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8 juin 2005 3 08 /06 /juin /2005 00:00
Les Tours de Babel

Ce jeu se joue avec des tuiles de mah-jong. Ces tuiles ressemblent à des dominos et sont réparties en 3 familles : Bambou, cercle et caractère. Chaque famille possède 36 tuiles. Les tuiles sont numérotées de 1 à 9 et il y a 4 exemplaires de chaque tuile.
Pour jouer aux Tours de Babel, il faut une famille complète par joueur : On peut donc jouer aux Tours de 1 à 3 joueurs.

Le but du jeu est d'obtenir le maximum de points en essayant de construire la plus haute pile de tuiles... mais attention : Si un joueur fait tomber une pile, il perd des points ! Stratégie et habileté, voilà un jeu qui ne manque pas de piment, non ?

Pour jouer, en plus des tuiles, il faudra constituer un terrain de jeu de 3 cases sur 3, ces cases ayant la taille d'une tuile de mah-jong.

L'ordre des joueurs est définit par leur âge, en ordre décroissant, c-à-d du plus vieux au plus jeune.

Principe de jeu

Chaque joueur mélange la famille de tuiles de son voisin de gauche.
Le premier joueur pioche une de ses tuiles et la pose où il le souhaite (face visible !) sur une case du plateau.
Le second joueur retourne une de ses tuiles et la pose :
- soit sur une case libre
- soit sur une tuile déjà posée : Dans ce cas, il ne peut poser sa tuile que sur une autre de même valeur.

Et ainsi de suite, les tours se suivent MAIS...

Une fois que le joueur a au moins une de ses tuiles, visible (c-à-d en haut d'une colonne), sur le plateau de jeu, une nouvelle option s'offre à lui : Il peut poser une de ses tuiles sur l'une de celles de sa famille déjà posées, si elles sont de valeur identiques OU si une différence de 1 point les sépare. Par exemple, surr un 3 de sa couleur, on peut donc poser un 2, un 3 ou un 4.

Et si je ne peux pas poser de tuiles ? La tuile en question est mise de coté (elle est mise en réserve) et le joueur suivant prend la main.

Jusqu'à combien de tuiles peut-on poser les unes sur les autres ? Autant que l'on peut ! Mais si une colonne tombe, celui qui l'a fait tomber perd des points. Quand un joueur pose une tuile sur une autre et qu'il la lache, il ne peut pas la reprendre aussitot pour mieux la replacer sur la pile en question (ou aillleurs, d'ailleurs ! ) Une tuile posée est posée une fois pour toute !

Qu'est-ce qu'il se passe quand une colonne tombe ? Toutes les tuiles (celles de la colonne concernée mais aussi celles qu'a pu entraînées dans sa chute, la colonne) qui sont tombées et ne sont plus à leur place initiale sont mises à l'écart, dans la réserve du joueur.

Quand plus personne n'a de tuiles à jouer, que fait-on ? Quand les joueurs n'ont plus de tuiles dans leur pioche (attention, pas celles de leur réserve !), on compte les points.
On regarde le haut de chaque colonne pour savoir à qui elle appartient et pour ainsi désigner son propriétaire. On compte alors le nombre de tuiles que possède la colonne pour savoir le nombre de point qu'elle rapporte :
1 ou 2 tuiles : 1 point
3 ou 4 tuiles : 2 points
5 ou 6 tuiles : 3 points
7 ou 8 tuiles : 4 points
et ainsi de suite...

Les tuiles mises à l'écart (en réserve) retirent, elles, des points au joueur concerné, à raison d'1 point par tuile.
Celui qui a le plus de points gagne la partie, bien sûr.

Version solo : En solitaire, jouez avec une seule famille et notez vos résultats, mais considérez qu'avec un score inférieur à 15 points, vous avez perdu la partie !

Exemple de score, version solo :


1 colonne à 1 tuile = 1 point
4 colone à 3 tuiles : 4 x 2 points = 8 points
2 colonnes à 4 tuiles : 2 x 2 points = 4 points
2 colonnes à 5 tuiles : 2 x 3 points = 6 points

Malus (tuiles en réserve) = - 5 points (1 point/tuile)

Total : 1 + 8 + 4 + 6 - 5 = 14 points.

Partie perdue d'1 point ! Dommage ! ;o)

Bon jeu à vous et si vous avez des idées de variantes ,des commentaires, des scores, n'hésitez pas à laisser un commentaire ci-dessous ! :o)
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23 mars 2005 3 23 /03 /mars /2005 00:00
Taxi Driver
enfin un jeu d'apéro
qui vous permet de prendre le volant !




Envie de vous parler de Taxi Driver, un jeu à fabriquer proposé par l'éditeur italien Da Vinci Games.
C'est un jeu de déduction et de rapidité dont je trouve le fonctionnement sympathique.



Avec quoi qu'on joue ?
Pour jouer, on utilise des pions identifiés par des lettres "A", "B", "C", "D"...



Il y a aussi des tuiles carrés plus grosses représentant des quartiers, des blocs d'habitations. Chaque quartier est entouré par quatre rues : Les quatres cotés de la tuile. Sur ces cotés, on retrouve une lettre mais aussi des feux, qui peuvent être de différentes couleurs : Vert, Jaune ou Rouge.

Il y a en tout 16 blocs (tuiles quartiers). Tous possèdent une lettre et 3 feux hormis une : Il s'agit en fait de la station de taxi. Ses quatres cotés sont identifiés par la lettre "T"....



Bon, on commence ?
Au départ, on mélange les 16 blocs, face cachée, puis on les place au hasard en les retournant et ce, de façon à faire un plateau de jeu de 4 tuiles sur 4....


On tire ensuite 5 lettres au hasard (les petits pions dont j'ai parlé précedemment ;o) ) On obtient donc quelque chose qui peut ressembler à ceci :


C'est bien beau tout ça mais c'est quoi le but du jeu ?  
Dans cette ville, le taxi qui part de son parking "T" doit passer
(dans n'importe quel ordre) par 5 rues (les "lettres") tirées au hasard, avant de s'en retourner à son parking. Le but du jeu est de trouver, le plus rapidement possible (les joueurs étants en concurrence), le chemin le plus court pour cette course, sachant qu'il va falloir estimer le temps que met le taxi à faire ce trajet.

Ah ? Et comment qu'on l'estime, le temps de la course ?  
Pour savoir combien de temps met le taxi pour faire un certain trajet, on tient compte de la couleur des feux que le taxi croise sur son chemin :

- s'il y a au moins un feu rouge sur la toute, le taxi met 3 minutes pour traverser cette rue.
- s'il y a un feu jaune, il mettra 2 minutes.
- s'il y a un feu vert, le taxi mettra 1 minutes.
Enfin, s'il n'y a pas de feu du tout, on ne compte aucun temps !

Note : On n'additionne pas les temps de tous les feux par rue : On ne prend en compte que le temps le plus fort ! Si, par exemple, il y a un feu vert et un feu rouge dans une même rue, on ne comptera que les 3 minutes dûes au feu rouge.


Bon, ben, on joue maintenant ?
Au "top départ", chaque joueur réfléchit sur le parcours idéal. Dés qu'un joueur pense avoir une solution, il crie "Hep, taxi !" (bon, c'est pas exactement ça dans les règles, j'adapte là ! ;o) ) et note secrètement 1°) sa place (s'il est le premier à crier "Hep taxi !", il note "1" et 2°) le temps qu'il a calculé pour le trajet de la course.

Quand au moins la moitié des joueurs (éventuellement, on arrondit au supérieur : S'il y a 5 joueurs, cela en donne 3 !) a crié "hep, taxi !", on arrête la partie pour compter les points.
Sinon, la partie est nulle (si un nombre trop réduit de joueurs soumet une solution par exemple).

Et qui est-ce qui gagne alors ?
Chacun dévoile alors son temps de parcours : Celui qui met le moins de temps pour faire faire au taxi sa course parle le 1er (si deux joueurs sont ex-aequo, c'est l'ordre des "Hep, taxi!" qui définit qui parlera le 1er. Priorité au 1er...) : Il montre alors le chemin que son taxi a pris et l'on vérifie si le temps annoncé correspond exactement au temps réel. Et si le joueur se trompe quand il montre le trajet, il est éliminé ! oui, je sais, c'est dur mais c'est la règle ! ;o).

Si le premier qui a parlé ne s'est pas trompé, il gagne 4 points.

C'est au second à avoir annoncer le meilleur temps de parcours (le plus faible donc) de prouver ses dires, en montrant sur le plateau de jeu le trajet de son taxi. Après vérification, si son pronostic est bon, il gagne alors 3 points. Et ainsi de suite, pour les joueurs qui suivent. J'ai oublié de vosu dire : On joue de 2 à 7 à Taxi Driver. Ainsi, à 7, dés que 4 joueurs crient "Hep, taxi !", on arrête la partie pour véifier les estimations de chacun.

Voici donc un bref résumé (mais les règles ne sont guères plus conséquentes !) de ce petit jeu qui me fait tant envie. Simple, rapide et "stressant", je pense qu'il y a, avec Taxi Driver, matière à bien débuter une bonne soirée de jeux pour se "chauffer". Ne me reste donc plus qu'à le tester, chose que je n'ai pas encore faite à l'heure où j'écris cet article... (eh,, les poteaux, si vous m'entendez !!!!!... :o) )

Pour télécharger ce jeu, cliquez ici !
Et profitez-en pour visiter le site de cet éditeur : Il y a d'autres jeux à télécharger (gratuitement), pour toutes les tranches d'âge.  ;o)




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9 janvier 2005 7 09 /01 /janvier /2005 00:00
Jeu
 

Comme vous pouvez le constater, 9 cartes composent cette main.
Saurez-vous retrouver de quels jeux elles proviennent ? :o)


- réponses dans les commentaires ci-dessous -

 N'hésitez pas à laisser vos propositions dans les commentaires, vous aussi ! ;o)

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1 janvier 2005 6 01 /01 /janvier /2005 00:00
Téléchargement : Jeux


Quelques jeux à fabriquer    que je vous propose de tester. Avis et commentaires sont les bienvenus. ;o)


Retrouvez la liste complète des jeux à télécharger en cliquant ici !


space strips

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BONUS ; Découvrez VIP, la dernière version de Ssserpent.

L'assassin habite au 21


L'assassin habite au 21 (jeu de cartes, pour 3 ou 4 joueurs). Nous sommes  dans le Londres des années 1880 et Jack l'éventreur fait des émules. Un nouvel assassin erre dans les rues de la cité anglaise. Les joueurs doivent l'empêcher de commettre l'irrémédiable. Mais qui sait si l'assassin n'est pas l'un des joueurs ?


Double-Ciel

À la base, c'est un jeu à deux inspiré d'un casse-tête  qui paraît dans le magazine Tangentes / Jeux et Stratégies. J'y ai consacré un article ici. Ce jeu est paru  dans le magazine évoqué ci-dessus. Pour en savoir plus...



AlloTéOù ?

Un jeu de cartes et d'ambiance où le but est de possèder le plus beau des téléphones portables...

Pour voir la fiche Tric-Trac de ce jeu, cliquez ici !
Pour voir le pdf du jeu complet, cliquez là !



Dungeon Twister : La poule.

Créé en collaboration avec maiître Loaiic, arbitre officiel à DT, ce personnage permettra de donner une ambiance un peu délirante à un jeu qui en manque peut-être un peu.

Pour télécharger la fiche et les pions de la poule DT, cliquez là !


 Oups magie ! 
 Avec un jeu de 52 cartes, simulez un combat épique entre magiciens !



Permutation,
le jeu de le hex.

Six dés et une allumette suffisent  pour ce petit jeu de logique...



Les Tours de Babel



Pour jouer aux Tours de babel, il faut des tuiles de mah-jong et ne pas avoir peur de les abimer !

Pour lire les règles des Tours de babel, cliquez ici !



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24 décembre 2004 5 24 /12 /décembre /2004 00:00
Oups Magie !


Oups magie ! est un jeu de cartes sans prétention (plus ou moins "inspiré" de Magic...) pouvant se jouer de 2 à 5. Chaque joueur incarne un magicien qui, pour gagner, la partie devra être le dernier encore debout...

Pour jouer, il vous faut seulement un jeu de 52 cartes.
On accordera de l'importance :
- à la couleur ( rouge ou noire)
- à l'ordre des cartes(pour les séquences) : de 1 à 10, puis Valet, Dame, Roi, puis 1, 2,3... On peut ainsi faire une suite : Dame-Roi -1 ou encore Roi-1-2.
- et aux aussi des figures (Valet; Dame, ou Roi).
Enfin, on considèrera que le valet vaut 12, la dame 14 et le roi, 16 points.


Chaque magot possède un certain nombre de points de vie (PV) qui dépend du nombre de joueurs. 2 joueurs : 30 PV - 3 joueurs : 25 PV - 4 et 5 joueurs : 20 PV.

Le premier distributeur (le plus agé) donne une carte à chaque joueur jusqu'à ce que tout le monde en est 9 en main. Les cartes restantes constieront la pioche.

Phase 1 : Préparation.
Celui qui distribue peut soit déclarer les conflits ouverts (voir phase 2) auquel cas cette phase 1 s'arrête, soit tenter d'améliorer son jeu. Dans ce second cas, il se défausse alors d'une de ses cartes (face révélée) et en tire une dans la pioche. Le joueur qui suit a les mêmes possibilités, mais plutôt que de prendre une carte dans la pioche (s'il prend une carte), il peut prendre la dernière carte ayant été défaussée (auquel cas il la prend avant de se défausser d'une de ses cartes).
Et ainsi de suite, jusqu'à ce que quelqu'un déclare les conflits ouverts.
Si la pioche ne possède plus de cartes, le joueur qui a distribué prend la pile de défausse (sauf la dernière carte défaussée), la mélange et constitue ainsi une nouvelle pioche.


Phase 2 : Phase de Conflits.
Le joueur qui déclare les conflits ouverts bénéficie d'un bonus de +1 (voir plus loin).
Une fois qu'un joueur déclare les conflits ouverts, chaque joueur va devoir poser au moins 7 cartes (face cachée) sur la table, réparties dans au moins 3 "paquets". Chaque paquet représente une caractèristique du sort que le magot va lancer :
Premier paquet : (le plus à droite) : Minimum : 1 carte et maxi : 3 cartes.
> représente l'étendue du sort.
Deuxième paquet : Minimum 1 carte et maximum : 3 cartes.
> représente la puissance du sortilège.
Troisième paquet : minimum : 2 et maximum : 3 cartes.
> représente le potentiel destructeur du sort (les dommages dont l'effet es timmédiat).
Il peut y avoir un quatrième paquet (non obligatoire - au bon vouloir du joueur). Il ne peut être composé que d'une seule carte et représente la défense du magot.

Au début de cette phase, chaque joueur pose donc face cachée ses cartes sur la table de jeu de façon à constituer 3 (ou 4) paquets de cartes bien distinctes. C'est le joueur qui a déclaré les conflits ouverts qui entame la première attaque. Une fois son attaque résolue, c'est le joueur (encore en vie! ) à sa gauche qui fait son attaque et ainsi de suite jsuqu'à ce que chacun ait efféctué son attaque.

Une fois les conflits résolus, c'est le joueur (encore vivant !) à gauche du distributeur qui mélangera les cartes (toutes les cartes de la table - celles de la défausse, celles qui ont été joué et celles de la pioche mais pas celles que les joueurs ont encore en main (celles qu'ils se sont mis de coté en fait) ),et distribuera une par une,pour complèter la main des joueurs jusqu'à ce que chacun en ait 9. Un nouveau tour de jeu commence...


RESOLUTION DES ATTAQUES

1 / ETENDUE (1 à 3 cartes)
L'étendue définit le nombre d'adversaire que peut atteindre le sort. C'est le joueur qui lance le sort qui désigne sa (ou ses) victime(s).
On prend en compte la valeur de la carte la plus haute du paquet "étendue" auquel on ajjoute 1 point par carte supplémentaire (OU 3, s'il s'agit d'une figure).
Eventuellement, si le paquet comprend au moins 2 cartes ET que toutes les cartes qui le composent sont de la même couleur, le joueur bénéfécie d'une + 1.
De plus, le joueur qui bénéfécie de la première attaque a le droit d'utiliser aussi le +1 dont il bénéficie ici.

Résultat :
9 ou moins : le joueur d"signe 1 victime.
10 à 14 : 2 cibles sont touchées par le sort.
15 et plus : 3 cibles sont affectées. (s'il n'y a que 2 cibles, chacune d'entre elle subira une ataque, puis l'une d'entre elle (au choix du lanceur) subira une attaque supplémentaire).

2/ PUISSANCE DU SORTILEGE (1 à 3 cartes)
La force du sort se calcule de la même façon que l'éténdue (avec les mêmes modificateurs éventuels).
L'adversaire désigné par l'attaque, s'il bénéficie d'une défense (4ème paquet) peut l'utiliser (la défense est valable pour toute la durée d'une phase de combat) : La valeur de la carte défense est divisée par 2 (arrondi au supérieur). et retirée à la force du sort.
Pour voir si le sort fait effet (cause des dommages) ou non, l'attaquant prend une carte de la pioche et la retourne : Il doit faire au moins autant que la valeur de l'attaque pour que son coup porte - voir les dommages, ci-dessous). Sinon, l'attaque est ratée.
On fait ce "test" de combat pour chaque attaque.

3/ DOMMAGES (2 ou 3 cartes)
Pour voir le nombre de points de vie que fait perdre une attaque réussit, le calcul diffère des sytèmes employées pour le calcul des valeur d'étendue ou de puissance. Ici, il s'agit de réaliser la meilleure combinaison possible.
Au pire, le joueur devra poser deux cartes quelconques qui compteront pour "0" s'il ne s'agit pas d'une paire (et il devra espèrer quand même faire un minimum de dommage avec les bonus associés au calcul des dommages!).
Les domages de base :
Une paire fait 1 point de dommage.
Une suite fait 2 points de dommage.
Un brelan fait 3 points de dommage.

Bonus associés :
Une couleur (toutes les cartes sont ou rouges ou noires) : +1.
+ 1 par carte Roi ou As.
Eventuellement, + 1 de l'avantage dû au fait d'être le premier attquant. (si ce bonus n'a pas été utilisé ailleurs).

Les dommages sont retirés des Points de Vie de la cible.
Quand les points de vie d'un magicien tombe à zéro, la partie es tfinie pour lui.
Pour gagner, il faut être le dernier encore en vie !




- Exemple -

Paul et Fred jouent ensemble. Fred vient de distribuer les cartes. Paul regarde sa main et, considérant avoir un jeu potable, décide de tout de suite déclarer les conflits ouverts, afin de bénéficier d'un +1. Les deux amis arragent leur jeu à leur guise, puis, quand ils ont fini, ils retournent leurs cartes. Voici comment Paul a organisé ses cartes :




Premier paquet (étendue) : Le Valet est la carte la plus haute de cette combinaison. Valeur de base = 12. Les deux cartes quelconques (le 4 et le 5) rapportent 2 points. De plus, toutes les cartes sont rouges (+1 point). Total de l'étendue : 12 + 2 + 1 = 3 cibles.
Etant donné que Paul n'a qu'un adversaire, celui-ci subira les 3 attaques ! ça commence mal pour Fred !
Deuxième paquet (puissance) : Le Roi vaut 16. La figure (valet) rapporte 3 points de plus. Et la couleur (toutes les cartes sont noires), 1 point de plus.
Total : 16 + 3 + 1 = 20 points. Une attaque très puissante ! Povre povre povre Fred !!!
Paul devra tirer une carte de la pioche par attaque et faire autant ou moins que cette valeur (20 points, ici!) pour que son sort fonctionne. autant dire que si Fred n'a pas mis de carte en défense, ces trois attaques-la sont inévitables. (La valeur de la carte la plus forte est le roi qui vaut 16 ).
Troisième paquet (dommage) : Fred a exposé une suite (5-6-7) : cela fait 2 points de dommage. Toutes les cartes ayant la même couleur, on ajjoute 1 point.
Pour faire bonne mesure - ;o) -, paul décide d'utiliser le "+1" dont il bénéficie en tant que premier attaquant dans cette caractèristique. Total des dommages : 2 + 1 + 1 = 4 points.
Ce qui signifie que si toutes les attaques de Paul passe, il fera 4 x 3, soit 12 points de dommage a son adversaire. Sachant qu'à 2 joueurs, on a 30 PV chacun, inutile de vous dire la puissance de cette attaque !
Quatrième paquet (défense) : Histoire de se débarasser d'une carte qu'il juge faible, Paul a mis un "3" en défense. Il bénificiera donc de 2 points de défense quand Fred attaquera. (3 divisé par 2 arrondi au supérieur).
A priori, le tour commence très mal pour Fred : la partie risque d'être courte ! ;o)


N'hésitez pas à me laisser vos commentaires, vos variantes,
à poser des questions...
ça m'intèresse ! Thanks !
Bon jeu à vous.;o)
 
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19 décembre 2004 7 19 /12 /décembre /2004 00:00
AlloTéOù ? Le jeu de cartes pour téléphoner moins cher !

AlloTéOù ? est un petit jeu ( à fabriquer) de cartes que j'ai fait.
C'est un jeu dans lequel le but est d'être le plus possible à la pointe de la mode en ayant le plus beau des téléphones portables, ceci afin de mieux pouvoir se la péter.
C'est évidemment un jeu parodique et ironique, qui fait appel à la mémoire (et un chouilla, à la stratégie).
Il est encore un peu "bancal" (présentation surtout) mais parfaitement jouable.


Pour le
télécharger, cliquez ici :Vous irez jusqu'à la fiche de jeu de Tric-Trac où vous trouverez les liens en bas de page.

N'hésitez pas à me donner vos avis, commentaires, critiques.



Merci à Vicnet (de TT) d'héberger ce jeu ! ;o)
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Published by pak cormier - dans Jeux à fabriquer
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