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3 novembre 2005 4 03 /11 /novembre /2005 00:00

Le Mah-Jong, de Stéphane Parcollet.

Encore un livre sur le mah-jong allez-vous penser ! Un de plus ? Oui, encore un livre, mais celui-là est plus qu’intéressant puisqu’il s’agit du premier livre à expliquer, en français dans le texte, comment jouer avec les Règles Internationales.

 

Ainsi, Le mah-jong se découpe en trois parties :

██ La première partie aborde les règles de base : Ce chapitre ne se contente pas d’énumérer la liste des combinaisons de points des règles internationales (et là, le livre reprend l’exacte présentation des RI chinoises), mais prend réellement en main les nouveaux venus. Après une description de ce qu’est un jeu de mah-jong (description du matériel et définitions), on nous y explique clairement et avec d’abondants schémas comment jouer au mah-jong. L’ensemble est plutôt agréable à lire et il y a vraiment tout ce qu'il faut savoir (jusqu'à la façon de "ranger" les tuiles défaussées !). Même si je peux prétendre avoir un certain niveau de connaissance dans ce domaine - et tant pis si, le dire, c’est prétentieux ! ;o) -  j’y ai appris des choses : C’est dire si ce chapitre est complet !

██ La seconde partie, Techniques approfondies, propose de nombreux conseils pour bien débuter au mah-jong, sur les débuts, milieux et fins de parties, mais aussi des petites astuces pour s’entraîner, par exemple, à rapidement construire les murs, ou encore des exercices pour apprendre à lire et manipuler physiquement les tuiles. Tout cela est complété par quelques « problèmes » pour commencer à faire ces premières gammes avec les Règles Internationales. Là encore très utile aux débutants, ce chapitre intéressera aussi les vieux briscards du mah-jong qui pourront y trouver quelques conseils intéressants.

██ Enfin, quelques Annexes complètent cette agréable lecture : Jouer sur ordinateur ; un tableau « mémo »  des combinaisons, une présentation des tuiles chinoises ou encore un plan pour construire une table de mah-jong !

 

Au final, voilà donc un livre qui s’adresse tant aux nouveaux venus dans le monde du mah-jong qu’aux anciens qui souhaiteraient changer de rythme en se mettant aux excellentes Règles Internationales.

Clairement écrit, bien illustré et très complet, Le Mah-Jong est donc un livre que je ne peux que conseiller à ceux que ce sujet passionne. Qui plus est, il est écrit par Stéphane Parcollet, le sympathique président de la Fédération Française de Mah-jong : C’est dire que ce livre-là ne manque pas de sérieux, ni de professionnalisme, mais ni aussi, au-delà de ces aspects nécessaires, de passion.

 

Le Mah-jong (Les Règles Internationales) est un livre de Stéphane Parcollet, de 110 pages, édité par Book Printing Service Ltd (île Maurice), en 2005. Prix : 15 euros.

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23 octobre 2005 7 23 /10 /octobre /2005 00:00

Suite à un récent sujet sur Tric-Trac concernant le Stratégo, je vous soumets ici un jeu analogue mais chinois, le luzhanqi.

 

Il me semble avoir compris que ce jeu était antérieur au Statégo mais je ne retrouve plus sur le net le document où ce fait était évoqué. En fait, le Stratégo est une adaptation d’un vieux jeu du début 1900 appelé L’attaque et il semblerait que le luzhanqi date du siècle précédent… Tout cela reste à repréciser/confirmer…

En chine, on trouve le luzhanqi, sous différents noms (du fait de la difficulté tant de traduire que de transcrire les caractères chinois en caractère arabe) mais aussi, comme c’est souvent le cas en Chine, sous différentes formes : Tantôt on a des versions plus militarisées du luzhanqi avec l’introduction de l’aviation militaire (tezhi luzhanqi) et tantôt on décline le jeu à l’inverse en le simplifiant un peu et en lui donnant un aspect un peu plus soft et l’on en arrive ainsi au Dou Shou Qi, un jeu plus destiné aux enfants que l’on trouve chez nous sous le nom de Jeu de la Jungle et dont on a remplacé les représentations militaires par de charmants animaux. Les modèles aussi varient et je ne saurais trop vous conseiller de faire un tour dans la galerie photos de BGG pour en voir d’autres, dont certains sont magnifiques ou étonnants ! (selon les goûts…)

Voici donc ci-dessous, les règles du luzhanqi,
le jeu qui est peut-être à l’origine du Stratégo !

Pour 2 joueurs, et éventuellement un arbitre.

(d’après un article de Hans L. Bodlaender)

Le plateau de jeu est constitué de deux territoires ennemis séparés par un lac (ou une montagne, c'est selon !). Chaque territoire est constitué de deux Quartiers Général (deux demi-cercles à chaque extrémité), de cinq camps d’armée (cercle) et de plusieurs points de positions (rectangulaires). Toutes les zones sont reliées entre elles par des lignes de connexion. De plus, une ligne de chemin de fer (hachurée) entoure chaque territoire et relie entre eux les deux territoires par trois « ponts » traversant le lac.

 

Les pions
Chaque joueur possède vingt-cinq pièces. Les pions seront posés sur leur tranche, de façon à ce que le joueur d’un camp ne puisse voir que ces pions. Les pions de l’adversaire lui « tournent le dos ». Ces pions ont une valeur précise. Sauf exception (cf. les champs de mines), en cas de conflit, la valeur la plus haute gagne le combat (voir « le combat »).

Ces pions sont par ordre croissant de valeur : Soldat > Sergent > Second Lieutenant > Lieutenant > Capitaine > Major > Colonel > Général > Maréchal.

De plus, chaque joueur possède 1 drapeau (junqi), deux missiles (zhadan) et trois champs de mines (dilei).

ouvement
Le drapeau et les champs de mines ne peuvent pas bougés. Toutes les autres pièces peuvent se déplacer d’un point à l’autre par les lignes de connexion.

En prenant le train, elles peuvent se déplacer de deux points en un tour mais seulement en ligne droite. Si le trajet en train passe par un angle, on doit stopper le mouvement. Optionnellement, mais c’est conseillé, les soldats ne subissent pas cette contrainte (autrement dit, ils peuvent franchir les angles sans s’arrêter).

De plus, si un pion se trouve sur le trajet du train, ce dernier doit stopper son mouvement avant ou entrer dans la position (et créer un conflit).

Mise en place
Chaque joueur place ses pièces (face cachée par rapport à l’adversaire donc) où il le souhaite sur son territoire. Cependant, les drapeaux se doivent d’être mis dans l’un des deux QG de son camp (demi-cercle à chaque extrémité).

   

 

Le joueur commençant la partie est désigné au hasard.

A son tour, un joueur peut bouger une et une seule de ses pièces. S’il entre sur une position tenue par une pièce ennemie, les pions sont révélés et celui qui a la valeur la plus haute gagne la position (le perdant est éliminé du jeu). En cas d’égalité, les deux pions sont éliminés.

L’on peut jouer avec un arbitre « neutre » qui réglera les conflits sans dévoiler les forces en présence à chaque joueur. De plus, son rôle sera de vérifier les déplacements des joueurs de façon à ce qu’aucun ne triche.

Les champs de mines détruisent toute pièce (eux compris) quand un pion entre dans leur case. Seuls, les pions à la valeur la plus faible d’un camp (les soldats s’ils sont encore en jeu, ou les sergents s’il n’y a plus de soldats… et ainsi de suite) peuvent « déminer » les champs. Dans un tel cas, les pions « champs de mines » sont retirés du plateau de jeu.

Les missiles se déplacent de la même façon qu’une pièce classique et ils peuvent détruire n’importe qu’elle autre pièce (en se détruisant eux auss). De plus, ils ne peuvent pas détruire les drapeaux (en fait, ils ne peuvent pas se déplacer dans les QG).

Si, en cours de partie, l’un des joueurs perd son maréchal, il devra alors montrer à son adversaire où se cache son drapeau.

Le gagnant est le joueur qui capture le premier le drapeau de l’adversaire.



Edit : 5/8/2008

On m'a envoyé les photos d'un luzhanqi, trouvé sur un vide-grenier. Je vous soumets ici ces photos pour vous montrer qu'il existe de nombreuses éditions de ce jeu, mais ne vous y trompez pas : Seule la boite change d'illustration (tout en restant toujours dans un léger et grâcieux style "fifties communism". Pour le reste, le jeu, voire le matériel de jeu, est complètement identique !

 

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24 septembre 2005 6 24 /09 /septembre /2005 00:00

Vous vous apprêtez à faire une partie de mah-jong mais le quatrième joueur a un peu de retard… et vous n’avez qu’un jeu de mah-jong pour vous occuper… Pas de problème, voici la solution : Jouez au Bingo !

 

Découvrez ici deux façons différentes de jouer différement avec vos tuiles de mah-jong : La première classique et 100 % hasard, et la seconde vous propose une version un chouïa plus cérébrale du même jeu…

 

Bingo Mah-Jong

 
    A tour de rôle, chacun va tirer une tuile au hasard dans la pioche. Si la tuile tirée est la même que celle d’une grille, cette dernière (ces dernières s’il y en a plusieurs) sont retournées – donc mises face cachée -. Le but du jeu est d’être le premier à obtenir une ligne droite de 5 (ou 4, sur une grille 4 x 4) tuiles, soit donc, d’avoir une ligne horizontale, verticale ou en diagonale.

    Dans un premier temps, chaque joueur prépare une grille. Chacun dispose devant lui 5 x 5 (ou 4 x 4) tuiles retournées. Puis, chacun jette les dés (2 ou 3, ça n’a pas d’importance). Le plus grand résultat choisi sa place, le second se met à sa droite et ainsi de suite. En cas d’égalité, on départage les joueurs concernés par un (ou des) nouveau(x) tirage(s) de dés.

    Une fois à sa place, chaque joueur découvre sa grille en retournant toutes les tuiles.  
    Puis, le premier joueur - celui qui s’est assis le premier ! ;OPtire au hasard une tuile dans la pioche qu’il annonce clairement. Puis, il la pose face exposée devant les autres joueurs. Chacun regarde alors sa grille. Si, sur la grille que possède chaque joueur, une (ou des) tuile(s) sont identiques à celle annoncée, elles sont alors retournées face caché.

    Quand tous les joueurs ont vérifié qu’il ne possédaient pas de ligne de tuiles mises faces cachées, le second joueur tire une tuile dans la pioche, l’annonce et l’expose… et ainsi de suite jusqu’à ce qu’un des joueurs obtienne une (ou plusieurs) ligne (s). Dés qu’un joueur a une ligne droite, la partie s’arrête. Si plusieurs joueurs font une ligne en même temps, le gagnant est d’abord celui qui en fait le plus (on peut faire jusqu’à 3 lignes avec une seule tuile dans un carré de 5 x 5 – avec la tuile centrale). Sinon, on prend le premier joueur dans l’ordre du tour en commençant par celui qui a annoncé la tuile (qui peut aussi avoir une ligne donc).
   
    Celui qui obtient une ligne gagne 1 point (1 point/ligne).
    Celui qui donne une ligne perd 1 point.  

     On peut ainsi fixer un score pour finir la partie (le premier arrivé à 5 points par exemple).

 

Cogito Bingo Mah-Jong

 

Déroulement et principes de jeu sont exactement les mêmes que dans une partie classique de Bingo mais…

… une fois que chaque joueur est assis avec sa grille découverte devant lui, le premier joueur retourne deux tuiles de la pioche (il les met donc face découverte dans la pioche). Il en choisit une qu’il annonce clairement en la montrant aux autres joueurs, puis la met dans une défausse, à part (en la remettant dans la boite de jeu par exemple, ou dans un bol).

Une fois que chacun a vérifié que sa grille contenait ou non la tuile annoncée, le second joueur dévoile une tuile de la pioche. Puis, il choisit l’une des deux tuiles découvertes de la pioche, l’annonce et l’écarte dans la défausse. Et ainsi de suite… jusqu’à ce que l’un des joueurs obtienne une ligne…

 
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11 septembre 2005 7 11 /09 /septembre /2005 00:00
Dominos chinois



- ARTICLE EN COURS D'ECRITURE !!! -

Personne ne sait exactement ni quand, ni où sont apparus réellement les dominos : En tous cas, il est certain qu'ils ont été transportés en Europe durant la Renaissance, et qu'ils sont toujours extèrmement populaire en Asie. On pense aussi que les dominos seraient à l'origine du vénérable  mah-jong.


Les dominos chinois sont diférents de ceux que l'on trouve dans les pays occidentaux. Leurs seuls points communs sont leur rapport avec les dés (deux dés collés ensemble forment un domino), leur matériau, souvent d'un noir profond et le fait d'avoir des points "enfoncés" sur leur surface, des points souvent colorés pour être plus visibles. La ressemblance s'arrête là !


Pour le reste, les dominos chinois sont plus longs que nos dominos occidentaux car ils sont utilisés comme des cartes dans les jeux. Il n'y a pas de de trait au milieu de la pièce qui sépare  les deux nombres d'une face :  C'est la distance ou la couleur qui permet de les différencier. En effet, les jeux chinois tiennent souvent compte de la valeur totale du domino (la somme de deux valeurs chiffrées) plus que la valeur de chaque coté.


Comme les dés chinois, les "1" et les "4" sont colorés en rouge, tandis que les autres points sont généralement en blanc, à l'exception du double-6.  Chaque 6 de ce dernier comprend 3 points blancs et 3 points rouges - voir photo ci-dessus -.De plus, contrairement à nos dominos, il n'y a pas de 0  dans les dominos chinois.

Enfin, tandis qu'un jeu standard de nos dominos comptent 28 pièces, les dominos chinois en possèdent 32. Chaque domino a une symbolique et une représentation (place et couleur de points) bien précises, tout droit issus de la tradition chinoise....

Série militaires et série civile

Les dominos chinois sont classés ou divisés en deux séries. L'une est dite "militaire" et l'autre "civile".
La série militaire comporte 10 dominos :

1-2 1-4
2-3 2-4 2-5 2-6
3-4 3-5 3-6
4-5

Remarquez que la série militaire ne comporte pas de "doubles" : Les doubles font partis de la série civile, qui, elle, est composée de 11 tuiles. Il y a 2 exemplaires de chaque domino :

1-1 1-3 1-5 1-6
2-2
3-3
4-4 4-6
5-5 5-6
6-6

 



Une règle pour jouer avec des dominos chinois ?
Essayez le Kap Tai Shap !
D'
autres jeux arriveront petit à petit.. Soyez patient !



Constuire son jeu de dominos chinois ? Rien de plus simple : Pour vous constituer votre jeu de domino, si vous voulez tester des jeux chinois, copier  l'image ci-dessus en la collant sur du carton fort.


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15 août 2005 1 15 /08 /août /2005 00:00

Ne manquez pas le menko !


A la rentrée  de septembre, Clout Fantasy devrait débarquer, en France et en force, pour envahir les cours de récré. Il ne s'agit pas d'un jeu nouveau en soi (on peut penser aux Pog d'une certaine époque) mais une "valeur ajoutée" en fait tout son intérêt. La base du jeu n'est pas révolutionnaire, loin de là ! Il ne s'agit ni plus ni moins qu'une variante de la pétanque, sauf qu'en lieu et place de boules, on jette des jetons.
Seulement, autour de ce principe, l'auteur de Clout, Jesper Myrfors, a développé un univers fantastique qui permet ainsi de personnaliser les jetons : Chaque jeton représente donc une créature médiéval-fantastique qui possède des capacités particulières : Ces pouvoirs se déclenchent dés que la créature entre dans la zone de jeu. Ce simple ajout devrait apporter au jeu une dimension un peu plus stratégique...


Pour en savoir un peu plus sur les Pog, la fiche Tric-Trac.
... et pour en apprendre plus sur Clout Fantasy, sa fiche sur Tric-Trac aussi 
et là, le site officiel.


En faisant des recherches sur le net, je suis tombé par hasard sur le menko, un jeu japonais qui fonctionne avec les principes émis ci-dessus : Je me fais donc ici l'écho de cette curiosité  ludique... Culture, culture, quand tu nous tiens... ;o)



Le menko est un jeu extrèmement populaire dans les cours de récréation jamonaises. Mais contrairement à une mode passagère, le menko est bien ancré dans la culture japonaise et il est même reconnu comme un médium socialisant, un moyen ludique pour rencontrer du monde, se faire des amis. En fait, au Japon, l'histoire du menko n'est pas récente puisqu'elle date d'au moins 200 ans : On trouve en effet des traces des menkos dans la période Edo (vers les années 1700). Des sources, plus incertaines, font même remonter les menko aux années 1500 !



Les menkos sont des petites pièces rondes ou carrés, faites dans de l’argile, du bois voire du métal, ou plus récemment dans du carton sous forme de cartes : Ces menkos sont illustrés  avec des représentations qui varient du tout au tout : des sumos, des héros de dessins-animés, des hommes politiques, des grands samourais ou encore des joueurs de base-ball.  On trouve à ce niveau-là semble-t-il vraiment de tout !
Ces pièces sont utilisées dans des jeux de défi. Il y a de nombreuses variantes de règles mais la plus basique semble être celle-ci : Tous les joueurs, sauf un, mettent leurs menkos au sol. Celui qui n’en a pas mis jette son menko sur les autres. S’il réussit avec son menko à retourner des menkos adverses, il les gagne. Sinon, son tour de jeu est fini et on passe au joueur suivant.

On trouve aussi une autre variante où il s'agit là d'expulser, de faire sortir, les menkos adverses de la zone de jeu... un peu comme dans Clout Fantasy. Alors, comme dit l'autre :  "Rien de nouveau sous le soleil !"
Ben, sous le soleil peut-être... mais au pays du soleil... ? ;o)



Pour voir un extrait d'une partie de menko., cliquez ici.

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7 août 2005 7 07 /08 /août /2005 00:00
Aide de jeu : Mah-jong


Une fiche récapitulative pour les débutants...


J'avais conçu pour nos animations "mah-jong" du festival des jeux de cannes 2005, une fiche récapitulative des tuiles, des termes et des définitions du jeu de mah-jong.  Je me rends compte à l'usage que cette fiche est bien utile pour expliquer rapidement à de nouveaux pratiquants comment jouer au mah-jong. A toute fin utile, je vous propose donc de la télécharger en cliquant ici.

Note : Les points qui sont donnés au verso servent pour des parties rapides d'initiation sans grands jeux. Utilisez-les si vous voulez faire du rapide et du simple. Sinon, utilisez ceux des règles avec lesquelles vous jouez...


Bon mah-jong à vous.



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31 juillet 2005 7 31 /07 /juillet /2005 00:00
Sur Tric-Trac, un sujet a abordé un petit jeu chinois que je ne connaissais pas. Je vous résume ici ce qu'il s'en est dit...



Huarong Pass : Les Trois Royaumes

Huarong Pass est une une sorte de puzzle solitaire qui trouve sa source d'inspiration dans l'histoire chinoise des Trois Royaumes.
En effet, Huarong Pass évoque la "fuite" de l'empereur Cao Cao, fondateur du royaume de Wei, qui retourne chez lui, après avoir connu une cuisante défaite face à ses ennemis.
Le Roi - qui possède une étoile dorée doit donc tenter de s’échapper d’un étroit passage montagneux, la Passe de Huarong, où "l’attendent" cinq généraux du camp ennemi.

Pour ce faire, on déplace les pièces en les glissant sur le plateau de jeu, dans les emplacements libres. Le but du jeu est d’emmener le roi jusqu'à la sortie, en faisant le moins de coups possibles.

Les pièces telles qu’elles sont montrées ici forment la configuration de départ « classique » du jeu mais, pour varier les plaisirs, on peut chercher d’autres départs…

Huarong Pass, un jeu en ligne ? Bon, ça ne fonctionne pas chez moi (avec Firefox) mais vous, vous pourrez peut-être vous essayer à ce jeu...  Cliquez ici pour jouer à Huarong Pass.

D'autres versions pour un même jeu ?
On peut trouver d'autres noms chinois pour le même jeu, tel que Hua Rong Dao, ou encore, Hua Rong Path. Mais ce jeu, un classique du casse-tête en un minimum de pièces, apparaît aussi dans différents autres pays, si bien que son origine exacte est quelque peu confuse (il ne s'agit donc pas forcément d'un jeu typiquement chinois).

A titre d'exemple, citons :

- le Japon : Hakoiri Musume (photo de gauche)
- la France : L'âne rouge
- la Polone : Klotski
- la Thaïlande : Khun Chang Khun Phaen

Bref, toujours le même jeu, mais des thèmes et donc une présentation qui diffèrent selon les pays et leurs traditions.

La solution ? Si vraiment, vous ne trouvez pas la solution de ce casse-tête, voici une petite animation qui vous sera bien utile ! ;o)
 
 
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13 avril 2005 3 13 /04 /avril /2005 00:00
Grande grande grande nouvelle :

Les règles internationales de mah-jong
sont enfin disponibles en français !



Je ne saurais trop conseiller à tous les passionés de cet excellent jeu de les tester : A mon sens, elles sont réellement enthousiasmantes et redonnent encore plus de profondeur à ce vénérable ancêtre du jeu qu'est le mah-jong !




 
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19 mars 2005 6 19 /03 /mars /2005 00:00
Jouez aux dominos chinois avec le Kap Tai Shap.

Le Kap Tai Shap (que l'on peut croiser aussi sous le doux nom de Kai T'ai Shap) est un jeu qui se pratique avec des dominos chinois. Il faut compter un jeu par joueur. J'ai lu que c'était le jeu le plus pratiqué aux Etats-Unis dans les établissements de jeux chinois. Ne pouvant pas confirmer une telle affirmation, on prendra cette remarque pour ce qu'elle vaut ! Le nom même du jeu signifie "collecter les 10" et on le crédite souvent comme étant l'ancêtre du mah-jong (ce qui est faux, puisque le mah-jong vient en fait d'un jeu de cartes, non pas d'un jeu de dominos).
Comme souvent, les chinois jouent avec de l'argent : Ici, pour jouer, je vous conseille d'utiliser des jetons si vous ne voulez pas perdre vos amis ! Au début de chaque partie, chacun mise dans un pot commun et le gagnant de la partie remporte le pot.

Voyons le jeu maintenant :
1°) Les dominos sont mélangés et posés face cachée biensûr ! sur la table de façon à former un mur unique de 5 tuiles de haut. La troisième tuile du haut du mur est placé (toujours face cachée) à l'autre bout du mur. De ce "créneau" ainsi créé, on retirera toutes les deux tuiles de distance, la tuile du haut pour l'envoyer à l'autre bout du mur. On obtiendra donc au final un mur dont les piles seront de différentes hauteurs : 5-5-4-5-4-5-4 et ainsi de suite.
2°) Les dés décident de qui commencera à jouer le premier. Celui-ci prend les deux premières piles du mur (hautes de 5 tuiles chacune). Puis, chacun son tour, les joueurs prennent deux piles. A la fin de la distribution, le 1er joueur aura 10 dominos donc tandis que ses adversaires n'en auront que 9.
3°) Le but du jeu est d'avoir une main gagnante qui sera constituée d'une paire de dominos strictement identiques et de quatre paires de dominos dont la somme des points équivaudra 10 ou 20 points.
4°) Si le premier joueur a une main gagnante au tirage, il emporte la partie (et le pot qui va avec !) ! Sinon, il se défausse d'un de ses dominos en le mettant face visible sur la table.
5°) Le joueur qui suit peut :
- soit prendre ce domino pour en faire une paire en l'associant à une tuile de son jeu. Si celle-ci lui permet d'avoir une main gagnante, il gagne donc la partie. Sinon, il se défausse d'un de ses dominos.
- soit prendre une tuile du mur : Il décide ensuite s'il garde ce domino ou non dans sa main ; dans tous les cas, il finit son tour en se défaussant d'un domino. C'est alors à celui qui le suit de jouer selon le même processus.
6°) Le jeu se poursuit ainsi jusqu'à ce qu'un des joueurs ait une main gagnante et emporte le pot. Une nouvelle partie peut recommencer...

Voilà, les règles telles qu'on les trouve en général. Pour ajoutter une peu de saveur au jeu, je vous conseille de permettre d'appeler un domino : Si un joueur est intéressé (pour former une paire) par le domino qu'un joueur vient d'écarter, il peut prendre ce domino et ce, même si ce n'est pas à son tour de jouer. Il doit ensuite se défausser d'une tuile et la partie reprend avec le joueur qui le suit.
Si plusieurs joueurs appelent une tuile en même temps, celui qui prend la tuile est celui qui est le plus proche du joueur venant d'écarter le domino (dans le sens du jeu), SAUF si un des joueurs a besoin du domino en question pour pouvoir finir sa main (et donc gagner la partie).


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9 janvier 2005 7 09 /01 /janvier /2005 00:00
Ne jouez plus au mah-jong !



Des joueurs dans un parc de Guangzhou sur l'île de Shamian.

Voici les extraits d'un article qui invite à s'interroger quant aux effets pervers du jeu,
à savoir ceux qui peuvent le faire mener tout un peuple vers un endormissement intellectuel fatal.
On peut être d'accord ou non avec cette vision des choses.
Toujours est-il que voilà une analyse alarmante quelque peu troublante !


Est-ce que le Confucianisme est encore influent dans la Chine du 21e siècle ? les Chinois ont été les grands inventeurs des temps anciens (avec les équipements de navigation, pa poudre à canon, l'imprimerie... etc.). Puis le temps s'est arrêté en Chine et les Europées ont pris le dessus sur un peuple jadis inventif. Qu'est-il arrivé ? Pourquoi la Chine est-elle passé à coté de la révolution industrielle ?

La réponse selon le professeur Halliday : le confucianisme établissant la hiérarchie des valeurs, figeant la vie sociale dans le respect absolu de cette hiérarchie incarnée par l'empereur, les mandarins et dans la famille même, le mâle tout-puissant. (...) Pendant plus de 1000 ans, l'élite chinoise s'est consumée exclusivement dans une pensée qui tournait en rond. la créativité s'est désséchée et la Chine a commencé à pourrir dans son coeur même. (...) La Chine s'est tournée sur elle-même, satisfaite d'elle-même, absorbée par elle-même.. Ce focus sur l'harmonie tranquille a produit deux centres domestiques : la cuisine et le jeu. La cuisine chinoise a conquis le monde et le jeu du mah-jong a gardé les Chinois à la maison, au lieu de les inciter à gravir le mont Everest et le goût du risque s'est sublimé dans le mah-jong et les jeux de hasard. La Chine a alors cessé d'être un peuplus vigoureux. (...) L'idéal chinois est devenu une vie paisible et une mort décente. Encore de nos jours, l'éducation insiste sur la mémorisation des textes et des formules, gelant le cerveau curieux des enfants et menant à l'ennui de vivre. Les gouvernants utilisent l'hypnose confucéen mais ce peut être le baiser de la mort pour le progrès et la prospérité.

(in South China Morning Post, 3 janvier 2004)



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