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24 décembre 2005 6 24 /12 /décembre /2005 00:03
SOMBRE CAUCHEMAR II
de Pierre-Nicolas LAPOINTE



A la fin des années 1980, paraissait dans un numéro du mythique magazine Jeux & Stratégie, une annonce proposant gratuitement, Sombre Cauchemar, peut-être l'un des tout premiers jeu de rôles amateur : Ce fût un gros succés puisque Sombre Cauchemar fut distribué à 1 000 exemplaires environ.
« Dans chaque envoi, je glissais une pub de 5 x 2 cm, avec un message du genre "Pour 12 F vous pouvez avoir Sombre Cauchemar II, 16 pages, port compris!" nous a confié son auteur.
En fait, Sombre Cauchemar était précurseur dans son genre en proposant une version light (1 page seulement) et gratuite d'un jeu.

Je vous propose donc ici, (avec l'autorisation de son auteur). de découvrir ce petit chef d'oeuvre qu'est Sombre Cauchemar II.
Quelques dessins l'illustrent, dessins de Claude Lapointe, illustrateur réputé de livres pour enfants mais aussi, le père de l'auteur, qui n'est autre  que (roulement de tambour) Pierre-Nicolas LAPOINTE.

Depuis ce jeu, Pierre-Nicolas Lapointe, s'il a un peu décroché des jeux de rôles, reste en tous cas toujours présent dans la création ludique : Il est même un acteur important de ce qui se fait de mieux actuellement, puisqu'il est l'auteur de jeux tels que Petits Monstres, Mister Smiley (paru dans la revue Jeux sur un Plateau N 6), Dino Boom ou encore du très récent Au voleur ! (tous les deux réalisés en collaboration avec Dominique Ehrhard, un autre grand du jeu en France).

 

    Pour voir Sombre Cauchemar II, cliquez ici.
   ... et pour avoir plus de renseignements sur cet auteur, n'hésitez pas à visiter son très sympathique site.

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12 septembre 2005 1 12 /09 /septembre /2005 00:00


A l'occasion de la rentrée...
Les 17 et 18 septembre prochains,
 
L'Odyssée de l'Imaginaire
organise sa traditionnelle convention de jeu de rôles
,


Début des hostilités : Samedi 17 septembre à 14h.
Fin : Le dimanche 18 à 15h....
Le thème : Golem, robots et Automates
A l'affiche : DD3.5, Miles Christi, Cthulhu, Deadlands, Nephilim, plus plein d'autres parties libres, des jeux de plateau, des jeux de cartes disponibles (Colons de Katane, Loup-garou de Thiercelieux, Citadelles, Formule Dé,...)


L'entrée est gratuite : Attention pour cette convention de septembre il n'y a pas de bar, ni de cuisine (restauration possible avec MacDo, kebab, Carrefour pas loin). Une salle est reservée pour le couchage, sous reserve d'amener ce qu'il faut pour dormir.

Venez à tout plein et nombreux...

 
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10 juillet 2005 7 10 /07 /juillet /2005 00:00
Koi de 9, coté jeu de rôles ?

Si je suis peu actif sur ce blog en ce moment (moins que je ne le souhaiterais en tous cas !), c'est parce que j'accorde une grosse part de mon temps aux jeux de rôles. En fait, je suis en train d'écrire trois scénars :
"Pierres qui..." (titre provisoire ?) , un scénar pour l'excellent Némédia, que j'écris en collaboration étroite avec Geoff (l'auteur du jeu) et Groumph, entre autres.
Cap'tain Sky : Un scénar pour Marcel Super Blaireau dont pour l'instant, je dois dire, je suis plutôt fier ! J'ai le droit non ? :o) Je pense que l'idée de base est bonne et changera un peu nos Super Héros. Me reste à finir l'écriture de ce scénar...

Fleurs de Thélis : Un scénar que je suis en train de faire jouer pour Star Wars (le jeu de rôles), scénar d'introduction préparé - mais pas joué ! :o( - à l'occasion de la fête du jeu d'Auxerre et destiné à paraître dans le futur zine que prépare le club Eskarmouch.

C'est marrant : Sur trois scénars, deux tournent autour du thème de la drogue. J'sais pas ce que j'ai en ce moment ! 'faut que j'en parle à mon psy d'urgence !

Et puis aussi, dans mes actus persos de chez perso, j'ai fini 3ème lors d'un concours de scénario, organisé par Casus Belli lors du Festival des Jeux de Cannes 2005. Troisième, c'est pas mal vous me direz ! Ben oui, mais on devait être au plus 12 à y participer à ce concours ! Du coup, je m'interroge : soit mes "concurrents" étaient très mauvais, soit je suis moins mauvais que je le pense ! En tous cas, coup de chapeau à mon correcteur qui a pu me lire jusqu'au bout : Ben ouais, je ne suis pas forcément super lisible quand j'écris "à la main" !

En tous cas, même si ça n'était pas un gros concours non plus (pas de quoi changer la face du monde), et même si, en général, je suis plutôt retors au concourage, je dois dire que cette petite victoire quelque part me rassure donc. Merci Monsieur Canis ! ;o)



Ben sinon, l'actu jdr, c'est aussi...
 :


Un concours de scénar Némédia, avec pour sujet : les Northlanders, ouvert à tous, avec, en récompense, la publication du scénar dans un prochain supplément. (date limite de dépot des scénars : 31 août 2005).
Pendant que je suis sur Némed, je me permets de vous annoncer la sortie imminente de l'écran de jeu (à la rentrée je pense ?). J'ai vu l'écran et il est réellement superbe, complètement dans l'esprit némédiant ! Cet écran aura un petit supplément avec aides de jeux, scénarios (dont un que j'ai testé et qui vaut le coup, croyez-moi !) ... Vivement la rentrée donc !

Et puis encore, toujours pour Némédia, je peux maintenant vous annoncer l'ouverture "officiel" d'un site consacré à Némédia : Allez-y, là encore, c'est du tout bon !



... et puis l'achat d'un jeu qui m'intriguait : Talistanta.

Talislanta est l'un des grands anciens du jeu de rôles puisque sa première édition date de 1987. Seulement voilà, il était en anglais et plutôt rare en France. Et puis, une toute jeune maison d'édition (LudoPathes, les Zediteurs) a eu l'idée de proposer un livret d'initiation à ce jdr par trop méconnu.

Voilà qui est chose faite avec ce livret comprenant tout le nécéssaire pour jouer : Un écran de jeu, un livret de monde, des règles (très simples, accessibles et suffisantes), un gros scénar, des persos prétirés, des plans... Ne manquent plus que les dés (D6 et D20) pour jouer ! Le tout pour une dizaine d'euros ! Franchement, faut pas hésiter quoi ! Et ça donne vraiment envie d'aller plus loin dans la découverte de cet univers aussi, c'est clair. Belle réussite des Ludopathes donc !

Pour en savoir plus sur ce jeu (l'univers...), je vous recommande fortement d'aller sur la page que lui consacre le Guide du Rolitse Galactique.


.... enfin, pour finir, je rappelle que Tony, notre bon Tony (du club eskarmouch aussi), prépare activement (si, si !!!) la première édition de Donj Academy. Il s'agit d'un jeu, comment dire.... en ligne ? .... dans un univers plutôt Adé & Déisant (à priori parce que, en réalité, j'en sais foutrement rien ! :o) ), qui débutera en septembre prochain. Il n'est pas trop tard pour vous y inscrire si vous souhaitez y participer : Pour cela, il vous suffit juste de créer un perso (VOTRE perso) un peu délirant disons ! ;o)
Plus de renseignements, ici.




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16 avril 2005 6 16 /04 /avril /2005 00:00
Rêve de Dragon
Quelle est la couleur de tes rêves ?

Dans le club de jeux dont je fais parti (Eskarmouch - Monéteau), on a pas mal de p'tits nouveaux.
L'un d'eux, Loïc pour ne pas le citer, celui qui m'a mis une veste à Helllas il y a quelques jours, était intéressé pour faire jouer Rêve de Dragon, un jeu de rôles qu'il possède, mais comme il épprouvait quelques difficultés à saisir la façon dont on pouvait bien faire jouer ce jeu, je lui ai proposé de lui faire une "démonstration", vu que Rêve de Dragon est sans doute le jeu de rôles que j'ai le plus fais jouer.
Je me suis donc replongé dans les règles de RdD (Rêve de Dragon en abrégé) que je n'avais pas lues depuis plusieurs années pour tout dire, j'ai fais joué et...

eh ben, j'ai pris une nouvelle grande claque (la plus récente étant dûe au sublissime Némédia) ! J'avais oublié à quel point ce jeu de rôles était génial, j'avais oublié à quel point ce jeu faisait plaisir à maîtriser, j'avais oublié pourquoi j'aimé tant ce jeu. Il me faut donc combler cette lacune en vous présentant aussi à vous ce jeu en tous points remarquables !



Cet article tombe à pic puisque, au moment même où je l'écris, je me rends compte que :

1°) Rêve de Dragon fête sa vingtième année d'existence ! Et croyez-moi, pour qu'un jeu de rôles atteigne ce vénérable âge, c'est qu'il a quelque chose dans les trippes ! La toute première édition de RdD est donc sorti en 1985 (et je l'ai ! :o) ). Depuis, ce jeu a connu 3 éditions (mais il n'y a pas de différences entre la deuxième et la troisième édition, celle que l'on trouve encore en boutique, hormis la présentation). Exceptionnel, je vous dis, ce jeu !

2°) Dans le dernier Casus Belli (avril-mai 2005), on apprend qu'une version anglaise (américaine plutôt) vient de sortir. Bon, faut pas rêver ;o) 'm'est d'avis que si Rêve marche un peu là-bas, ça ne sera pas un gros succés, mais un succés d'estime plutôt. Je ne pense pas que les joueurs américains, quand on regarde les jdr qui se vendent bien là-bas, soient le bon public de Rêve, mais bon, je peux me tromper ! Quelque part, j'aimerais me tromper même !


Bref, alors, Rêve de dragon, c'est quoi alors ?
Pourquoi ce jeu est-il si exceptionnel que ça ?


Rêve de Dragon, un univers unique
En tout premier lieu, Rêve de Dragon bénéficie d'un univers de jeu riche et infini. Au départ, le jeu se déroule dans un monde médiéval-fantastique. Rien de bien particulier jusque là, sauf que !
... sauf que ce monde est rêvé par les dragons !
Cette nuance fait toute la richesse de l'univers de jeu et le génie de l'auteur de ce jeu, Denis Gerfaud, est d'avoir su tirer le meilleur de cette idée qui est finalement toute bête !


Dans ce contexte, les personnages des joueurs sont des voyageurs, qui... voyagent d'un rêve à l'autre, en passant par des déchirures de rêve, par le gris-rêve... Ce qui fait donc aussi et le charme et la force de RdD, c'est, au délà de l'onirisme dont il transpire, tout l'aspect poétique qui s'en dégage. Cela paraît évident à la lecture des nombreux scénarios : Ici, pas de grande guerre épique entre différents peuples, pas d'exploration à la D&D (bon, il peut y avoir des explos de temps en temps, mais ça n'a rien à voir avec Donjon, c'est clair), pas d'immersion dans des mondes occultes, ténébreux et sur-humains, nous sommes bel et bien plongés à corps perdu dans un monde finalement très réaliste et humain, en même temps que "fun" où simplicité, poésie et imagination sont aux pouvoirs !


Rêve de dragon, des règles uniques

Je ne vais pas trop m'étendre sur ce point mais les règles de ce jeu sont vraiment très bien conçues et complètes. En revanche, il faut bien dire que de ce point de vue, Rêve de Dragon ne s'adresse pas à des débutants tant il risque de se perdre dans la masse d'information que recèle le système de jeu. En fait, il suffit de quelques parties pour se rendre compte que la pillule s'avère moins amère que prévue : Les règles sont fluides et logiques, finalement, et pas aussi compliquées que ça, puisque quelque part, tout tourne autour de quelques composants : Une table de résolution unique et quelques facteurs (caractéristiques, compétences) suffisent pour maitriser une partie en fait ! Donc, au final, Rêve de Dragon possède un sysytème de jeu cohérent et fluide qui, même si au fond il n'a rien de très orginal (ou presque - voir ci-dessous !) tourne vraiment bien.

Un mot pour parler de la magie tout de même !
Là, on approche de l'extase ! :o)
Pour pouvoir exercer leur art, les magiciens (que l'on appelle des hauts-rêvants) doivent se mettre dans une sorte de transe particulière : le demi-rêve. En fait, le haut-rêvant projette une partie de lui-même dans une sorte de monde paralllèle, les terres médianes du rêve. Dans ce rêve-là (sur lequel on évolue avec une vraie carte, un plateau de jeu !), les hauts-rêvants vont devoir devoir voyager, quite à faire des mauvaises ou bonnes rencontres, jusqu'au lieu (la bonne case) le plus approprié pour lancer leur sort.
Pour ceux qui connaissent un peu les univers cyberpunk, on peut penser à un voyage dans la matrice ! La magie dans Rêve de Dragon marche un peu comme ça donc, avec un "avatar" dans un monde parallèle, mais là encore, même s'il faut une ou deux parties pour bien appréhender l'affaire, il est clair qu'une fois que l'on maîtrise la magie de Rêve de Dragon, on prend un réel plaisir à jouer un haut-rêvant tant la magie (et le système de jeu qui va avec) est originale, vraiment bien conçue et agréable à manipuler (ludiquement parlant).

Rêve de dragon, une présentation et une gamme exceptionnelles

Rêve de Dragon est aussi un très bel objet : Toutes les éditions de ce jeu ont été faites avec un soin particulier. Tout est soigné, nickel, propre ! Les illustrations de Florence Magnin ou de Roland Barthélémy sont vraiment magnifiques et de bon goût, bien dans l'esprit Rêve de Dragon.
Quant au texte, c'est tout simplement un régal à lire, et c'est sûrement aussi ça, qui fait le charme de Rêve : Denis Gerfaud est vraiment un grand "écriveur" je dirais (sic !) : Non content d'avoir prouvé sa virtuosité dans l'écriture de Rêve de Dragon, il a écrit de nombreux scénarios (en magazine ou en supplément) et, pour en avoir lu voire fait joué un bon paquet, je dois bien admettre que l'on ne peut être que surpris de l'incroyable cohérence et niveau de l'ensemble : Quasiment (Les premiers scénars dans les vieux casus, je dis pas, mais pour le reste...) tout est bon chez Gerfaud : Bien écrit, des idées souvent excellentes et orignales, non vraiment, rien est à jetter à ce niveau-là, non plus.

Alors, c'est pour qui Rêve de Dragon ?

Je pense que Rêve de Dragon, au délà de toutes les éloges que je peux faire de ce jeu (vous aurez compis que j'adore sincèrement ce jdr)), ne s'adresse pas à des joeurs débutants, ou, disons, ne s'adresse pas à des jeunes joueurs : En plus de règles qui si elles ne sont pas compliquées, sont complètes, Rêve de Dragon bénéficie d'un monde qui n'est peut-être pas aussi évident que ça à manipuler par de trop jeunes joueurs.
Qui plus est, l'onirisime et la poésie qui sont les matières premières de ce jeu en font sûrement un jeu à réservé à priori à des joueurs matures et en recherche d'univers et de quêtes orignales (comme je l'explique, plus haut, Rêve de dragon n'est pas un jeu à la Donjon, gros bill s'abstenir !). En somme, on pourrait presque dire que Rêve est un jeu de rôles pour joueurs exigeants.

Mon conseil : si vous voulez tester Rêve de dragon,jouez d'abord à Oniros : il s'agit de la version "light" de Rêve de Dragon. Si Oniros vous séduit, franchissez le cap et foncez tête baissée vous procurer Rêve de dragon. Sinon, ben , c'est pas grave, c'est que ce jeu n'est pas pour vous ! ça arrive ! ;o)

Pour avoir plus de renseignements sur Rêve de Dragon et de sa gamme, visitez le GROG !
Et si vous voulez des scénarios, alors, passez à la scénariothèque !



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22 janvier 2005 6 22 /01 /janvier /2005 00:00
Némédia :
Retour aux sources de l'héroïc-fantasy ?


Une baffe dans la gueule ! :o)

Voilà ce que j'ai ressenti en lisant cet épais livre (200 pages) qu'est Némédia : Depuis longtemps, je n'avais pas ressenti à la lecture d'un jeu de rôles autant de jubilation, jusqu'à l'envie, la nécessité même de se dire : Celui-là, il faut que je le maîtrise !

Car Némédia a tout du grand jeu : Un souffle épique (voire celtique puisque c'est la Source même du jeu ! ) traverse un univers violent, intense et profondément adulte. Ici, pas de pitié (ou peu !), nous sommes à corps perdu plongé dans un monde médiéval-celtique où différentes cultures humaines
(principalement) s'entredéchirent dans un jeu complexe et subtile de Maisons, de politique et de pouvoir.

Inspiré par les grandes civilisations antiques de notre histoire (les romains, les celtes...etc.), Némédia est donc une terre où seuls les plus forts sauront tirer parti : C'est en effet un monde déchaîné, très hiérarchisé (On peut presque dire que l'esclavagisme y est une tradition) où la caste des guerriers (les gaiscedach) est l'une des plus puissantes organisations qui soit.
 
Dans ce contexte, les personnages des joueurs sont des représentants de cette caste - formant ainsi une Compagnie Libre - mais, en plus, ils assument aussi le rôle "d'observateur" : Car, sous l'apparence des choses, se cachent des forces plus obscures qui contrôlent le cours des évènements.

Ainsi, trouve-t-on deux "concepts"opposés qui se combattent sans cesse pour dominer ce monde : la Source et le Fluide.
Les persos sont donc des porteurs de ce Fluide, des observateurs qui oeuvrent pour préserver le peu d'équilibre qui maintient cet univers. Les personnages sont des Nagirs en fait : Des humains investis par des entités du Fluide, ce qui leur donne quelques pouvoirs qu'en d'autres jeux, on aurait appelé "magie".


On le sent donc, Némédia est un jeu à l'univers riche et complexe en même temps. Mais épique surtout : De l'aveu de son auteur, Guy-François EVRARD alias Geoff, Némédia est marqué par l'empreinte de certains grands de l'heroic- fantasy, tels que des auteurs comme Mickael Moorcock (Stormbringer) mais plus encore, Robert E. Howard (Conan...) ont pu la définir (en opposition à Tolkien par exemple).
Et Némédia a su tirer le meilleur de ces références pour se les approprier et en faire un univers et original et complet.

Ce livre présente donc un univers, un système de règles (Le seul bémol de cette critique : Pas franchement au point ces règles - disons qu'elles sont intuitives ! - ni super originales ; D'un autre coté, elles permettent (une fois clarifiées !) de justement mieux appréhender l'univers pour moins se focaliser sur des règles qui pourraient être trop envahissantes) et et deux (très bons) scénars. Le tout est jouable et complet, tel quel, mais déjà, des suppléments se préparent à l'horizon : Espérons qu'un certain suivi assurera le succés de ce jeu de rôles qui le mérite incontestablement.


Note : Au delà des défauts et des qualités que je viens d'énumérer, je voudrais souligner la qualité de l'ouvrage, tant dans l'écriture des textes (Némédia est un bouquin vraiment très agréable à lire) que dans le choix des illustrations, dont certaines (beaucoup en fait) sont franchement magnifiques - voir l'illustration ci-dessus par exemple -!


Némédia est un jeu de rôles complet "chimérique-celtique" édité par les éditions associatives de la BàP. (30 euros) Pour vous le procurer, contactez la BàP ou votre boutique de jeux habituel.
Enfin, signalons sur le net, un scénar disponible dans la Scénariothéque et un groupe-yahoo, travailllant sur le suivi de ce jeu.


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19 décembre 2004 7 19 /12 /décembre /2004 00:00


Mythes est un jdr (création en cours) dans lequel les joueurs incarnent une croyance, ou, ce qu'on appelle parfois un "mythe contemporain", c'est à dire un dieu,une divinité...

Si, de fait, on pense aux divinités classiques grecques, romaines, aztèques, le champ des possibilités est plus large puisque Mythes vous permet d'incarner un "nouveau dieu", comme le dieu-dollar. Mythes permet aussi de jouer un concept qui, par les croyances exarcerbées d'individus, a pris "possession" d'un corps, tel le Père Noël ou le Marchand de Sable.

On peut pousser le délire encore plus loin mais je vous laisse le plaisir de découvrir comment !


Délire: le mot est lâché. Mythes n'est pas un jdr sérieux et il n'a d'autre but que de faire passer un bon moment de roleplay, en proposant d'y jouer des personnages hors du commun et surpuissant dans un univers complètement ordinaire tel que le nôtre !

Mythes est ainsi un jeu où les dieux auront sûrement plus de soucis avec les agents du fisc que de puissantes et hostiles créatures occultes.

 

Mais, dans le fond, cela revient un peu au même ! ;o

 




Principale source d'inspi : American Gods de Neil Gaiman.

 

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19 décembre 2004 7 19 /12 /décembre /2004 00:00
One Dice System
Système (de jeu) cherche univers...


One Dice System (ODS pour faire court) est un sytème de jeu proposé par les Peejees.

C'est un sytème de jeu générique, simple d'accés et facilement adaptable à tous vos délires.

C'est aussi le système que j'ai choisi pour Mythes. Il me fallait un sytème simple et pas prise de tête : ODS dans son genre me semble l'idéal !


Création de perso : 8 caractéristiques définissent un perso (force ,volonté, agilité... on est en terrain connu !) : A la création, un perso normal commence avec 3 de niveau partout, ce qui est la moyenne. Avec des points de création (PC), on peut augmenter ces niveaux (pour monter jusqu'à 6) ou au contraire, baisser ces niveaux (pour regagner des PC).

Des compétences achetées avec les PC étoffent le personnage. Elles ont une valeur qui peut alors varier entre +1 et +4 .

Enfin, une liste d'avantages/défauts (un peu à la Gurps, on appelle ça des "historiques") complète la création de perso.


Mécanique : Quand un perso a besoin de faire un test, on lance 1d10 (d'où le nom du jeu !) auquel on ajoutte une carac et éventuellement une compét.. Le résultat obtenu peut être modifié par un bonus/malus, selon la difficulté de l'action. Le résultat final donne une note sur 20, qui, à l'instar des notes scolaires, donne une indication quant à la qualité de l'action tentée. 10 est moyen (c'est juste ce qu'il faut pour réussir une action), 20 est excellent, remarquable ! Une note inférieure à 10 est donc un échec.


La mécanique est complétée par quelques précisions de règles (combat, blessures, dommages...), bien utiles pour mieux gérer les différentes situations de jeu. Il n'en faut pas plus pour avoir là, un système de jeu suffisament souple et efficace pour des parties de jdr courtes ou improvisées dans des univers à priori contemporains (pas de magie dans le système).


Avec 12 pages pour pouvoir faire jouer en moins de 10 minutes de lecture, on n'est évidemment pas dans la grosse simutation réaliste pure et dure, mais c'est aussi ça, la force d'ODS. Pour qui aime les systèmes "funs" et juste suffisants pour ne pas laisser le diktat du meuj gérer les parties, ODS est une bonne alternative donc.


ODS, d'Alexandre Deynes : un système de jeu gratuit à télécharger sur le site des Peejees.

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