me gêne un peu, c’est que je n’ai pas ressenti le coté épique dont ce type de jeu devrait à mon humble avis surabonder ! On déplace des armées sur le terrain mais trois maximum : Quand on en a une dizaine sur le terrain, cela fait un peu ridicule. On possède des cartes de combat, mais l’effet n’est pas aussi énorme que ça (alors que les cartes mettent en scène des éminences royales de la famille). Il n’y a pas de grosses pertes dans un combat (un ou deux pions, rarement plus) ; En même temps, cela serait malvenu vu que les joueurs n’en possèdent au final qu’un petit nombre (je dirais une vingtaine à la louche, bateau compris).

Bref, même si Trône de Fer est un agréable et bon jeu de développement et de gestion, il manque du fameux souffle épique capable de tirer les joueurs vers le haut. Peut-être que je manque encore de recul (pas assez de parties jouées) mais ce jeu me donne l’impression de vouloir faire du gros avec relativement peu. Cette sensation s’avère au final un poil agaçante, quand on imagine ce qu’il aurait pu advenir de ce jeu avec plus d’armées, une carte permettant plus de possibilité… mais bon.

De plus, je n’ai joué qu’à 3, ce qui n’est peut-être pas la config idéale, mais je n’ose même pas penser à ce que peut donner une partie à 4 ou plus, tant l’étroitesse de Westeros ne me présage rien de bon… ça, pour bouger, ça va bouger mais l’on risque d’être très loin des grosses offensives de nos bons vieux wargames et autres consorts : Là, pas de droit à l’erreur possible…

Bon, n’en jetons pas plus : Trône de Fer reste malgré tout un agréable jeu de conquête, avec un bon potentiel ludique (jouabilité, renouvellement des parties, originalité) quand même…

 

Trône de Fer est un jeu pour 3 à 5 joueurs (voire plus avec les extensions) de Christian T. Petersen, inspiré par la saga du Trône de fer écrite par George R.R. Martin.

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1 novembre 2006 3 01 /11 /novembre /2006 18:09
Leonardo da Vinci
Inventions folles et machines infernales pour joueurs enthousiastes
Leonardo da Vinci est apparu sur le marché ludique sans faire de bruit. Cogité et testé très certainement dans de sombres laboratoires secrets par un groupe d’auteurs de jeux italiens, il est venu à nous sans que personne ne l’attende et a surpris, de par ses nombreuses qualités,  la majorité des gros joueurs. Voyons ici le pourquoi de ces premiers échos qui sentent bon le succès en devenir.

Dans Léonardo da Vinci, nous sommes en Italie, à Florence, au XVème siècle et le grand Léonard de Vinci compte déjà par dizaines, les projets qu’il a sur le papier. Le maître de la cité de Florence souhaite réaliser concrètement certaines de ces inventions. Pour cela, il fait appel à des ingénieurs qui seront, vous vous en doutez, les joueurs eux-même.

Dans Léonardo, vous dirigez donc un maître d’œuvre et ses apprentis dans votre (ou vos) laboratoire afin de réaliser les célèbres inventions de De Vinci, ce qui vous rapporte des florins (Le maître de la cité récompense ceux qui réalisent ces souhaits). Le « grand gagnant » est celui qui, en fin de partie, possède le plus de florins.


Le choix des armes

Une partie se joue en 9 tours, mais les deux derniers servent uniquement à finaliser les inventions en cours. Sur le plateau de jeu, des cartes indiquent les inventions que souhaitent voir réaliser le maître de la cité : Ces cartes indiquent le temps, ainsi que les ingrédients nécessaires à la construction de chaque invention.

Durant chaque tour, les joueurs vont programmer leurs actions : Ils vont donc placer leur pions (maître d’œuvre et apprentis) en différents lieux du plateau de jeu afin de se procurer différentes ressources (ingrédients, humaines, équipement…) indispensable à cet objectifs.

Grosso modo :

- A l’atelier, on peut améliorer son propre laboratoire, en construire un deuxième (chaque joueur commence en général avec un seul labo qui permettra de faire une seule invention à la fois) ou prendre des automates (qui pourront œuvre plus efficacement à la place de vos apprentis)

- A la mairie, on obtient quelques avantages non négligeable (gain d’argent, droit de repositionner un pion, droit de regarder les inventions demandées à venir ou )

- A l’académie, on recrute de nouveaux apprentis.

- En ville, on peut trouver différents ingrédients (fer, verre, corde, pierre et métal).

- Enfin, dans ses propres laboratoires, on construit les inventions : Une fois que l’on y a placé (secrètement) les ingrédients nécessaires, on y place des pions (automates, apprentis, maître d’œuvre). Chaque pion permet de travailler 1 à 2 semaines (1 semaine pour les apprentis, 2 semaines pour les autres pions) : Une fois que le temps nécessaire à la construction d’une invention est écoulé, on pourra réalisé l’invention demandé et être récompensé par le maître de la cité en gagnant des florins. On pourra aussi obtenir la carte de l’invention demandée ce qui pourra d’obtenir quelques florins de plus en fin de partie.



Des coûts variables mais fixes !

Leonardo da Vinci est un jeu de majorité : Sur chaque secteur de la ville, celui qui est en majorité (ou, en cas d’égalité, le 1er arrivé sur le lieu concerné) va être avantagé par rapports aux (potentiels) suivants puisqu’il choisit en premier donc ce qu’il veut. En dehors de la Mairie (donc l’utilisation se passe un peu différemment), sur tous les autres lieux, on utilise une échelle d’enchère (sur laquelle on trouve 4 cases, notées 0, 1, 2 et 4). Le premier joueur pourra y prendre un avantage pour 0 florins. Le second à profiter (pas nécessairement le deuxième joueur puisque l’on n’est pas forcé de prendre quelque chose, on peut aussi se rétracter au dernier moment en passant) de l’avantage qu’offre le lieu pourra profiter d’un avantage à un florin. Puis, une troisième fois, le lieu offre un avantage a 2 florins. Et enfin, une dernière fois, à 4 florins. Tout au long de la partie, les joueurs vont donc devoir gérer leur porte-monnaie - sachant que l’on a très peu d’argent en début de partie (3 florins) – en essayant d’optimiser au maximum leur placement.



Un Sankt Petersburg avec plus d’option dedans ?

Léonardo me fait furieusement penser à un Sankt Petersburg amélioré : C’est un jeu de gestion où l’on court après la main d’œuvre et les ingrédients, en veillant à améliorer ses propres laboratoires, et tout ceci en étant le plus rapide possible. Mais, si, comme à Sankt Petersburg, l’argent y est donc le nerf de la guerre (C’est même le but du jeu : finir le plus riche), Leonardo da Vinci est, en plus, un jeu de placement où chaque choix est prétexte à de chaudes réflexions stratégiques (pas trop cornéliennes non plus,les réflexions, hein, il y a déjà de quoi faire !).


Le coté « gestion » du jeu y est relativement simple : En dehors d’un cas où il peut y avoir des enchères sans limite, les coûts (dépenses) comme les entrées d’argent (en finissant une invention essentiellement) sont prévus et prévisibles. Pas de surprise à ce niveau-là, il ne faut pas être sorti d’une école de commerce pour piger le truc.

Et comme d’habitude, (mais c’est aussi ce qui fait l’intérêt de ce genre de jeu), coté thune, on est un peu court au départ : Pas assez de main d’œuvre pour tout faire, il va devoir choisir et donc, optimiser au maximum ses placements, afin de minimaliser ses dépenses.

 

Leonardo da Vinci est un jeu qui, s’il ne propose pas une mécanique foncièrement originale, tourne bien. Les règles peuvent paraître un poil compliquées à leur lecture ; en fait, elles sont relativement simples, fluides et logiques en cours de partie - et est très agréable à jouer. Relativement rapide à jouer pour un jeu de ce type (1à 1heure 30 / partie), il offre de nombreuses options  stratégiques intéressantes. Plus complet qu’un Sankt Petersburg, moins prise de tête qu’un Caylus (auquel on le compare parfois à cause de son coté « programmation » me semble-t-il), Leonardo me semble pouvoir séduire aussi les joueurs qui aiment ces deux autres (excellents) jeux.

Léonardo da Vinci est donc un très bon jeu de programmation/gestion/majorité que je vous recommande chaudement.


Des situations de départ différentes

Autre chose : J’aime particulièrement le départ différencié entre les joueurs. En effet, tous les joueurs ne commencent pas avec les mêmes armes en main : Le premier a plus d’ingrédient que le second qui commence la partie lui avec deux labos, tandis que le troisième a déjà un automate et un labo deluxe… Chaque rôle a ses avantages  - ou inconvénients, c’est selon ! -  et cela permet d’apporter beaucoup de nuances dans les différentes stratégies possibles (cela permet aussi de peut-être moins de se tirer dans les pattes dés le début de partie...). J’aime les jeux où les positions de départ ne sont pas identiques (tout en restant équilibrées). Dans le genre, Leonardo est donc un jeu « idéal » pour moi.

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30 octobre 2006 1 30 /10 /octobre /2006 17:42
Violette for Ballantine
ou C/R de partie AoS à 2 : Ecosse.


Ce dimanche, Tony a eu la bonne idée de débarquer chez moi pour ne pas prendre un café ( !?!) et… pour jouer. Je profite de l’occasion pour une petite partie d’Age of Steam afin de tester l’Ecosse, une carte pour deux que j’ai trouvé il y a très peu de temps sur le net.
Les règles d’Age of Steam n'étant pas réellement prévues pour être jouées à deux, il nous a fallu  les adapter un chouilla. Nous décidons donc de s’inspirer des variantes trouvées sur la fiche du jeu sur Tric-trac et de prendre celles prévues avec la carte Ecosse.

Finalement, on aménage les règles comment suit :
-    La partie se jouera en 8 tours.
-    Chaque joueur aura 2 actions spéciales.
-    Pour les enchères, le 1er paye plein pot. Le second, la moitié de sa mise (arrondie au sup.).
-    Le Turn Order permet d’être le 1er au tour suivant. Pour garder sa place, le 1er n’a pas besoin de miser (dans le cas où le second ne surenchérisse pas).
-    4 dés pour la Production Ces deux derniers points de règle sont issus des règles de la carte « Ecosse » même.

Acte 1 : Après la mise en place des éléments de jeu, la partie peut commencer. Je prends les « rouge » (je ne suis pas un fétichiste de cette couleur, j’aime juste bien voir mes pions sur la carte !) et Tony les « jaune ».

Dés le 1er tour, Tony (qui est premier du tour) choisit Ingénieur et Locomotive. Je prends Première Construction et Urbanisation et je fonce m’installer dans le sud-ouest de la carte : J’urbanise Ayr avec la seule ville violette du plateau de jeu et je crée un réseau complet : Orban-Ayr-Glasgow. J’ai déjà dans l’idée de m’accaparer assez vite le sud-ouest (Belfast entre autres).

Tony part s’installer complètement dans le nord en créant une liaison entre Wick et Aberdeen : Après coup, cela ne nous a pas semblé être le meilleur placement. Tony me laisse en fait tranquillement me développer dans le sud (où les villes existantes sont plus nombreuses) : Il aurait peut-être mieux fallu ne pas avoir peur de l’affrontement direct et s’installer aussi dans le sud, par exemple en créant un réseau entre Stanraer-Edinbugh et Glasgow...



Acte 2 : A mi-parcours, nous nous partageons l’Ecosse : Tony, le nord et moi, le sud. J’ai notamment relier mon réseau à Stanraer où se trouver 2 (précieuses ! ;o) ) marchandises jaunes, en passant par Edinburgh, ceci afin d’avoir 4 liaisons et de remonter les marchandises jaunes jusqu’à Oban.
Tony, lui, a plus de soucis pour rentabiliser son réseau : Il faut dire, à sa décharge, que les production ont tout de même été meilleures de mon coté (et que, mauvais comme je le suis, je lui soufflais sous le nez, quand je le pouvais, les quelques rares qu’il pouvait obtenir, héhéhé !!!!)
Sur le plateau, la place commence à être très réduite et chacun se demande un peu comment il va pouvoir agrandir au mieux son réseau. Si moi, j’ai bien une petite idée derrière la tête  (pousser ma montée vers le nord pour m’installer à Stornoway en passant par Ullapool), Tony lui est un peu perdu et commence à se demander comment pouvoir revenir dans la course. Je crois qu’à ce moment-là, j’avais déjà commencé à grignoter une petite avance de quelques dollars sur la piste des revenus et à tous les tours de transport, je rentabilisais un minimum mes placements, ce qui n’était pas son cas.

Acte 3 : Fin de partie : Avec mes rentrées d’argent qui ne cesse d’amplifier (j’ai possédé 4 locomotives quand Tony en avait trois), comme on le voit sur la photo, j’ai pu faire accroître sans relâche mon réseau tandis que Tony lui peine vraiment à s’étendre. Force est de constater que ne pas pouvoir accéder sur la ville violette lui a terriblement manquer et il a même été forcé de temps en temps amener de la marchandise jusqu’à elle (m’octroyant de fait 1 dollar à chaque fois puisque empruntant sur mon réseau).

La partie s’achève donc logiquement par ma victoire avec 84 points de victoire (66 dollars de revenu – 21 (3 x 4 titres) + 18 (de liaison complète) contre 48 (33 dollars – 24 (3 x 8 titres) + 15 (de liaison) pour tony.  Comme on le voit, le fait de pouvoir faire des transports plus longs que lui (grâce à mes 4 locos) ont créé un sérieux écart entre nos revenus (66 pour moi contre 33 pour lui).
Au final, la partie a duré 2 heures mais je pense qu’elle s’est réellement jouée dés le 1er tour : J’ai créé ma "puissance de feu" en m’octroyant dés le départ la ville violette (F) et en en limitant son accès par 2 voies (la 3ème avec Belfast est anecdotique), 2 voies m’appartenants ! Pour être honnête, je n’ai pas pensé en jouant ce coup à tout ce qu’il impliquait (Notamment, je n’avais pas considérait le fait (essentiel !) qu’il n’y avait qu’une ville violette en jeu !) mais j’ai seulement voulu mettre de mon coté, un lieu de destination facile d’accès (pour moi !) pour les marchandises violette qui étaient alors nombreuses dans le sud. J’ai donc été relativement tranquille pendant toute la partie alors que Tony a vraiment eu du mal à me suivre. Il me semble qu’il n’a pas assez investi dans les petites liaisons qui, même si à priori n’avaient pas forcément grand intérêt, aurait pu agir comme placements à long terme (afin de faire rentrer d’éventuelles marchandises dans SON réseau.) et là, je pense notamment à Stornoway qu’il a complètement délaissé.

Une partie assez tranquile (pour moi, hein ! :o) ) certes mais j’avoue que je prends toujours autant de plaisir à jouer à Age of Steam qui est, à mon sens, l’un des jeux les plus complets qui soit (entendez par là, l’un des jeux qui possède le plus de choses que j’aime trouver dans un jeu : Gestion, Tension, Placement, Connexion, Interaction…).


Quant à l’adaptation que l’on a faite des règles, je me demande juste si une seule action par joueur (plutôt que 2 comme nous l’avons fait) ne rendrait pas le jeu plus tendu : Le fait d’avoir 2 actions permet des combos intéressantes mais sur une carte aussi petite que celle de l’écosse (à mi-parcours, elle était déjà bien remplie), est-ce bien nécessaire ?

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18 octobre 2006 3 18 /10 /octobre /2006 16:48


Polarity : Un jeu unique et génial !


Polarity est un jeu, de Douglas Seaton, édité par Temple Game qui, à l’occasion du festival d’Essen, va ressortir chez Ferti. J’ai eu la chance de pouvoir me procurer ce jeu avant sa dernière édition (sur Ludibay, pour être précis) et je me suis donc précipité tant ce jeu sentait bon le chef d’œuvre ludique…
 

Mais de quoi donc s’agit-il ?
Grosso modo, à Polarity on joue chacun son tour, avec des aimants ronds que l’on doit positionner de façon à les faire tenir en l’air tout seul, comme en suspension. Quand on fait une erreur, cela créée parfois des piles (des tours d’aimants) au profit de l’adversaire et ce sont ces dernières qui permettront de gagner des points en fin de partie. Dés qu’un joueur se débarrasse de tous ces aimants (on en a 24 au départ), la partie s’achève et on compte les points. Celui à qui il reste des aimants les retire de son total de points (obtenus en comptant les aimants des tours). Le grand gagnant est celui qui, bien sûr, obtient le plus de points.


Une première impression ?

Polarity, en plus de posséder un caractère innovant (puisqu’il explore le domaine peu exploité des champs (réels !) d’attraction physique, est un jeu magique. L’auteur explique même qu’en réalité, en fin de partie, ce sont les deux joueurs qui gagnent puisque, ensemble, ils ont créé une sculpture, une véritable œuvre d’art vivante.  Est-il utile de préciser que l'auteur de ce jeu, Douglas Seaton, est un artiste.
Et il a quelque part raison : Polarity est un jeu beau et magique.
Qui plus est, c’est aussi un jeu très fin où il faut savoir se placer et parfois commettre volontairement des erreurs pour regagner une meilleure position.
Enfin, ces règles relativement simples sont suffisamment claires pour pouvoir commencer à jouer en quelques minutes seulement après les avoir lues.

Polarity s’annonce donc, d’ores et déjà, comme un futur potentiel grand classique du genre (jeu d’habileté et de concentration, avec de la tactique dedans) qui pourrait parfaitement être inséré dans les programmes scolaires : Polarity pourrait être en effet un excellent médium pour introduire l’apprentissage des sciences physiques dans un cadre éducatif, en plus de pouvoir aussi éveiller d’autres compétences, comme la concentration (précision du geste, patience…).



Photos d'une partie
On est dans le début de la partie. Je suis bien parti pour gagner cette partie… Je possède déjà une tour bien conséquente (suite à une erreur de mon adversaire) à gauche de la photo et suis relativement tranquille avec mes aimants en suspension en haut.


C’est sans compter sur une grosse boulette que je fais sur la fin de partie : En voulant retirer une tour qu’avait « bisé », mon adversaire, maladroitement, j’ai entraîné des réactions en chaîne sur le tapis de jeu. Je garde donc la tour dans ma réserve tandis que mon adverse, habile, place celles qu’il gagne directement sur le terrain.

Bilan : Quand mon adversaire pose son dernier aimant, j’ai encore 12 aimants en main et seulement 2 petites piles sur le terrain.
Score final : 20 contre -1 pour moi ! Pas grave, j’aurais très certainement l’occasion prochaine de ressortir ce jeu pour me venger, tant Polarity nous a séduit tous les deux...  :o)



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26 septembre 2006 2 26 /09 /septembre /2006 00:02
Elasund : un (très bon) jeu à construire !

Il y a un moment que j’y pensais mais la sortie, très prochaine semble-t-il, en français d’Elasund, chez Asmodée me donne l’occasion de vous présenter ici cet excellent jeu de Klaus Teuber, l'auteur du très réputé Colons de Catane dont, je vous avoue, je ne suis pas un grand fan.Note : Ma critique du jeu est basée sur la version allemande du jeu, mais je ne pense pas qu'il y ait de modifications entre cette dernière et la V.F.
Résumé d’une partie

But du jeu : Etre le premier à obtenir 10 cubes « point de victoire ». La partie s'achève dés qu'un joueur a atteint cet objectif.
Au début, chaque joueur a deux bâtiments sur le plateau de jeu (emplacement prédéfini), 3 ors et 1 carte pouvoir.
Les cartes pouvoirs (bleues, vertes ou rouges) permettent des actions spéciales. Pour réaliser ces actions, comme augmenter la valeur d’un jeton « construction » ou « déplacer un jeton » - voir plus loin -, il faut deux ou trois cartes pouvoirs de couleurs identiques ou complètement différentes.

Une partie à deux joueurs vient de commencer...
 
On joue chacun son tour et un tour de jeu se déroule en 4 phases :
1°) Arrivée d’un bateau : On jette 2 dés pour savoir où va arriver le bateau. Tous les bâtiments des joueurs situés sur la rangées du bateau bénéficie d’un avantage (une carte ou un or), mais, si l’on fait 7, ce sont les pirates qui débarquent : Le joueur qui a fait « 7 » doit déplacer le bateau sur la rangée qu’il désire et là, tous les joueurs qui possèdent un cube de victoire sur la ligne concernée doivent se défausser d’une carte (or ou pouvoir). Celui qui a fait «7 » garde l’une des cartes défaussées pour lui, les autres partent à la défausse.



2°) Construire : Lors de cette phase, un joueur peut faire jusqu’à 2 constructions :
-    Agrandir les remparts : Cela coûte 2 ou 4 ors et cela permet d’acquérir des cartes pouvoirs et parfois de poser un cube-victoire. Notons que l’ordre d’arrivée des remparts n’est pas aléatoire : Chaque joueur possède sa pile de rempart numérotés et peut donc prévoir les avantages qu’il va bénéficier lors de la pose d’un rempart.







-    Construire l’église : Un peu à la façon d’un puzzle, l’église se découpe en 9 tuiles. Poser une tuile coûte cher (7 ors) mais permet d’obtenir un point de victoire. L’emplacement de l’église est définit par la case centrale. Une tuile de l’église sera sur cette case. L’église se construira donc autour. Autrement dit, mieux vaut être le premier à poser la première tuile de l’église afin de définir son emplacement au mieux, car l’église est prioritaire sur tous les autres bâtiments et poser une tuile « église » permet de détruire n’importe quel bâtiment qui se situerait l’une de ses cases ! L’église est donc une menace certes puissante du jeu, mais tempérer par son coût important. 


-    Enfin, construire un bâtiment : Pour pouvoir poser un bâtiment, il faut :
a) qu’il y ait autant de jetons de construction que la bâtiment en nécessite à son emplacement (et posséder le plus de points en jeton de construction)
et b) payer sa valeur.
Un bâtiment permet de pouvoir poser parfois un cube de victoire ou de gagner des cartes ou des ors quand le bateau arrive la rangée où il se trouve.





Notons aussi que les emplacement du port (ainsi que certaines portes du rempart) sont des emplacements prisés puisqu’ils sont commerciaux (symbolisés par un moulin sur le plateau) : Chaque fois qu’une case d’un bâtiment est posé sur un moulin, on gagne un point sur l’échelle de commerce… et là encore, certains niveaux de l’échelle de commerce permettent de gagner des points de victoire.

3°) Le joueur peut maintenant choisir de prendre 2 ors ou de placer un jeton « permis de construire ». Ces jetons ont une certaine valeur (qui indique aussi leur « force ») et on paye leur coût pour les poser sur une case libre du plateau de jeu (en général, dans la rangée où arrive le bateau, mais pas systématiquement : Des actions spéciales permettent de modifier cette contrainte).

Pour pouvoir construire, ces jetons sont nécessaires : Il en faut un certain nombre par bâtiment et être majoritaire (d’où la valeur du jeton)… Chaque joueur en possède 5 dont la valeur varie de 0 à 4. Celui a « 0 » est donc gratuit à poser… 








4°) Actions spéciales : Le joueur a la possibilité de faire une action spéciale avec ses cartes de pouvoir.






Mon avis ?

Elasund est clairement un jeu agréable à jouer : Beau matos. Des règles relativement simples (même si elles peuvent apparaître étrangement tarabiscotées à la lecture, tout cela devient très fluide et très accessible en pratique,) et intéressant. Le mot est lâché ! Intéressant parce qu’il n’a rien a avoir avec son petit frère de Katane (les Colons de). Ici, Klaus Teuber à réussit avec Elasund le jeu qu’il a, à mon sens, raté avec les Colons : Faire un jeu simple, avec un poil de hasard pour le fun, et tactiquement intéressant donc !

Elasund est un jeu basé sur les choix : La variété des options tactiques qui s’offrent à chaque joueur en cours de partie est un pur régal. Qui plus est, c’est un jeu équilibré qui permet de belles parties tendues, voire stressantes : Il est en effet angoissant de poser un bâtiment que l’on a chèrement acquis en espérant qu’il ne soit pas trop vite « détruit » par un autre joueur. Et c’est bien là ce qui fait toute la force de ce jeu. Entre construire et déconstruire, les cœurs balancent ! ;o)


Quant au hasard, le fait qu’ici le tirage de dés désigne plusieurs cases (une rangée en fait) et non pas une unique case comme aux Colons le tempère largement : On peut dés lors s’amuser à jouer avec les probabilités, si on souhaite optimiser son jeu : Dans tous les cas, on n’a pas non plus trop à s’arracher les cheveux puisque ces probabilités ne concernent que celles de 2 dés. Qui plus est, ce hasard introduit une notion de risque intéressante, voire stimulante : Les meilleures rangées (celles du centre du plateau) sont aussi les plus dangereuses. Doit-on dés lors s’y placer dés que l’on peut, avec le risque qu’elles impliquent ou au contraire s’en éloigner le plus possible ? LA est la question ! …

Au niveau du rythme de jeu, on pourrait s’attendre à de longs tours à attendre justement mais il n’en est rien : Chaque joueur ne peut réaliser qu’un nombre d’actions très limités en fait. Pour jouer, il faut donc aller à l’essentiel (la chasse aux points de victoire le plus rapidement possible) et ne pas se disperser. Cela évite des temps morts trop longs. De plus, le terrain de jeu n’est finalement pas très grand et les « affrontements » qui vont s’y dérouler (que créera un autre joueur lors de son tour) donne une bonne dynamique au jeu, en même temps que de sympathiques (et prévisibles) retournements de situation.

En fait, le seul petit défaut que je reprocherais à Elasund (On évoque parfois la longueur des parties (2h environ) pour un jeu de ce format, mais personnellement, ça ne me gêne pas trop ! On reste dans des délais plus que raisonnables pour un jeu qui en a la matière) est peut-être son absence de variétés des bâtiments : J’aurais en effet aimé plus d’effets spéciaux pour ces derniers, un peu comme dans Caylus ou Puerto Rico.

Maintenant, l’introduction des 3 nouveaux bâtiments peut peut-être apporter un peu plus de piment à la chose (je ne les ai pas encore testé).









Elasund me fait aussi penser à un New England beaucoup plus élaboré (la phase d’enchères de ce dernier en moins), mais en bien plus beau (je n’aime pas du tout le ton kitchissime à souhait de New England). Ceux qui aiment ce dernier peuvent se précipiter sur Elasund sans problème : Ils possèderont ainsi un jeu plus riche et plus beau ! Bon, peut-être aussi un peu plus cher mais on ne peut pas tout avoir, hein ! ;o)

Au final, Elasund est donc pour moi une trés bonne surprise. Jeu de placement tendu où construction/déconstruction sont le cœur de l’ouvrage, avec un zest de hasard, Elasund a de quoi satisfaire bien des publics…


Note : J’avoue tout ! Un peu flemmard, j’ai honteusement repris la critique que j’avais laissée sur Tric-Trac il y a quelques temps mais, en la relisant, elle correspond toujours à mon avis actuel, donc, ça le fait ! ;o) 
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24 janvier 2006 2 24 /01 /janvier /2006 00:00
Zauber Stauber ?
Harry Potter n’a qu’à bien se tenir !


Zauber Stauber (ou Les sorciers volants) est un jeu pour 2 à 4 joueurs, qui simule l’apprentissage au vol de magiciens : Rien de moins !
Chaque joueur, qui contrôle une figurine représentant un apprenti sorcier à la Harry Potter,  devra programmer ses mouvements de vol sur un grimoire pour pouvoir ensuite faire voler sa figurine. Le tout fonctionne avec un système très simple et la boite propose 4 scénarios ou « aventures » : Si les deux premières aventures permettent de s’initier à la conduite du balai, via des petits jeux de course, les deux dernières offrent deux véritables jeux, plus qu’intéressants… mais avant d’aborder ces deux petites merveilles, voyons comment fonctionne ce jeu…

Chaque joueur possède donc une figurine et un grimoire (voir photos ci-dessous).


On trouve aussi des tronçons de vol qui sont mis à coté de la surface de jeu. Il y a 20 tronçons en tout et vous remarquerez qu’en fait, aucun ne se ressemble. (Ce petit détail a son importance en cours de partie, l’air de rien !)
A son tour, chaque joueur a le choix entre prendre un tronçon et le placer sur son grimoire (en suivant la progression numérique du grimoire), ou voler… mais pour cela, il faut déjà avoir des tronçons sur son grimoire donc !
Comment on vole ?
 
Admettons que notre apprenti sorcier jaune décide de voler (voir photo ci-dessous) : Le joueur jaune a déjà posé 3 tronçons sur son grimoire.


Attention à mettre les tronçons sur le grimoire dans le bon sens, sinon gare aux mauvaises surprises ! Les tronçons "partent" du grimoire comme ils partent de la "queue d'étoile" du balai, queue d'étoile qui est la fine trainée de pousière qui suit le balai. :o)
1°) On retire la figurine du sorcier de la surface de jeu, mais on lui laisse sa « queue d’étoile »...

2°) On pose les tronçons à la suite de la queue d’étoile. D’abord, le tronçon 1, puis le 2, puis le 3.
Ah oui, il faudra donc aussi savoir compter au moins jusqu'à 5 et oui, ça n'est pas facile, facile comme jeu ! C'est surtout qu'il n'y a que 5 emplacements pour les tronçons sur le grimoire...


et 3°) On pose la figurine au bout du chemin d’étoile ainsi formée. On remet tous les tronçons dans la pioche et on remet la queue d’étoile derrière le balai du magicien.


Dans notre exemple, le magicien est passé très près des obstacles mais il les a habilement contourné ! Si, si !!! :o)

Si par malheur, il avait rencontré un obstacle (en posant dessus, les tronçons ou sa figurine), alors on aurait retiré les tronçons gênants, jusqu’à pouvoir poser la figurine sans que celle-ci ne rencontre d’obstacle et l’on aurait remis tous les tronçons dans la pioche commune.



Le principe de jeu est aussi simple que cela, mais en plus, on peut aussi faire des « marches arrières », en posant un tronçon sous le grimoire. Mais dés que l’on pose un tronçon « marche arrière », l’on se devra alors de voler (au prochain tour) : Si le tronçon marche arrière est le premier et le seul tronçon posé sur le grimoire, alors on ne fait que (si l’on peut, c-à-d, s’il n’y a pas d’obstacle) cette marche  arrière. Si l’on à prévu plusieurs autre mouvement avant la marche arrière, on jouera d’abord les autres mouvements : En pratique, on suit l’ordre numérique du grimoire, c-à-d l’ordre de pose des tronçons sur le grimoire, le tronçon « marche arrière » « fermant la porte ! » :o).

Ben oui, c’est quoi le but du jeu ?

Plus haut, j’évoquais les deux dernières aventures du jeu : Elles sont de véritables jeux en soi :
Dans la première, La chasse au chat, les joueurs doivent attraper le pion chat (en passant dessus) et voler avec lui le plus longtemps possibles. Le chat est perdu (mais pas pour tout le monde ! :o) dés qu’un autre sorcier touche la figurine qui possède le chat avec la sienne. Quand un joueur attrape le chat, il gagne 1 point. Quand un joueur vole (avec le chat, toujours, hein !) en posant au moins deux tronçons et sans être interrompu par un obstacle, il marque aussi 1 point. Le gagnant est le premier qui marque 5 points.

La seconde aventure, La chasse au fou volant, met les sorciers à mal avec un sorcier fou : Le but du jeu est d’être le premier à toucher avec sa figurine, ce fou volant. Ce fou est un sorcier indépendant qui se déplace logiquement : Il vise les pions château de la surface de jeu et utilise les 3 (ou moins) premiers tronçons de vol du joueur qui vient de jouer. Dés qu’il touche un château, ce dernier disparaît. Dés que le fou volant touche un joueur en se déplaçant, ce dernier aussi disparaît pour réapparaître à son point de départ…  Ce n’est pas bien méchant, mais cela retarder considérablement le joueur (qui devra refaire un minimum de parcours pour pouvoir « se remettre dans la course ». Mais attention : Si le fou volant réussit à faire disparaître 4 château, alors, c’est lui qui gagne la partie et tous les joueurs ont perdu !
 

Mon avis ?

Les points positifs ?

- Non seulement le thème est sympathique (même si l’on n’est pas fan d’Harry Potter), mais la mécanique est très adaptée au jeu : Les tronçons que l’on place sur son grimoire peuvent être interprétés comme des sorts que l’on va lancer pour pouvoir voler ! Et qui plus est, le matos de jeu, graphiquement caricatural, est plutôt bien fait et donne envie.
- Un fonctionnement très simple de programmation. (qui permet même de jouer avec des enfants de 8 ans, voire moins… ce que nous avons fait lors d’une partie à 4 : Nous avons pris autant de plaisir qu’eux à jouer ! :o) ) permet une prise en main rapide et efficace du jeu.
- Des petites choses à gérer ajoutent du piment au jeu :
On peut gérer sa vitesse (et ainsi gérer aussi plus précisément son trajet) : Plus on pose de tronçon, plus les chemins deviennent difficiles à visualiser parce qu’en fait, comme dit, plus haut, aucun tronçon ne se ressemble ! Si l’on veut aller au minimum, on pose un tronçon et on vol le tour d’après. Si l’on veut être rapide, on met plusieurs tronçons (jusqu’à 5 maxi) sur son livre de grimoire et on vole ainsi en une fois. 
■ Il n’y a que 20 tronçons, ce qui est déjà peu, mais en plus de ça, il y a peu de lignes (à peu près !) droites ! Aussi, en cours de partie, on en vient à se demander s’il ne vaut pas  mieux prendre un certain tronçon pour soi quitte à faire un mouvement « moyen » pour éviter que son adversaire (qui en aurait plus besoin que soi) ne le prenne !
- Les parties sont rapides (on attend peu et il faut jouer le jeu du soit "je vole", soit "je prends un tronçon et je le pose directement sur mon grimoire" (pas le droit de poser le tronçon vers sa figurine avant de le poser sur son grimoire, c’est triche, ça !), pleines de rebondissements (« oh, m… mince, je me suis trompé de sens en posant mon tronçon ! » et enthousiasmantes.
- Le livre de règles est vraiment bien fichu : Les 4 aventures qu’il propose sont progressives et permettent de faire monter la sauce et, de fait, le plaisir de jeu ! Qui plus est, comme je l’ai évoquais plus hauts, les deux dernières aventures sont de véritables petits bijoux de jeu en soi, la dernière aventure proposant carrément un scénario plus ou moins coopératif en fait ! :o)
- Et enfin il y a suffisamment de matos dans la boite (pions château, marqueur chat,…) pour pouvoir créer ses propres scénarios !

Les points négatifs ?

Ben, pas grand-chose en fait...
Peut-être un regret, celui de ne pouvoir y jouer qu’à 4.
Un bémol sur la « fragilité » de figurine, mais un point de colle bien placé résoudra tous les problèmes de pliage de la figurine.

Et un conseil toutefois : Jouez-y "fun" ou n'y jouez pas ! Ce jeu ne conviendra pas aux plus calculateurs...


Au final : Dans la catégorie, « petit jeu léger d’ambiance pour 4 joueurs », Zauber Stauber est sans contestation une réussite, avec un thème et une mécanique sympas et simples. On ne se prend pas trop la tête mais l’on s’amuse comme des gosses à chercher le meilleur tronçon et à manipuler ses petites figurines. D’ailleurs, ce jeu donc fonctionne donc aussi parfaitement avec les mômes. Agréable surprise, ce Zauber Stauber est donc un vrai petit bonheur de jeu !

 

Zauber Stauber est un jeu de Heinrich Glumplers, édité par Kosmos en 2005.

D'autres avis et des liens sur Zauber Stauber ? Sur Tric-Trac biensûr ! :o)
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17 janvier 2006 2 17 /01 /janvier /2006 00:00
Les Aventuriers du Rail


Ca faisait un moment que je voulais faire un article sur cet excellent jeu familial et puis la paresse aidant, je ne l'ai toujours pas fais ! Alors quand un pote, Reno pour ne pas le citer, m'a proposé de m'écrire un article sur ce jeu que lui aussi apprécie, pensez donc ! je n'ai pas hésité une seconde ! Et voilà le résultat : Un article qui résume assez bien le jeu, l'esprit du jeu... et mon opinion. Que demander de plus ! Merci Reno ! ;o)


En voiture !

Ca y est, je me suis laissé convaincre par un magazine de jeu. J’ai craqué pour les Aventuriers du Rail, version 1, celle sur l’Amérique.

J’ai connu ce jeu pour la première fois, l’an passé au festival international de jeux à Cannes. Il était en compétition pour le meilleur jeu du festival. Concours qu’il a d’ailleurs gagné comme bien d’autres par la suite. Les bruits de couloir durant le festival ne rapportaient que des éloges sur ce jeu. Il m’aura fallu pratiquement une année pour me décider à succomber à la tentation. Il faut aussi dire que le tarif de 45 euros ne laisse pas agir sur un coup de tête.

 

Découverte

La boite est magnifique. Les dessins sont détaillés et de qualités. Nous ouvrons le plastique, puis découvrons l’intérieur de la boite. Un plateau immense, des petits wagons de couleurs, des cartes avec des wagons, puis d’autres avec des destinations. La première réaction est agréable vu la qualité de l’ensemble. Les pions wagons sont bien réalisés, les cartes wagons sont de bonne qualité, et le plateau du continent américain nous plonge directement à la conquête du rail.

Nous lisons le livre de règle tout en déballant l’ensemble soigneusement. L’explication est claire, donc la partie peut commencer relativement rapidement.

 

Règle du jeu 

Chaque joueurs choisi une couleur de pion et de wagon. Tout le monde débute avec 0 points. Le but du jeu est de réaliser les cartes destination, créer des lignes de chemins de fers, et ramener le plus de points sans en perdre. Une carte destination aboutie rapporte des points. Si la destination n’est pas finalisée, elle en enlève d’autant. Dès qu il reste deux, ou moins, wagons à poser sur le plateau, le jeu se termine. On finit le tour et la partie s’achève.

Tout le monde débute avec 3 cartes destinations et 4 cartes wagons. Chacun son tour, le joueur a trois possibilités unique : piocher deux cartes wagons, piocher cinq nouvelles cartes destinations (possibilité d’en conserver une ou plus), ou poser des wagons pour réaliser un trajet.

Les trajets sont possibles lorsqu’un joueur possède le nombre de carte wagon de couleur identique à celle du trajet. Les cartes Locomotives sont utilisés comme joker et peuvent se mettre où vous le souhaitez.

Plus vous posez de trajet, plus vous gagnez de points. Un trajet de 3 wagons rapporte 4 points. Un trajet de 8 wagons rapporte 21 points…


Déroulement de la partie


La règle du jeu est relativement assez simple et nous entamons une partie. L’important est de bien comprendre que le chemin le plus court et souvent le même chemin que vos adversaires. L’impossibilité de construire son trajet, si un adversaire l’occupe déjà, vous oblige nécessairement à faire des détours qui sont dommageables et surtout retardants.

Plus vous êtes nombreux à jouer, plus les destinations de moyennes distances sont difficiles à réaliser.

Des grands objectifs, (relier San-Francisco à Montréal) vous obligent à traverser la carte. Cela vous ramène un grand nombre de points mais prend beaucoup de temps dans la réalisation.

 Dès que tous le monde a bien saisi le principe du jeu : je pioche des cartes wagons, ou je pose des wagons, le déroulement de la partie est assez rapide.

 


Europe

J’ai offert la version Europe à un membre de ma famille. Cette version possède quelques changements hormis le plateau qui représente l’Europe élargie. Tous les joueurs sont obligés de piocher une carte Destination Grand Trajet, ce qui pimente un peu la partie et met tous le monde sur un pied d’égalité. L’apparition des Gares (quatre par joueur) permettent d’utiliser le trajet d’un adversaire pour relier une destination. L’utilisation d’une gare fait perdre 4 points.

Fort utile lorsque l’on est 6 joueurs.


Note : Les deux photos de partie illustrant cet article concernent, vous l'aurez deviné, cette version Europe.

 

En bref...

Amusant, pour tout âge et tout style de joueurs, les Aventuriers du Rail est un bon jeu de société à conseiller. La stratégie est relativement simple. Ne pas se faire piquer un tronçon stratégique. Dans les parties que j’ai faite, il m’est arrivé deux fois d’être gêné par un adversaire. Dans les autres cas, les cartes destinations me faisaient faire des détours, mais cela m'a au final rapporter plus de points.:o)

 

Les Aventuriers du Rail est un jeu d'Alan R. Moon , édité par Days of Wonder (2004).
Voir le site officiel

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20 décembre 2005 2 20 /12 /décembre /2005 00:30
Dungeon Twister : LE jeu med-fan ultime ?


Un donjon labyrinthique dans lequel s'affrontent 8 personnages : Voilà ce que propose Dungeon Twister.
Le but du jeu ? Etre le premier à obtenir 5 points de victoire en faisant sortir un personnage par le coté adverse (méthode douce)  ou en éliminant un personnage adverse (méthode dure !). Il n’en faut guère plus pour avoir là un jeu d'une richesse infinie. Ben oui, mais fallait y penser ! Et puis, s’il n’y avait que ça… :o)


Du sang neuf dans les donjons !


Finalement, quand on regarde bien tous les jeux ayant une thématique med-fan fonctionnent avec le même genre de moteur  : Que ce soient des Grands Anciens, à la Héroquest, aux jeux plus récents, comme Dungeoneer ou Heroscape, l’ambiance du célèbre porte-monstre-trésor des donjons utilise des mécanismes « classiques » : Chaque joueur joue l'un après l'autre : D'abord, on bouge un (groupe de) monstre/perso, puis on résout les combats à grands coups de dés... Bon, parfois, il y a quelques variations, mais on sort très rarement de ce schéma-là !
Un début de partie : On voit que toutes les salles n'ont pas encore été révélées...

Dans un cadre conventionnel, voire banalisé, Dungeon Twister apporte du sang neuf à bien des égards :

- Ici, on joue sans dés : Lorsque besoin est (autrement dit, pour les combats), tout est résolu en comparant les différentes puissances des protagonistes. Celui qui a le plus l’emporte (sachant qu’un perso a 2 Points de Vie et qu’un coup porté fait perdre 1 PV) : Bien sûr il y a quelques cartes qui apportent des bonus (de +1 à + 6) mais elles sont en nombre limités et quand on les utilise, on s'en défausse. Déjà, cette originalité invite à chercher (optimiser) les bonnes combinaisons offensives sur le plateau de jeu. Mais ce n’est pas tout…

- Dungeon Twister fonctionne avec un système de points d’action (à la Tikal, Java, ou DBM pour ceux qui connaissent) : Chaque joueur a, en main, 4 cartes de 2, 3, 4 ou 5 Points d’Action (PA). Ces PA servent à bouger les personnages (1 PA = 1 mouvement de perso) ou à les faire agir, mais aussi, ces PA servent à révéler une salle. Eh oui, au départ, les salles sont mises faces cachées : Les révéler (les mettre sur la face visible) coûte 1 PA (Il faut aussi avoir un personnage qui puisse potentiellement entrer dans la salle visée mais bon, je passe sur les détails ;o)  ...

- Enfin, ce donjon (le plateau de jeu en fait) où se combattent les personnages des joueurs est modulable : Le plateau est «divisée» en 8 salles et chaque salle possède un mécanisme qui peut la faire pivoter sur elle même. Qui plus est, chaque salle marche par paire (Il y a deux salles "1", deux salles "2"... etc... Ces salles sont toutefois différentes) : Sur un mécanisme précis, on peut tourner la salle où est ce mécanisme OU la salle qui porte le même numéro. On comprend bien  que de telles possibilités offrent donc des configurations de plateau quasi infinies.


Ces points me semblent être les trois traits caractéristiques de DT comparés aux autres jeux du même genre, traits qui donnent vraiment toute sa saveur au jeu. Alors, bien sûr, il y a d’autres caractéristiques qui ne sont pas des moindres (par exemple, les 8 personnages sont tous différents : Chacun possède son propre potentiel de déplacement (le nombre de cases qu’il peut parcourir avec 1 PA), son propre potentiel d’attaque (qui varie de 1 pour le gobelin à 5 pour le troll) et sa propre capacité spéciale (le troll se régénère, le magicien peut envoyer des boules de feu, la voleuse peut franchir les fosses librement… ), mais ces trois-là sont, je le répète, les points forts de Dungeon Twister.

Si c’est pas «fun», c’est sacrément «ambiance» en tous cas !

Donc on l'a bien compris : Un jeu sans aucun hasard n'a rien de bien amusant à priori... et oui, DT n’est pas un jeu fun du tout : Il faut réfléchir à chaque tour sur les actions à faire en essayant d’être le plus efficace possible : Si le but est d’obtenir le premier les 5 Points de Victoire qui amène à gagner la partie, il ne faut pas pour autant se précipiter et chercher à tous prix à marquer des Points de Victoire trop simples qui amèneraient au final à se retrouver dans de mauvaises postures : Par exemple, sortir trop rapidement des persos fait gagner certes des points mais amène aussi à se retrouver en infériorité numérique sur le plateau de jeu. Inutile de dire que, si en plus vous avez eu la mauvaise idée de faire sortir les plus costauds de votre équipe (genre, troll ou guerrier), la partie est pliée pour vous… encore que... mais bon, passons...



Bref, s’il n’y avait que ça, on aurait affaire à un jeu du même type que les échecs, une variante de plus : Ce n’est pas un reproche en soi (j’aime beaucoup les échecs, si, si !!!) mais disons que le jeu manquerait un peu peut-être de saveur mais…
 
Mais il y a un mais !

Dungeon Twister réussit l’exploit d’introduire une certaine ambiance en cours de partie avec deux outils vraiment simples, mais bien vus : La gestion du temps et la manipulation psychologique !

Dans le premier cas (gestion du temps), pour une partie normale, chaque joueur doit jouer ses coups en moins de 3 minutes (voire 2 en tournoi)/ Cette épée de Damoclès invite donc à réagir rapidement et bien sûr met une certaine pression sur les épaules des joueurs : Cette tension ainsi créée colle pile-poil au thème du jeu (être le plus rapide à sortir ces persos… ou à frapper le premier !) et ça, c’est vraiment très fort ! Qui plus est, cela permet aussi de faire des parties rapides (1 heure maxi) et rythmées. Pas de temps à perdre, il faut foncer oui, mais foncer avec parcimonie !  

Et puis donc, on trouve aussi une bonne part de psychologie, mine de rien, dans DT : Au départ, les salles sont mélangées et mises, face cachée : Chacun son tour, avant que la vraie partie ne commence, on va y poser des pions, face cachée (ses propres personnages ou des objets "neutres" (épée, potion de rapidité, trésor...etc...). Dés le début, on est plongé dans une ambiance déliceusement suspicieuse : Pour avancer, il va falloir découvrir les salles mais que va-t-on y trouver ? Si bien sûr, rien est mis au hasard (puisque ce sont les joueurs qui placent leur propres pions), il n’empêche que… Ce pion aderse par exemple, juste à coté de votre entrée, c’est quoi ? Un troll ou juste un objet « quelconque » ? Pour le savoir, il faudra révéler la salle et juste ça, c’est quelque part stressant !

Mais ce n’est pas tout : Chaque joueur possède des cartes combat : Ces cartes, comme expliqué plus haut, donne un bonus au combat (bonus variant de + 1 à + 6) mais elles sont en nombre très limité et une fois qu’une carte combat est jouée, elle est défaussée. De plus, chaque joueur possède aussi une carte de combat « 0 » qui permet donc de bluffer, de faire croire à l’autre que l’on donne un bon bonus à son personnage quand on ne lui donne rien ! A chaque fois qu’il y a baston, chaque joueur choisit secrètement une carte  (5 secondes pour ça, hein, pas une heure, s’il vous plaît !) et simultanément, on retourne les cartes : Ensuite, il n’y a plus qu’à ajouter ce bonus à la valeur de combat de son personnage pour voir qui l’emporte. Bon, si au final, à force de pratique, on sait à peu près ce que va jouer l’autre (selon l’importance du combat et les protagonistes en présence) il n’empêche qu’il y a souvent aussi des surprises. Entre ceux qui bluffent (mettent des cartes à « 0 » pour économiser les cartes fortes (+ 5, + 6) et ceux qui jouent des cartes moyennes en espérant que l’autre plus fort ne jouent finalement qu’un zéro, il y a là matière à avoir de bonnes suées et quelque part, une fois encore, cela retranscrit astucieusement le stress que peut donner un vrai combat.


Un jeu qui séduit souvent... très souvent...

J’ai eu l’occasion de présenter ce jeu à de nombreuses personnes et la majorité ont été séduite par DT : Certains m’ont redemandé d’y jouer, d’autres l’ont aussitôt acheté... DT est un jeu qui plaît ! Clairement ! Le matos est sympa, les règles sont en fait relativement simples et pourvues d’originalité, les parties sont rapides et intenses... L’une des seules personnes  qui n’a pas accroché est, en fait, un « vieux » joueur qui a notamment beaucoup joué à Space Hulk.

 Alors, quand il a découvert ce jeu, il a forcément été déçu en voyant dans DT un pâle clone de Space-Hulk !  


Moi, mes premières parties, DT m’ont laissé un goût mièvre, fadasse... J’avais suivi la créatio nde ce jeu sur Tric-Trac et je m’attendais à un jeu bien fun. Or, il n’en est rien : DT est un jeu purement cérébral et pas drôle du tout ! Mais digéré cette première déception, eh bien j’y ai pris goût et j’avoue que c’est maintenant l’un de mes jeux à deux favori. En fait, pour qui est fan d’échecs et d’univers med-fan, DT est un vrai petit bonheur d’originalité, de réflexion et d’ambiance.   
Comme j’ai déjà pu l’écrire ailleurs, je ne suis pas forcément fan des jeux de plateau qui s’inspire du jeu de rôles (alors que je suis aussi rôliste). Il s’avère que DT a pour moi une place d’exception : DT n’est pas seulement un jeu qui me plaît pour toutes les caractéristiques que j’ai évoqué dans cet article. Plus que ça, c’est un jeu auquel j’ai envie de jouer régulièrement et avec lequel je joue régulièrement ! :o)  

Ici, mon partenaire de jeu semble bien dubitatif : A-t-il peur de faire une boulette ? :o)

Enfin, précisons que s’il y a donc déjà de quoi faire avec cette mécanique astucieuse et infinie, en plus, DT bénéficie d’un suivi important qui fait que très régulièrement, Asmodée (l’éditeur) sort des extensions comprenant des nouvelles salles, des nouveaux personnages ou/et des nouveaux objets. On imagine bien que ces ajouts ne sont pas sans donner encore plus de profondeur à un jeu qui n'en manque pourtant pas. Certes, pas indispensables, ces extensions pourront combler tout ceux qui sont désireux d’aller plus loin dans le donjon !  

Quelques liens :

Le site officiel, pour tout savoir sur DT.
Le site communautaire, un site très vivant de passionnés.
La fiche Tric-Trac, avec de nombreuses autres critiques et beaucoup de liens vers des sites persos.

Dungeon Twister est un jeu de Christophe Boelinger, édité par Asmodée (2004).

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14 novembre 2005 1 14 /11 /novembre /2005 00:00

Dungeoneer, Le Tombeau du Seigneur des Liches

Pas de révolution ludique dans les donjons :
Les dragons peuvent dormir tranquille !

 

 

  Dungeoneer est un jeu de plateau très inspiré par les univers médiévaux-fantastiques et les jeux de rôle. Dans Dungeoneer, on a un double rôle : On y joue et le rôle du meneur de jeu (appelé Seigneur du donjon, ici : On gère les rencontre que peuvent être amener à faire les autres joueurs) et contrôle un personnage (un héros) qui doit mener à terme des quêtes afin de gagner des niveaux d’expérience et d’être le dernier en vie !

Des niveaux d’expérience, vous vous rendez compte ! ça ne vous rappelle rien les « montée  de niveau »?

A l’heure où les jeux de rôles on cessait depuis des années d’utiliser cette notion de « niveau », voilà un jeu qui remet ça au goût du jour ! Etonnant, non ?

Ben non justement !...

Et c’est bien dommage d’ailleurs parce que d’aspect, le jeu donne envie de s’y mettre : Des cartes avec des illustrations très sympas, un plateau de jeu que l’on découvre petit à petit (dans les règles de base), des personnages archétypaux mais sympathiques…

  
Un Donjon, comment ça fonctionne ?

Bon, voyons le fonctionnement de la bête un peu plus en détail :

Au départ, chaque joueur tire un perso au hasard et deux quête personnelles. Puis, on commence à construire un labyrinthe avec des cartes-plan que l’on pose au milieu de la table et on tire une quête commune.

Les quêtes vont permettre au personnage qui les réalise de monter en niveau et de devenir ainsi plus fort et plus expérimenté.

Puis, chaque joueur pioche 5 cartes « aventure » afin de se constituer une main : Ces cartes aventures sont de plusieurs types :

- Atouts et Trésors : Elles servent au personnage et l’aide dans sa quête : Il s’agit d’équipement ou de sortilèges, en général.

- Fléaux et Rencontres : Ces cartes sont utilisées pour être jouées contre les personnages : il s’agit des monstres que peut croiser un personnage dans le donjon ou d’évènements néfastes…

Une fois cette mise en place rapide faite, on peut commencer à jouer. On tire au sort qui commence et on joue chacun son tour.

 
Mon perso en cours de partie : On y retrouve les éléments dont je parle dans cet article et à gauche, la Meute :
Des monstres mis coté pour laisser un peu plus de cartes dans sa main :
On peut ainsi garder jusqu'à 3 monstres dans sa meute...

Avant d’entamer le descriptif d’un tour de jeu, une petite explication technique s’impose :

Chaque personnage possède deux compteurs importants ; la Gloire et le Péril. En explorant le donjon, les personnages vont faire évoluer ses compteurs. En fait, en entrant pour la 1ère fois dans une salle (je résume, c’est un chouille plus compliqué que ça !), un personnage gagne et des points de Gloire et des ponts de Péril. Ces points vont servir en cours de jeu…

Un tour de jeu se déroule en 2 principales phases (Il y en a plus mais je passe… je résume, hein ! On est d’accord ! :o) )

1°) Seigneur du Donjon : le joueur dépense les points de Péril de l’un des joueurs pour poser les Fléaux et les Rencontres que va subir le personnage-cible. En général, ces cartes visent un personnage mais certaines visent la salle où est situé le personnage-cible (si bien que tous les personnages se trouvant dans la salle en question en profitent ! :o)

On résout les combat éventuels à l’aide d’un dé : En gros, chacun jette un dé et ajoute ses modificateurs : Les personnages, comme les monstres rencontrés, ont des caractéristiques (combat, magie, vitesse) et éventuellement des modificateurs de cartes (Trésors et Atouts).

Celui qui fait le plus fait perdre 1 point de vie à l’autre : Les héros commence avec 6 PV tandis que les monstres en ont souvent 1 ou 2…

 
Début de partie. Attention : La tasse de café n'est pas incluse dans le jeu ! :o)

2°) Phase de héros : Une fois que le joueur a finit sa phase de Seigneur du Donjon (il ne peut plus jouer de cartes ou le personnage-cible n’a plus/pas assez de points de Péril à utiliser, le joueur fait jouer son personnage : Il peut déplacer son pion dans le labyrinthe (à raison d’une case par point de vitesse (2 souvent) et poser des cartes à son perso (Trésors et Atouts) en dépensant les points de Gloire qu’il a acquis : Chaque carte possède en effet un certain coût de points de Gloire..

Puis il se défausse d’une carte et complète sa main pour avoir 5 cartes en main (sauf s’il en a déjà plus de 5 dans sa main).

Le gagnant est donc le 1er personnage qui réussit à mener à bon terme 3 quêtes ou s’il est le seul personnage encore en vie (si tous les autres persos ont été vaincus)…

 

Bon alors, il est bien ce jeu ou pas ?


Là, j’ai juste deux parties à mon actif.  J’ai acheté ce jeu plus sur un coup de tête que par réelle envie, je dois dire. Si je suis fan de médiéval-fantastique, comme tout bon rôliste qui se respecte, je le suis moins des jeux de plateau proposé sur ce même thème (en dehors de l’excellent Dungeon Twister bien sûr) : Si en général, ce genre de jeu permet peut-être parfois de passer un bon moment (Héroquest), on a rarement-là matière à fouetter un chat !
Alors, Dungeoneer apporte-t-il du sang neuf dans les donjons et sort-il du lot ?

Je crois bien que non.

Malheureusement non, j’ai envie de dire ! J’aurais bien aimé être séduit par ce jeu mais…

1°) Les règles sont bordéliques au possible : Elles ne sont pas compliquées en soi, mais force est de constater qu’il faudra y jouer plusieurs fois avant de les appliquer telles qu’elles sont (mal !) écrites. Donc, là, j’ai fais 2 parties : J’ai relu les règles et je me suis rendu compte qu’il y a toujours des passages qui m'aparaissent encore obscurs dans ces règles… Il semblerait d’après les spécialistes du jeu qu’en fait, la traduction française ne soit pas pas tip-top… M’ouais admettons…

et 2°) En soi, le jeu part d’une bonne idée : Tous les joueurs sont à la fois Meneur de Jeu et Joueur. Le seul soucis, c’est que ce qui faisait la substantifique moelle des jeux du même type, et encore plus des jeux de rôles, est ici complètement mis à l’écart : On a affaire à un jeu où on joue les uns contre les autres : il n’y a pas d’esprit d’équipe. Et même si l’on a tout de même une quête commune à réaliser, il n'empêche qu'il n'y a pas besoin d’être quatre pour y parvenir.

Bon, ça ne veut pas dire qu’il n’y a pas d’interactivité dans ce jeu : Le rôle de Meneur de Jeu invite fort  heureusement à favoriser cet aspect mais… ça reste relativement limiter tout de même.

Et puis encore, il y a un autre aspect du jeu qui me chiffonne : Si l’on gagne en réalisant le premier 3 quêtes, on peut aussi gagner en tant que MJ en massacrant les persos des autres joueurs : Là encore, on est loin de l’essence même des JdR (où en général, le MJ ne joue pas contre les personnages mais leur fait vivre une quête périlleuse). Ici, j’ai le sentiment que le rôle du Seigneur du Donjon consiste surtout à s’acharner sur les persos adverses jusqu'à ce qu'ils en crèvent...

En conclusion, si Dungeoneer s’inspire des jdr med-fan, il n’en a pas du tout l’esprit : Privilégiant l’individualisme et pourvu d’un système de jeu plutôt pas très original, Dungeoneer ne m’a pas convaincu des masses et je ne suis pas du tout certain de vouloir y jouer très souvent.

En fait, sur le fond, Dungeoneer n’est pas un mauvais jeu en soi mais j’invite les rôlistes à s’en méfier ! L’apparence attractive de Dungeoneer peut être trompeuse.

Quant aux autres joueurs (ceux qui ne font pas de jeu de rôle), qu’ils n’oublient pas que ce jeu est avant-tout un pâle ersatz de ce que peut être un jeu de rôles. Quite à choisir un jeu dans ce genre-là, préférer alors le sympathique et excellent Dungeon Twister ou peut-être même un jeu plus classique à la Heroquest (Heroquest n’est pas ma tasse de thé mais objectivement, ce dernier au moins est plus convivial que Dungeoneer… ) ... ou encore Caylus : Bon, ça n'a pas de rapport avec ce type de jeu mais ça fait très mode d'en parler en ce moment ! Et puis c'est un très bon jeu ! Donc... ;o)

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28 octobre 2005 5 28 /10 /octobre /2005 00:00
Serial Killer

2 variantes pour Kill Doctor Lucky


Petits meurtres entre amis

██ A son tour de jeu, un personnage qui se retrouve dans la même salle qu’un autre personnage et qui est seule avec lui (et comme avec le Docteur, non visible des autres personnages) peut tenter de tuer ce même personnage (de l’affaiblir en fait, plutôt) en jouant une carte « weapon » : Un personnage tentant d’être tué peut se défendre (avec ses cartes d’échec)  et  les autres joueurs peuvent aussi l’aider – ils poseront éventuellement leurs cartes d’échec ensuite, après que la victime se soit défendu.

On fait alors la somme des échecs : Si les échecs sont égaux ou supérieurs à la valeur d’arme, le meurtre est raté.

Sinon on regarde la différence et le personnage perd autant de cartes de sa main (tirées au sort ou au choix du joueur : Ce point de jeu à définir avant la partie par les joueurs) qu’indique le résultat.

Exemple : Paul tenter d’affaiblir Pierre avec une Crêpe - :o) - de  valeur : 3. Pierre joue 2 cartes Echecs. Aucun des autres joueurs ne souhaitent l’aider ! (Pauvre Pierre !) – Pierre perd donc 1 carte de sa main.

 


Plus longue sera la route

██ Quand un joueur est susceptible de tuer le docteur (Il n’y a pas assez  de failure en jeu pour l'en empêcher), on compte la différence et on jette un dé.

Si le joueur obtient au dé un résultat inférieur ou égal à la différence, il parvient effectivement à tuer ce brave  docteur. Sinon, il rate.

Exemple : Plus tard, Paul tente de tuer le docteur avec une queue de billard ; Comme il est dans la salle de billard, il a une valeur de base de 5. Les autres joueurs tentent de l’en empêcher et finalement cumulent 3 de cartes échecs.

5 – 3 = 2. Paul doit donc maintenant jeter un dé et faire 2 ou moins pour effectivement tuer le docteur.
 

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