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20 décembre 2005 2 20 /12 /décembre /2005 00:30
Dungeon Twister : LE jeu med-fan ultime ?


Un donjon labyrinthique dans lequel s'affrontent 8 personnages : Voilà ce que propose Dungeon Twister.
Le but du jeu ? Etre le premier à obtenir 5 points de victoire en faisant sortir un personnage par le coté adverse (méthode douce)  ou en éliminant un personnage adverse (méthode dure !). Il n’en faut guère plus pour avoir là un jeu d'une richesse infinie. Ben oui, mais fallait y penser ! Et puis, s’il n’y avait que ça… :o)


Du sang neuf dans les donjons !


Finalement, quand on regarde bien tous les jeux ayant une thématique med-fan fonctionnent avec le même genre de moteur  : Que ce soient des Grands Anciens, à la Héroquest, aux jeux plus récents, comme Dungeoneer ou Heroscape, l’ambiance du célèbre porte-monstre-trésor des donjons utilise des mécanismes « classiques » : Chaque joueur joue l'un après l'autre : D'abord, on bouge un (groupe de) monstre/perso, puis on résout les combats à grands coups de dés... Bon, parfois, il y a quelques variations, mais on sort très rarement de ce schéma-là !
Un début de partie : On voit que toutes les salles n'ont pas encore été révélées...

Dans un cadre conventionnel, voire banalisé, Dungeon Twister apporte du sang neuf à bien des égards :

- Ici, on joue sans dés : Lorsque besoin est (autrement dit, pour les combats), tout est résolu en comparant les différentes puissances des protagonistes. Celui qui a le plus l’emporte (sachant qu’un perso a 2 Points de Vie et qu’un coup porté fait perdre 1 PV) : Bien sûr il y a quelques cartes qui apportent des bonus (de +1 à + 6) mais elles sont en nombre limités et quand on les utilise, on s'en défausse. Déjà, cette originalité invite à chercher (optimiser) les bonnes combinaisons offensives sur le plateau de jeu. Mais ce n’est pas tout…

- Dungeon Twister fonctionne avec un système de points d’action (à la Tikal, Java, ou DBM pour ceux qui connaissent) : Chaque joueur a, en main, 4 cartes de 2, 3, 4 ou 5 Points d’Action (PA). Ces PA servent à bouger les personnages (1 PA = 1 mouvement de perso) ou à les faire agir, mais aussi, ces PA servent à révéler une salle. Eh oui, au départ, les salles sont mises faces cachées : Les révéler (les mettre sur la face visible) coûte 1 PA (Il faut aussi avoir un personnage qui puisse potentiellement entrer dans la salle visée mais bon, je passe sur les détails ;o)  ...

- Enfin, ce donjon (le plateau de jeu en fait) où se combattent les personnages des joueurs est modulable : Le plateau est «divisée» en 8 salles et chaque salle possède un mécanisme qui peut la faire pivoter sur elle même. Qui plus est, chaque salle marche par paire (Il y a deux salles "1", deux salles "2"... etc... Ces salles sont toutefois différentes) : Sur un mécanisme précis, on peut tourner la salle où est ce mécanisme OU la salle qui porte le même numéro. On comprend bien  que de telles possibilités offrent donc des configurations de plateau quasi infinies.


Ces points me semblent être les trois traits caractéristiques de DT comparés aux autres jeux du même genre, traits qui donnent vraiment toute sa saveur au jeu. Alors, bien sûr, il y a d’autres caractéristiques qui ne sont pas des moindres (par exemple, les 8 personnages sont tous différents : Chacun possède son propre potentiel de déplacement (le nombre de cases qu’il peut parcourir avec 1 PA), son propre potentiel d’attaque (qui varie de 1 pour le gobelin à 5 pour le troll) et sa propre capacité spéciale (le troll se régénère, le magicien peut envoyer des boules de feu, la voleuse peut franchir les fosses librement… ), mais ces trois-là sont, je le répète, les points forts de Dungeon Twister.

Si c’est pas «fun», c’est sacrément «ambiance» en tous cas !

Donc on l'a bien compris : Un jeu sans aucun hasard n'a rien de bien amusant à priori... et oui, DT n’est pas un jeu fun du tout : Il faut réfléchir à chaque tour sur les actions à faire en essayant d’être le plus efficace possible : Si le but est d’obtenir le premier les 5 Points de Victoire qui amène à gagner la partie, il ne faut pas pour autant se précipiter et chercher à tous prix à marquer des Points de Victoire trop simples qui amèneraient au final à se retrouver dans de mauvaises postures : Par exemple, sortir trop rapidement des persos fait gagner certes des points mais amène aussi à se retrouver en infériorité numérique sur le plateau de jeu. Inutile de dire que, si en plus vous avez eu la mauvaise idée de faire sortir les plus costauds de votre équipe (genre, troll ou guerrier), la partie est pliée pour vous… encore que... mais bon, passons...



Bref, s’il n’y avait que ça, on aurait affaire à un jeu du même type que les échecs, une variante de plus : Ce n’est pas un reproche en soi (j’aime beaucoup les échecs, si, si !!!) mais disons que le jeu manquerait un peu peut-être de saveur mais…
 
Mais il y a un mais !

Dungeon Twister réussit l’exploit d’introduire une certaine ambiance en cours de partie avec deux outils vraiment simples, mais bien vus : La gestion du temps et la manipulation psychologique !

Dans le premier cas (gestion du temps), pour une partie normale, chaque joueur doit jouer ses coups en moins de 3 minutes (voire 2 en tournoi)/ Cette épée de Damoclès invite donc à réagir rapidement et bien sûr met une certaine pression sur les épaules des joueurs : Cette tension ainsi créée colle pile-poil au thème du jeu (être le plus rapide à sortir ces persos… ou à frapper le premier !) et ça, c’est vraiment très fort ! Qui plus est, cela permet aussi de faire des parties rapides (1 heure maxi) et rythmées. Pas de temps à perdre, il faut foncer oui, mais foncer avec parcimonie !  

Et puis donc, on trouve aussi une bonne part de psychologie, mine de rien, dans DT : Au départ, les salles sont mélangées et mises, face cachée : Chacun son tour, avant que la vraie partie ne commence, on va y poser des pions, face cachée (ses propres personnages ou des objets "neutres" (épée, potion de rapidité, trésor...etc...). Dés le début, on est plongé dans une ambiance déliceusement suspicieuse : Pour avancer, il va falloir découvrir les salles mais que va-t-on y trouver ? Si bien sûr, rien est mis au hasard (puisque ce sont les joueurs qui placent leur propres pions), il n’empêche que… Ce pion aderse par exemple, juste à coté de votre entrée, c’est quoi ? Un troll ou juste un objet « quelconque » ? Pour le savoir, il faudra révéler la salle et juste ça, c’est quelque part stressant !

Mais ce n’est pas tout : Chaque joueur possède des cartes combat : Ces cartes, comme expliqué plus haut, donne un bonus au combat (bonus variant de + 1 à + 6) mais elles sont en nombre très limité et une fois qu’une carte combat est jouée, elle est défaussée. De plus, chaque joueur possède aussi une carte de combat « 0 » qui permet donc de bluffer, de faire croire à l’autre que l’on donne un bon bonus à son personnage quand on ne lui donne rien ! A chaque fois qu’il y a baston, chaque joueur choisit secrètement une carte  (5 secondes pour ça, hein, pas une heure, s’il vous plaît !) et simultanément, on retourne les cartes : Ensuite, il n’y a plus qu’à ajouter ce bonus à la valeur de combat de son personnage pour voir qui l’emporte. Bon, si au final, à force de pratique, on sait à peu près ce que va jouer l’autre (selon l’importance du combat et les protagonistes en présence) il n’empêche qu’il y a souvent aussi des surprises. Entre ceux qui bluffent (mettent des cartes à « 0 » pour économiser les cartes fortes (+ 5, + 6) et ceux qui jouent des cartes moyennes en espérant que l’autre plus fort ne jouent finalement qu’un zéro, il y a là matière à avoir de bonnes suées et quelque part, une fois encore, cela retranscrit astucieusement le stress que peut donner un vrai combat.


Un jeu qui séduit souvent... très souvent...

J’ai eu l’occasion de présenter ce jeu à de nombreuses personnes et la majorité ont été séduite par DT : Certains m’ont redemandé d’y jouer, d’autres l’ont aussitôt acheté... DT est un jeu qui plaît ! Clairement ! Le matos est sympa, les règles sont en fait relativement simples et pourvues d’originalité, les parties sont rapides et intenses... L’une des seules personnes  qui n’a pas accroché est, en fait, un « vieux » joueur qui a notamment beaucoup joué à Space Hulk.

 Alors, quand il a découvert ce jeu, il a forcément été déçu en voyant dans DT un pâle clone de Space-Hulk !  


Moi, mes premières parties, DT m’ont laissé un goût mièvre, fadasse... J’avais suivi la créatio nde ce jeu sur Tric-Trac et je m’attendais à un jeu bien fun. Or, il n’en est rien : DT est un jeu purement cérébral et pas drôle du tout ! Mais digéré cette première déception, eh bien j’y ai pris goût et j’avoue que c’est maintenant l’un de mes jeux à deux favori. En fait, pour qui est fan d’échecs et d’univers med-fan, DT est un vrai petit bonheur d’originalité, de réflexion et d’ambiance.   
Comme j’ai déjà pu l’écrire ailleurs, je ne suis pas forcément fan des jeux de plateau qui s’inspire du jeu de rôles (alors que je suis aussi rôliste). Il s’avère que DT a pour moi une place d’exception : DT n’est pas seulement un jeu qui me plaît pour toutes les caractéristiques que j’ai évoqué dans cet article. Plus que ça, c’est un jeu auquel j’ai envie de jouer régulièrement et avec lequel je joue régulièrement ! :o)  

Ici, mon partenaire de jeu semble bien dubitatif : A-t-il peur de faire une boulette ? :o)

Enfin, précisons que s’il y a donc déjà de quoi faire avec cette mécanique astucieuse et infinie, en plus, DT bénéficie d’un suivi important qui fait que très régulièrement, Asmodée (l’éditeur) sort des extensions comprenant des nouvelles salles, des nouveaux personnages ou/et des nouveaux objets. On imagine bien que ces ajouts ne sont pas sans donner encore plus de profondeur à un jeu qui n'en manque pourtant pas. Certes, pas indispensables, ces extensions pourront combler tout ceux qui sont désireux d’aller plus loin dans le donjon !  

Quelques liens :

Le site officiel, pour tout savoir sur DT.
Le site communautaire, un site très vivant de passionnés.
La fiche Tric-Trac, avec de nombreuses autres critiques et beaucoup de liens vers des sites persos.

Dungeon Twister est un jeu de Christophe Boelinger, édité par Asmodée (2004).

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