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2 avril 2005 6 02 /04 /avril /2005 00:00
Die handlër : Variantes

Je vous propose ici deux variantes que nous utilisons pour cet excellent jeu dont je parle plus en détail ici.

Modif. 1 : Enchères pour l'acquisition des cartes "Habileté Spéciale".
Le premier joueur annonce la carte qu'il souhaite acquérir. Si l'enchère a lieu, elle s'effectue normalement. Lorsque le joueur possède sa 1ère carte, c'est au second joueur de choisir une capacité : Si celui-ci en possède déjà une, c'est au troisième joueur de choisir une capacité et ainsi de suite...
Lorsque tous les joueurs possèdent au moins une capacité spéciale, le premier joueur désigne alors la deuxième capacité qu'il souhaite acquérir...

Cette variante permet au premier joueur de ne pas avoir à choisir ses cartes jusqu'à ce qu'il en possède deux sans que les autres joueurs ne partcipent à cette prise de risques : Cela équilibre donc un peu les débuts de partie (sinon, le premier joueur lors de la mise aux enchères des acquisitions est quand même pas mal défavorisé).

Modif. 2 : Crédit à gogo !
Aprés avoir payé l'entretien de son niveau social, et éventuellement après avoir augmenté son niveau social, un joueur peut prendre un crédit (une et une seule carte). Il pourra rembourser ce crédit pendant n'importe quelle phase suivante et, biensûr, il ne pourra pas plus augmenter son statut social tant qu'il aura un crédit sur le dos.

Note : Ah oui, concernant l'argent, chez nous, un joueur n'est pas obligé de montrer qu'il n'a rééelement rien pour prendre un crédit. Celui qui veut fait un crédit et ce, même si en réalité, il a encore de l'argent....  Je vous laisse le soin de découvrir ce qu'implique cette petite adaptation  en terme de bluff ! ;o)

Voilà donc les deux variantes avec lesquelles pour l'instant, nous jouons.
Ludo le gars dans un compte-rendu de partie propose une autre variante pour l'acquisition des capacités spéciales : Chaque joueur ne peut acheter qu'une carte de valeur forte (600 ou 800 florins) et qu'une carte de valeur faible (200 ou 400 florins). Bon, pourquoi pas !

Pour finir, une variante
pour accélérer les parties à moins de 4 joueurs (proposée par Chad Urso McDaniel, sur TT) : Nous ne l'avons pas testé mais elle me semble intéressante : En début de partie, on enlève les marqueurs de mouvement "1". Les charriots ne bougeront donc plus que de 2, 3 ou 4 cases. Après 3 tours, on remet les marqueurs face visibles pour les rendre à nouveau utilisables.

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commentaires

pak 10/04/2005 19:15

Voilà, chef ! :o) j'ai mis un peu de temps (over-blog me coince parfois...) mais l'article complet sur Die Händler est enfin en ligne ici :
http://zoubaoum.over-blog.com/article-247778.html

pak 05/04/2005 19:55

Bien sûr qu'il vaut le coup ce jeu ! C'est un Kramer ! :o)... Ah ? c'est pas suffisant comme arguement ?!?
Bon, ok, ok ! Bref, pour faire vite, c'est un jeu qui me semble très complet (un peu de gestion, un peu de négo, un peu de tactique, un peu de psycho...) et qui fonctionne vbraiment bien (avec des règles vraiment simples et fluides ): si je devais lui mettre une note, ça serait dans les 17/20, je pense.
Je suis en train de préparer un article pour présenter le fonctionnement de ce jeu donc patientes quelques jours... ;o) ) > sinon, voir le site de Ludo le gars !
Pour ce qui est du prix, on le trouve à 45 euros environ, voire beaucoup plus sur e-bay. Bon, ça fait quand même un peu cher le jeu, même si le matos est sympa (à l'époque, il valait dans les 200 francs). En même temps, je n'ai pas la science infuse du jeu mais il me semble assez unique en son genre. A voir donc, il y a beaucoup de "pour" et un peu de "contre"... comme Diamant en fait, le prix ! ;o)

Gorthyn 04/04/2005 19:42

Ce die Händler, il vaut vraiment le coup ?

Je sais qu'i ln'est plus édité mais j'ai peut être un moyen de m'en procurer un exemplaire neuf (sous cello) ...

Tu sais combien cela peut couter environ ? Et ce jeu vaut il VRAIMENT le détour ?