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28 mai 2008 3 28 /05 /mai /2008 14:57

Juste avant de préparer mes bagages pour le FESTILUDIS de ST-MARCEL qui aura lieu ce week-end, je vous propose ici de découvrir TEMPO de Sid Sackson, un jeu que j'ai découvert en traînant du coté de l'impressionnant Web Noir.

TEMPO n'a, a priori, connu qu'une édition chez « Hoyle Game » en 1970. Une fois encore, on y découvre tout l'art de Sackson pour mettre en scène un jeu abstrait - pour deux joueurs - aux règles vraiment simplissimes dans la théorie (en 1 minute, vous connaissez les règles) mais un peu moins dans leur application. Un jeu qui peut évoquer aussi le génial FOCUS avec  sa disposition de départ particulière mais la ressemblance s'arrête là (le mouvement des pièces n'a rien à avoir).

Bref, un jeu plus qu'intéressant qui, en outre, nécessite peu de matériel pour le tester : 1 tablier 5 sur 6 et 2 x 15 pions suffisent. Voilà donc, une belle occasion de se frotter à ce jeu méconnu de notre maître à tous, non ?


TEMPO, de Sid Sackson.


MATERIEL : 1 tablier et 2 fois 15 pions (disons, des blancs et des noirs ! ;o) ).


BUT DU JEU : Perd celui qui ne peut pas jouer à son tour de jeu.


MISE EN PLACE : Pour une partie « classique », installez les pièces comme ci-dessous.

Pour varier les plaisirs, on place les pions au hasard sur le tablier.

Dans ce cas, on prendra soin de noter la position obtenue sur une feuille afin de jouer une partie en 2 manches. Chaque joueur testera ainsi les deux couleurs dans la partie (première manche, je joue les blancs ; la manche suivante, je joue les noirs).


TOUR DE JEU : On joue chacun son tour. Blanc commence la manche.


A son tour de jeu, un joueur doit déplacer l'un de ses pions.

Pour pouvoir bouger un pion, il faut que celui-ci soit pris entre deux autres pions (qu'importe leur couleur). Si le pion est dans un angle, il faut que deux pions lui soient directement adjacents. - voir exemple ci-dessous -

Un pion se déplace, en ligne droite, sur les cases perpendiculaires à la ligne que forme les 2 pions qui l'encadrent.

Il peut se rendre :

- sur une case vide qui lui est directement accessible (il ne faut pas qu'il y ait d'autres pions entre lui et les cases vides)

- ou aller sur un pion adverse si ce dernier lui est directement adjacent. Dans ce second cas, le pion adverse est éliminé du tablier.
  •  

Tout cela vous paraît compliqué ?

Regardons quelques exemples afin d'y voir plus clair ! ;o)

 - Noir peut déplacer 45 (qui est pris entre 36 et 54) sur la case vide 34.
- Noir peut déplacer 26 sur les cases 25 ou 24. Il ne peut pas aller sur la case 22 parce qu'il y a un pion sur son chemin (en 23).
- Le pion 16 (Blanc) peut lui être déplacé en 25, 34 ou 43.
- Blanc peut bouger 46 sur 45 (et capturer)
- Blanc peut aussi bouger 56 pour capturer 45.
- Noir, avec son pion 26, ne peut pas capturer le Blanc 23 qui ne lui est pas directement adjacent.


FIN DE PARTIE : Un joueur gagne quand son adversaire ne peut plus se déplacer.

Si la situation de jeu, à un moment de la manche, est telle qu'elle est condamnée à ne plus évoluer (par exemple, les joueurs font des allers et retours avec leurs pions sans faire « avancer » la partie), la partie sera gagnée par celui possède le moins de pions sur le tablier.

En cas d'égalité, la partie est nulle.


SCORE : Le gagnant marque 1 point par pion adversaire présent sur le tablier à la fin de la partie.

On pourra ensuite refaire une (ou des) manche(s) en alternant les camps (celui qui était blanc devient noir et vice-versa) jusqu'à ce que l'un des joueurs atteigne les 50 points de la victoire ! Pour une partie plus courte, on jouera à moins de points (30 points par exemple).


 

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11 mai 2008 7 11 /05 /mai /2008 00:00
Voici ATOMES, un jeu pour deux joueurs, de Robert A. Kraus, trouvé sur l'excellent Monde des Jeux Abstraits (anglais). Je vous le soumets car c'est un jeu à fabriquer qui nécessite vraiment peu de matériel et qui possède des règles très simples mais d'une richesse remarquable.



 

Pour jouer, il vous faut un tablier de 8 cases sur 8 et 2 x 11 pions (ou "atomes").


Phase 1 : Placement

Au premier tour, Blanc pose un atome sur une case vide. Ensuite, les joueurs alternent en plaçant chacun un atome sur une case vide et adjacente (orthogonalement ou par les angles) à un et un seul autre atome de n'importe quelle couleur.
Tous les atomes ainsi posés vont former une grosse molécule qui, en cours de partie, va lentement évoluer pour se dissocier, voire complètement disparaître.


Phase 2 : Le jeu

a) Valeur
Chaque atome a une valeur qui dépend du nombre d'atomes qui lui est strictement adjacent (en comptant aussi ceux en diagonales).

b) Déplacement
A son tour, un joueur doit bouger l'un de ses atomes d'une case, sur une case vide, adjacente ou en diagonale, de façon à ce que la valeur de cet atome ne change pas.

c) Instabilité et capture
Un atome qui n'est pas relié à au moins un atome de couleur opposée devient instable.
Après leur déplacement, les joueurs éliminent du plateau tous les atomes instables.
Attention ! Cette contrainte s'applique aussi dés la fin du Placement (Phase 1).

d) Fin de partie
- Un joueur gagne en bloquant son adversaire (si ce dernier ne peut pas faire de mouvements légaux).
- Un joueur gagne aussi la partie en vidant totalement le plateau

Notes : Ce n'est pas directement spécifié dans les règles (une variante du jeu le propose) mais, avant le début de la partie, voyez si vous autorisez les sacrifices d'atome ou non. Afin d'éviter que le jeu ne tourne trop en rond (il peut y avoir un risque à ce niveau-là), je vous conseille fortement d'opter pour cette option (sacrifice possible).
De même, considérez comme interdit de faire des mouvements d'aller et retour par trop répétitifs. Comme dans de nombreux jeux, on ne doit pas répéter une même situation de jeu à l'infini.




Exemple 1 : Début de partie.
Nous sommes juste après la phase de placement.  C'est à Blanc de jouer. Il peut déplacer son atome c6 en "1", cela ne changera pas sa valeur.


Exemple 2 : Fin de partie.
Ici, Blanc a une position gagnante. En bougeant son atome e4 en "1", il capture les deux atomes noirs d5 et e3 et Noir ne pourra plus bouger son dernier pion (g6) en respectant la contrainte de la valeur.

Un exemple de partie ?

 

 

 



A propos de l'auteur :
Si Robert A. Kraus est l'auteur de quelques autres jeux abstraits, comme le  sympathique Neutron, il semble surtout connu pour développer Dragon War, un jeu med-fan avec des cartes à collectioner à la Dungeoneer.

... et pour voir le site perso de Robert A. Kraus, cliquez ici.

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29 juillet 2007 7 29 /07 /juillet /2007 09:59

 

Il y a peu, j'ai eu l'occasion de rencontrer le truculent François Haffner.

Je conseille vivement à ceux qui ne le connaissent pas d'aller visiter Jeux Soc, son site, qui est une référence en la matière (ludique, la matière !). François anime, en effet, depuis plusieurs années un site où il présente sa collection de jeux. Et force est de reconnaître qu'elle est impressionnante, sa ludothèque, puisqu'il possède plusieurs milliers de jeux.

Bref, à l'occasion de cette rencontre, je lui ai proposé de tester Ssserpent, ou plus exactement, VIP (pour vipère), la toute nouvelle version de Ssserpent : Les règles ont été remaniées, voire améliorées (enfin, j'espère !) et un infographiste de talent, Philippe Lafontaine, a retravaillé le design du jeu d'une façon que je trouve carrément réussie. Pour preuve, cette photo :

 

Mais revenons-en à nos serpents, euh... à nos moutons ! Si j'ai montré ce jeu à François, c'est afin d'avoir un avis critique par un grand du monde du jeu. Mais, comblé par son premier ressenti des parties que nous avons faites ensemble, quelle ne fut pas ma joie de le découvrir sur son site avec une note qui me laisse encore pantois. Je vous laisse le soin d'aller voir par vous-même, ici.

Pour finir, je vous propose de découvrir la nouvelle version des règles de VIP en cliquant ICI.

L'histoire de VIP / Ssserpent n'est donc pas finie. Qu'ici soient donc remerciés François Haffner pour son enthousiasme et sa sympathie, mais aussi tous ceux qui, de près ou de loin, m'incitent à continuer l'aventure...


Mise à jour (6-oct-2007) : Le plateau de VIP et ses pions sont maintenant en ligne. Vous pouvez les télécharger en cliquant ICI.

Pour vous fabriquer votre propre exemplaire, il suffit d'imprimer ce pdf sur une feuille de format A4. Ce pdf contient plus de pions que nécessaire : Pour jouer à la version de base, vous aurez uniquement besoin de 2 têtes, 4 pommes bleues et de 2 x 6 pions recto-verso pomme/serpent.

Vous avez désormais tous les éléments en main pour vous constituer votre propre jeu : Bon bricolage, et surtout, bon jeu à vous.

 

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24 octobre 2006 2 24 /10 /octobre /2006 22:38

Khéops

Il y a quelques temps, j’avais évoqué la dernière création ludique de Franz Gaudois nommé Khéops.

La voici donc un peu plus en détail. Le jeu se compose de "tuiles" (comme au mah-jong !) répartit en 4 couleurs (représentant une divinité précise), chaque couleur possédant des tuiles-animal, des tuiles-statue et des tuiles-dieu. Ces tuiles sont mélangées face cachée, afin de constituer un chantier (à gauche sur la photo).Complètement à droite, on fait une mini-pyramide avec 10 tuiles « spéciales » : chacune d’entre elle influera (légèrement, hein !) sur le cours de la partie (l’une fait gagner 5 points, l’autre oblige les joueurs à s’échanger une tuile, une autre sert de joker…).
Après avoir tiré sa couleur (je passe les détails sur la façon rapide de le faire), chaque joueur pioche 6 tuiles.
La partie peut donc commencer.

A chaque tour, un joueur pioche une tuile au hasard sur le chantier puis, soit il pose une combinaison de 5 tuiles, soit se défausse d’une de ses tuiles (dans ce dernier cas, il la montre à son adversaire avant de la remettre, face cachée, où il le souhaite dans le chantier).Le but du jeu est de gagner des points en posant des combinaisons de 5 tuiles d’une même couleur. Ces tuiles doivent toutes porter le même symbole (animal, statue ou dieu) ou, au pire 2 symboles (répartis entre 2 ou 3 tuiles). Par exemple, faire une combinaison de 5 tuiles rouges avec deux tuiles animal et 3 statue. Chaque combinaison rapporte un nombre de points variables, mais si vous faîtes une combinaison avec votre couleur d’origine, c’est mieux !

Ces combinaisons gagnantes, une fois comptées (on note le score sur une feuille à part), sont mises face cachée au milieu de la table afin de constituer petit à petit une pyramide de 5 tuiles de long sur 5 de large et 5 de haut.

Khéops est un petit jeu dont on sent l’inspiration mah-jonglesque (mais Franz Gaudois, joueur de mah-jong, ne le nie pas), plein de charme : Les règles sont très simples (expliquées en moins de deux minutes), les joker apportent un petit plus ludiques amusants sans complètement déséquilibrés le jeu et le matériel de jeu et sa disposition permettent une esthétique agréable, voire enthousiasmante. On n’est pas dans la grosse prise de tête, mais dans un domaine ludique léger mais possédant suffisamment d’attrait pour ne pas être qu’un simple jeu de hasard : Il faut aussi faire appel à sa mémoire pour espérer faire quelque chose (il y a un coté Mémory dans le jeu), il faut suivre les tuiles que jettent son adversaire, essayer d’évaluer sa main… Plein de bonnes choses à manger en somme.

Clairement donc, Khéops est un jeu à fabriquer qui a un bon petit potentiel ludique. Nous ne l’avons testé qu’à deux mais nous avons tous les deux été séduits et il nous tarde maintenant de le tester à 4. 


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21 octobre 2006 6 21 /10 /octobre /2006 10:29
La bonne nouvelle du jour :
On peut enfin jouer vraiment à Age of Steam à 2 !!!
















Age of Steam (AoS pour les initiés) est un jeu du génial Martin Wallace. C’est un classique du jeu de plateau « moderne » (comprenez, de moins de 10 ans) et c’est sans contestation, l’un de mes jeux préférés.

Age of Steam est un jeu ferroviaire de placement et de gestion. Les joueurs vont devoir conquérir des territoires vierges de tous réseaux afin d’y placer au mieux leur lignes de chemin de fer, ceci afin de pouvoir faire circuler le plus efficacement possible les marchandises entre les villes de la carte. La difficulté du jeu (l’une des difficultés !) est qu’il va falloir acheter (investir) sans pourtant être sûr de pouvoir amortir ses frais. Mais tout est cher dans AoS (sans compter qu’il y a aussi des enchères importantes dans le jeu, pour acheter sa place en cours de tous (premier, deuxième…) ) et on est vraiment court en budget… d’autant plus que l’on commence la partie en étant déjà endetté !!! Bref, ce jeu n’est pas fait pour les frustrés du porte-monnaie !



AoS a la réputation d’être un gros jeu (comptez 3, 4 heures par partie) : En fait, pour qui a déjà fait du wargame (des choses comme Bonaparte, Yom Kippur, Amirauté…), permettez-moi de vous dire que c’est un peu du pipi d’chat, AoS ! Bien sûr, les règles ne sont pas forcément simples à la 1ère lecture, mais il suffit de quelques tours de jeu pour les assimiler et finalement, les trouver relativement accessibles.

Quant au look du jeu, beaucoup le trouve moche : En fait, il a un design assez minimaliste, mais surtout très fonctionnel. Perso, il me fait penser au vieux jeu PC et je lui trouve un charme "années 80" plutôt sympa : C’est surtout qu’en cours de partie, on oublie assez vite l’esthétique du jeu pour se concentrer sur la partie et au final donc, tout cela ne nuit en rien, à mon sens, aux qualités intrinsèques de ce jeu.


Bref, j’adore ce jeu qui pour moi est très complet. Le seul soucis est qu’il se joue de 3 à 6 joueurs. Bon, on peut aussi y jouer à 2 mais il est loin d’être parfait. En fait, les cartes ne sont pas adaptées à ce type de configuration (trop grandes). Et même s’il existe de nombreuses extension (gratuites – sur le net - ou non –en magasin), aucune ne prend en considération cette donnée (il me semble, de d’après ce que j’ai compris : je suis loin d’avoir fait le tour de toutes les extensions).


Eh bien donc, la bonne nouvelle du jour (pour moi), c’est que, en traînant mes guêtres sur le site Les plateaux, j'ai choppé une carte spécialement conçue pour 2 joueurs : L’écosse.
C’est une petite carte (à peine un format A3) représentant l’écosse donc et se jouant avec quasiment les mêmes règles que le jeu standard (comprenez qu’il n’y a pas de modifications importantes des règles comme on peut en trouver dans certaines variantes). Pour jouer, il suffit donc d’imprimer cette carte et c’est tout !

C’est chose faite (photo ci-dessus) et je n’ai plus qu’à tester la bête maintenant. Je dois avouer que j’attends ça avec impatience…

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15 août 2006 2 15 /08 /août /2006 12:00
Bushishogi : Echec et mat !

Cet article fait suite à celui-ci.
ça devait arriver : Trop pressé que j'étais de vous proposer ce jeu, j'ai fais un pain dans les règles ! :o(
Bon, ce n'est pas très grave mais ça peut être gênant pour la compréhension des mouvements de jeu (roulade...). L'erreur concerne l'exemple de mat (en bas à droite de la page de règle). La deuxième photo n'est pas bonne et Bleu en faisant une roulade avant NE PEUT PAS se retrouver dans la position où il est sur la photo 2 !
Arf !
Du coup, je corrigerai les règles dés que possible et vous propose ici un autre exemple basique d'échec et mat, ceci afin de vous faire toucher du bout des doigts la subtilité de ce petit jeu, celle qui consiste à "contrôler" au mieux le mouvement de son adversaire pour pouvoir le mater.

Voici donc un autre exemple (sans erreur celui-là ! :o) - d'une fin de partie ou Bleu malmène Rouge.
La position de base est la suivante et c'est à Bleu de jouer. Rouge vient de faire une erreur qui va lui coûter la partie. Bleu fait échec et mat en 2 coups !

C'est à Bleu de jouer.
Bleu n'est pas en situation d'échec : Il peut faire ou une rotation de 90° ou une roulade avant (dans le sens de son épée). Il choisit de faire une rotation...

C'est à Rouge de jouer.
Il est en échec et n'a pas le choix : Parce que Bleu le pointe avec son sabre et pas l'inverse (Rouge ne pointe pas Bleu), Rouge ne peut faire qu'une rotation de 90°...


C'est maintenant à Bleu de jouer.
 Il est en échec et n'a pas le choix de son mouvement non plus (mais c'est ce qu'il avait prévu !). Les deux bushis se pointent réciproquement : Bleu est donc obligé de faire une roulade (à gauche, c-à-d dans le sens de son épée)... et mate ainsi son adversaire !
Bleu gagne la partie.

Voilà : J'espère que cet exemple aussi simple soit-il vous permettra de mieux comprendre comment peut se dérouler une partie... et ainsi vous inciter à vous construire votre propre bushishogi.
Bon jeu à vous, san !
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13 août 2006 7 13 /08 /août /2006 16:37

Découvre la voie du sabre, petit scarabée !

En faisant quelques recherches sur les bushis, je suis tombé par hasard sur un petit jeu qui m’a interpellé : Je me suis donc aussi sec attelé à la tâche de traduire les règles et de construire mon propre exemplaire et c’est ce que je vous propose de découvrir ici.

Bushishogi est un jeu  qui ne paie pas de mine : Très simple à fabriquer, il propose à deux joueurs de s’affronter via deux bushis. En fait, ces bushis sont des cubes dont chaque face les représente vu de dessus, eux et leur épée. Le but du jeu est de « mater », comme aux échecs, son adversaire. L’astuce, c’est qu’il n’y a pas de hasard dans ce jeu.

Je vous laisse découvrir pourquoi sur l’adaptation des règles que j’ai faite ici (pdf de 2 pages, règles et matos de jeu compris !) ou sur le site de l’auteur (en anglais).

Je me suis aussi amusé à dessiner des shogis (ça mériterait d’être retravaillé mais pour tester le jeu, cela suffit). Si le graphisme ne vous plaît pas, allez sur le site de l’auteur et vous aurez droit à de sympathiques kenjis.

Au sujet de l’auteur : Je n’ai pas trop de renseignements sur lui (Georg Dunkel) si ce n’est qu’il me semble être un passionné du Shogi pour lequel il a écrit quelques variantes. Son Bushishogi est d’ailleurs l’une de celles qu’il propose sur son site.


[ Edit du 14/8]] J'ai un peu retravaillé le graphisme des bushis - et j'ai changé le pdf du coup ! ;o) - Maintenant, si vous utilisez le modèle que je vous propose, vous obtiendrez des cubes qui devraient ressembler à ça :

Tout de suite, ça le fait mieux, non ? :o)


[Edit du 15/8] : Suite de cet article (exemple de fin de partie) ici ! ;o)


[Édit du 14/11/2011] Un super nouveau graphisme pour ce jeu ? Cliquez ici !

 

 

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4 juin 2006 7 04 /06 /juin /2006 19:58

Le fidchell, un jeu celtique et contemporain.

 

Le fidchell (se prononce : fickle) est un jeu d’origine celtique dont il est fait référence dans différents récits « classiques » irlandais mais dont les règles restent encore inconnues.


Le terme de fidchell dériverait d’une forme celtique ancienne et signifierait « la sagesse du bois » et il semblerait que ce jeu était joué avec deux ensembles : l'un de seize pièces et l'autre composé d'un roi et de huit pièces simples. Selon certains, ce pourrait être en fait une variante de l'ancien jeu scandinave hnefatafl (dont on trouve les règles sur l’excellent site du club de jeux de Moissy-Cramayel).

La forme même du jeu laisse penser que cette hypothèse n’est pas fausse puisqu’un fidchell ressemble à ça :
En faisant quelques recherches sur ce jeu, je suis tombé sur un autre fidchell, un jeu inventé par Nigel Suckling. Ce dernier nous explique sur son site son intérêt, sa passion même pour l’histoire et les légendes celtiques et le fait que, s’étant intéressé à ce mystérieux jeu, il a tenté d’en écrire une règle alternative, plus selon lui dans l’esprit et la symbolique celtique. Au passage, vous noterez (photo ci-dessous de mon jeu) qu'il a aussi revu  la forme même du plateau de jeu ! ;o)

C’est cette variante que je vous invite à découvrir en cliquant ici.

 

Je me permets de vous proposer ce jeu car il ne me semble pas inintéressant : Bon, on sent clairement les inspirations de l’excellent Tablut essentiellement mais il y a aussi un important coté jeu de connexion à la Twixt qui n’est pas pour me déplaire. Et puis, ce plateau de jeu rond, une fois imprimé et retravaillé (colorisé…) a de la gueule, non ? :o)


Et puis encore, au niveau ludique, il ne s'agit pas d'un jeu où les deux joueurs ont le même but (C'est aussi pourquoi j'apprécie ce jeu ! :o) ) : Les tactiques sont différentes selon que l'on soit noir ou blanc. En l'occurence, la première phase (pause des pions) est plus avantageuse pour les blancs tandis que la deuxième partie du jeu est plus favorable au noir.

  
Pour vous constituer votre propre jeu, imprimez (en l’agrandissant avant sur 2 format A4) le plateau de jeu ci-dessous et procurez-vous quelques pions de deux couleurs - 2 sets de 27 pions, tirés d’un jeu de go feront parfaitement l’affaire ! ;o) - et c’est tout : Vous êtes prêt à jouer ! 

Voilà, si vous avez des questions (si les (ou des passages des) règles vous semblent incompréhensibles…), des réactions, n’hésitez pas à laisser un « commentaire » en cliquant juste en dessous de cet article.

Bon jeu à vous. :o)

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29 mai 2006 1 29 /05 /mai /2006 04:15
Ssserpent !
Modifications de règles et autres...


Ssserpent est un jeu à fabriquer que je vous propose ici. Voici les dernières nouvelles du jeu ! ;o)

Mise en place des pommes : En ce moment, j’utilise une nouvelle mise en place pour les éléments de Ssserpent. Celle-ci permet des plateaux de jeu plus équilibré. Voilà le principe :

On découpe le plateau de jeu en 4 parties égales (ici, A, B, C et D). Chaque joueur, chacun son tour, met 1 pomme bleue dans chacun des 4 secteurs prédéfinis.

Puis, tour à tour, chaque joueur va placer une pomme de la couleur adverse où il le souhaite sur le plateau (toujours en respectant la règle : aucune pomme ne peut être directement adjacente (par un coté) à une autre) MAIS, au total, un secteur ne devra posséder que 3 pommes (sachant que chaque secteur a donc déjà une pomme bleue en place).

Quant aux têtes de serpent, elles sont toujours placées par l’adversaire.


Qui commence ? Si c’est le joueur rouge qui a placé les pommes jaunes (et la tête) en premier, alors, c’est le joueur jaune qui commencera de jouer en premier. Sinon, c’est l’inverse !


Option : Si les deux joueurs ne sont pas du tout de même niveau, le plus faible placera la tête de son adversaire où il le souhaite (sur un bord extérieur – et non directement adjacente à une pomme), puis, il place sa propre tête de serpent et commencera à jouer.


Les pommes perdues (en test) : Quand un serpent mange des pions corps d’un autre serpent, seul le pion réèellement mangé est replacé, coté pomme, par le mangeur où il le souhaite sur le plateau de jeu. Les autres pions serpent qui ne sont plus reliés à la tête du serpent mangé sont laissés sur place mais uniquement retournés (c-à-d, mis coté pomme).





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8 mai 2006 1 08 /05 /mai /2006 00:00

Des boites de jeux faciles à fabriquer


En ce moment, je fais beaucoup de pliages, découpages... afin de réaliser des bâtiments pour un proto et, ce faisant, je me suis rendu compte qu'à partir du même principe, on pouvait faire des boites de rangement bien pratiques pour certains jeux gratuits que l'on trouve sur le net.
Je vous propose ici de voir les principes de base pour réaliser une telle boite.


Afin d'illustrer cet article et parce que le jeu m'intéresse aussi, je suis parti du sympathique Xochintlan de Pierre Canuel, un jeu de pose de tuiles très simple mais astucieux.

 


Voilà donc la marche à suivre...

 

1°) Une fois que votre jeu est fabriqué, empilez sur une feuille blanche le matériel du jeu afin d'en faire un gros tas compact (si possible cubique ou approchant), sans oublier d'y joindre les règles du jeu !

Tracez au plus proche le contour de ce tas...

 

2°) Mesurez la hauteur de votre tas !

 

3°) Retirez le tas et tracez l'emplacement défini puis complétez cette base en ajoutant les bords de la boite, le couvercle et des rabats. Faîtes un "patron" autrement dit, puis retravaillez-le au propre. Il vous faudra aussi de prévoir deux fentes.

Bon, là, je vois que vous commencez à ne me plus me suivre ! :o)
Cliquez donc ici pour voir un pdf du patron de la boite que j'ai faite pour  Xochintlan.

4°) Il ne vous reste plus qu'à découper le contour extérieur de cette boite et de faire donc deux fentes dans cette boite. Une fois, le tout découpé, pliez les bords et vous obtiendrez ceci.

Une petite astuce ! Avant de découper votre gabarit, mettez du scotch transparent à l'intérieur de la boite sur les plis, ceci afin de renforcer la longévité de votre boite.

 

5°) Vous pouvez maintenant assembler les bords ensemble... et là, l'air de rien, vous venez de finir la boite  !
Et oui, il n'y a pas de colle, pas de scotch, tout tient tout seul quand vous rangez votre jeu !

Félicitations ! :o)

Enfin, pour conclure cet article, une autre petite astuce... que je n'ai pas faite ! j'y ai pensé trop tard !!! :o(
Vous pouvez même imprimer  les règles du jeu à l'intérieur même de votre boite
, si celles-ci ne sont pas trop longues. Quand il n'y a pas de jeu dans la boite, celle-ci ne tient en effet pas d'elle-même, elle se déplie : Vous pourrez ainsi optimiser son rôle !


 


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