Overblog Suivre ce blog
Editer l'article Administration Créer mon blog
5 juillet 2005 2 05 /07 /juillet /2005 00:00
Premières impressions :
MENHIR , ça déchire !


Menhir vous fait endosser le rôle d'un korrigan qui tente, comme chaque année, de réaliser le plus bel aligements de menhirs (comme à Karnac). Pour cela, il faudra obtenir des Graines de Menhir puis les faire pousser avec de l'Engrais Magique dans son champ, en prenant garde de ne pas se faire voler ses graines par les Farfadets Chapardeurs des autres joueurs

Menhir est un jeu qui se joue de 2 à 6. Même si les parties devraient être plus chaotiques à "nombreux", c'est la configuration de jeu que je vous conseille. (En tous cas à deux, le jeu est beaucoup trop prévisible, c'est clair ! )

Des cailloux plus jolis que ceux de Skaäl, des sous-boques originaux et d'autres trucs aussi !
Une belle boite cubique en bois (j'adore ce format de boite de jeu : pratique, peu encombrant et esthétique en fait cache le précieux.
Dans un élégant sac noir, des cailloux (qui sont bien mais vraiment bien plus gros que ceux de Skaäl ;o) ).
Et puis, on trouve encore dans la boite des cartes : Joliment illustrées et colorées, si quelques unes d'entre elles servent et de plateau de jeu (pour y planter les menhirs) ou de tableau de score, la majorité font servir pour former la main de chaque joueur.
Pas de mauvaises surprises de ce coté-là : Le matos de Menhir est vraiment sympa. : agréable à manipuler, à regarder et d'une excellente qualité (les cartes sont plastifiées par exemple).

Savez-vous planter vos menhirs... (air connu) ?

Chaque joueur pose une carte toute verte devant lui : Ce sera son champ : Les cailloux qui seront à coté de ce champ seront des graines de menhir. Quand la graine sera posée dans le champ, elle deviendra un menhir.
Au départ, les joueurs ont deux graines à coté de leur champ.
 
On mélange les autres cartes du jeu et on en donne 4 à chaque joueur. Chaque carte possède un petit tableau qui indique 3 actions possibles et 4 saisons. La force d'une carte varie selon la carte, mais aussi selon la saison ! - voir exemple ci-dessous -
Les 3 actions possibles sont :
- Prendre des graines de menhirs : Le Géant, Gardien de la Montagne, permet de récolter (dans le sac noir) autant de graines que le chiffre indiqué sur la carte.
- Faire pousser des menhirs (avec l'Engrais Magique) : On prend ses graines pour les mettre dans le champ : On peut faire pousser autant que l'indique la force de la carte.
- Voler des menhirs (à un autre joueur) en utilisant ces Farfadets Chapardeurs. Ceux-ci permettent de prendre autant de graines à un adversaire que l'indique leur force.


Exemple : Admettons que l'on soit en automne. Cette carte "Chant de Sirène" permet d'obtenir 1 graine (avec le Géant) ou de faire pousser 2 menhirs (avec l'Engrais). En revanche, elle ne permet pas de voler de graines à un autre joueur avec les Farfadets. Pour cette dernière action, mieux vaut utiliser cette carte au printemps où les Farfadets permettent de voler 3 graines ! ;o)

Une partie complète se joue donc en 4 tours, chaque tour étant une saison.

Le premier joueur pose une carte et réalise son action. Puis, chaque joueur fait de même. A la fin de la partie (a la fin de la quatrième saison donc), celui qui a le plus de menhirs dans son champ gagne la partie.
 
Règles avancées ( je vous conseille de jouer avec).
Les règles avancées introduisent d'autres possibilités de cartes.
Au début de la partie, plutôt que de prendre les deux graines auxquelles ils ont droit, les joueurs peuvent décider de piocher 1 carte "allié", qui pourra être jouée en plus des cartes normales en cours de partie.
Il y a deux alliés possibles (mais donc, on les tire au hasard avant la partie) :
Les Taupes Géantes détruisent les menhirs d'un champ et peuvent ête utilisées même pendant le tour d'un adversaire
tandis que les Chiens de Garde font fuir les Farfadets Chapardeurs.


Une partie est constituée de plusieurs manches : il y a autant de manches que de joueurs.

En guise de conclusion...

Les règles sont donc très simples et très accéssibles. Elle permettent des parties rapides, vivantes et finalement très interactives. Le matériel est agréable à manipuler, voire séduisant. On a affaire là à un bon petit jeu pour tous donc, au thème vraiment accrocheur et poétique (enfin, moi, les farfadets, le folklore celtique... ça me fait craquer !) et avec une mécanique astucieuse qui colle bien au thème du jeu.

De plus, Menhir est effectivement plus que sympathique en guise de jeu pendant les apéros animés ;o)
Menhir
est donc un jeu qui devrait séduire les plus farfadets d'entre les joueurs ! Comme j'en ai quelque part un peu l'âme, c'est un jeu pour moi aussi, quoi !

Si j'avais un repproche à faire, ce serait peut-être sa trop grande simplicité : Menhir est clairement un jeu qui ne se veut pas "prise de tête" mais.... Afin de les complexifier un chouilla plus, je vous propose donc une variante - ci-dessous - où il s'agit, là, de programmer ces actions (comme ces "saisons" d'ailleurs !).  

Menhir est un jeu d'Amaury Bouchard édité par la maison associative Pandocréon.
Pour voir le site officiel, cliquez ici.
Pour consulter la fiche Trict-trac, cliquez là !



Variante : Programmation des actions.
(Variante à tester parce que je ne l'ai pas encore fait ! A l'heure où j'écris ces lignes, j'ai juste fait une partie à 2 pour voir comment tourner Menhir... et il tourne bien ! :o) )

En plus du matèriel de jeu normal, il faut 3 cartes par joueur (tirées d'un jeu de cartes standards) numérotées de 1 à 3. Au cas où, il est facile de remplacer ses cartes par un dé que l'on cachera sous sa main lors de la partie.

On utlise toutes les règles.
Après distribution, chaque joueur place les 4 saisons (face cachée) devant lui : Il programme ainsi ces saisons et ne pourra plus en changer une fois qu'elles seront posées sur la table.


Une fois que les cartes sont posées devant chaque joueur, on comence la première saison : chaque joueur choisit secrètement son action (à l'aide des cartes supplémentaires de cette formule ou d'un dé). Il peut choisir :
le "1" pour obtenir des graines auprès du Géant gardien.
le "2" pour faire pousser ses menhirs à l'aide de l'Engrais Magique
ou le "3" pour utiliser ses Farfadets Chapardeurs.

Une fois que chacun a choisit son action secrète, on entame la résolution en commençant par le premier joueur : Celui-ci révèle son action et la résoud, et ainsi de suite...

Le premier joueur de chaque saison change.



Partager cet article

Repost 0

commentaires

pak 14/07/2005 15:32

Après réflexion et semi-test, la variante que je vous propose ici n'est pas super concluante : Il faut faire certains réajustements, mais perso, je crois mérité d'être creusée : je vous tiens au courant dés que j'ai finalisé l'idée ! ;o)

pak