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14 novembre 2005 1 14 /11 /novembre /2005 00:00

Dungeoneer, Le Tombeau du Seigneur des Liches

Pas de révolution ludique dans les donjons :
Les dragons peuvent dormir tranquille !

 

 

  Dungeoneer est un jeu de plateau très inspiré par les univers médiévaux-fantastiques et les jeux de rôle. Dans Dungeoneer, on a un double rôle : On y joue et le rôle du meneur de jeu (appelé Seigneur du donjon, ici : On gère les rencontre que peuvent être amener à faire les autres joueurs) et contrôle un personnage (un héros) qui doit mener à terme des quêtes afin de gagner des niveaux d’expérience et d’être le dernier en vie !

Des niveaux d’expérience, vous vous rendez compte ! ça ne vous rappelle rien les « montée  de niveau »?

A l’heure où les jeux de rôles on cessait depuis des années d’utiliser cette notion de « niveau », voilà un jeu qui remet ça au goût du jour ! Etonnant, non ?

Ben non justement !...

Et c’est bien dommage d’ailleurs parce que d’aspect, le jeu donne envie de s’y mettre : Des cartes avec des illustrations très sympas, un plateau de jeu que l’on découvre petit à petit (dans les règles de base), des personnages archétypaux mais sympathiques…

  
Un Donjon, comment ça fonctionne ?

Bon, voyons le fonctionnement de la bête un peu plus en détail :

Au départ, chaque joueur tire un perso au hasard et deux quête personnelles. Puis, on commence à construire un labyrinthe avec des cartes-plan que l’on pose au milieu de la table et on tire une quête commune.

Les quêtes vont permettre au personnage qui les réalise de monter en niveau et de devenir ainsi plus fort et plus expérimenté.

Puis, chaque joueur pioche 5 cartes « aventure » afin de se constituer une main : Ces cartes aventures sont de plusieurs types :

- Atouts et Trésors : Elles servent au personnage et l’aide dans sa quête : Il s’agit d’équipement ou de sortilèges, en général.

- Fléaux et Rencontres : Ces cartes sont utilisées pour être jouées contre les personnages : il s’agit des monstres que peut croiser un personnage dans le donjon ou d’évènements néfastes…

Une fois cette mise en place rapide faite, on peut commencer à jouer. On tire au sort qui commence et on joue chacun son tour.

 
Mon perso en cours de partie : On y retrouve les éléments dont je parle dans cet article et à gauche, la Meute :
Des monstres mis coté pour laisser un peu plus de cartes dans sa main :
On peut ainsi garder jusqu'à 3 monstres dans sa meute...

Avant d’entamer le descriptif d’un tour de jeu, une petite explication technique s’impose :

Chaque personnage possède deux compteurs importants ; la Gloire et le Péril. En explorant le donjon, les personnages vont faire évoluer ses compteurs. En fait, en entrant pour la 1ère fois dans une salle (je résume, c’est un chouille plus compliqué que ça !), un personnage gagne et des points de Gloire et des ponts de Péril. Ces points vont servir en cours de jeu…

Un tour de jeu se déroule en 2 principales phases (Il y en a plus mais je passe… je résume, hein ! On est d’accord ! :o) )

1°) Seigneur du Donjon : le joueur dépense les points de Péril de l’un des joueurs pour poser les Fléaux et les Rencontres que va subir le personnage-cible. En général, ces cartes visent un personnage mais certaines visent la salle où est situé le personnage-cible (si bien que tous les personnages se trouvant dans la salle en question en profitent ! :o)

On résout les combat éventuels à l’aide d’un dé : En gros, chacun jette un dé et ajoute ses modificateurs : Les personnages, comme les monstres rencontrés, ont des caractéristiques (combat, magie, vitesse) et éventuellement des modificateurs de cartes (Trésors et Atouts).

Celui qui fait le plus fait perdre 1 point de vie à l’autre : Les héros commence avec 6 PV tandis que les monstres en ont souvent 1 ou 2…

 
Début de partie. Attention : La tasse de café n'est pas incluse dans le jeu ! :o)

2°) Phase de héros : Une fois que le joueur a finit sa phase de Seigneur du Donjon (il ne peut plus jouer de cartes ou le personnage-cible n’a plus/pas assez de points de Péril à utiliser, le joueur fait jouer son personnage : Il peut déplacer son pion dans le labyrinthe (à raison d’une case par point de vitesse (2 souvent) et poser des cartes à son perso (Trésors et Atouts) en dépensant les points de Gloire qu’il a acquis : Chaque carte possède en effet un certain coût de points de Gloire..

Puis il se défausse d’une carte et complète sa main pour avoir 5 cartes en main (sauf s’il en a déjà plus de 5 dans sa main).

Le gagnant est donc le 1er personnage qui réussit à mener à bon terme 3 quêtes ou s’il est le seul personnage encore en vie (si tous les autres persos ont été vaincus)…

 

Bon alors, il est bien ce jeu ou pas ?


Là, j’ai juste deux parties à mon actif.  J’ai acheté ce jeu plus sur un coup de tête que par réelle envie, je dois dire. Si je suis fan de médiéval-fantastique, comme tout bon rôliste qui se respecte, je le suis moins des jeux de plateau proposé sur ce même thème (en dehors de l’excellent Dungeon Twister bien sûr) : Si en général, ce genre de jeu permet peut-être parfois de passer un bon moment (Héroquest), on a rarement-là matière à fouetter un chat !
Alors, Dungeoneer apporte-t-il du sang neuf dans les donjons et sort-il du lot ?

Je crois bien que non.

Malheureusement non, j’ai envie de dire ! J’aurais bien aimé être séduit par ce jeu mais…

1°) Les règles sont bordéliques au possible : Elles ne sont pas compliquées en soi, mais force est de constater qu’il faudra y jouer plusieurs fois avant de les appliquer telles qu’elles sont (mal !) écrites. Donc, là, j’ai fais 2 parties : J’ai relu les règles et je me suis rendu compte qu’il y a toujours des passages qui m'aparaissent encore obscurs dans ces règles… Il semblerait d’après les spécialistes du jeu qu’en fait, la traduction française ne soit pas pas tip-top… M’ouais admettons…

et 2°) En soi, le jeu part d’une bonne idée : Tous les joueurs sont à la fois Meneur de Jeu et Joueur. Le seul soucis, c’est que ce qui faisait la substantifique moelle des jeux du même type, et encore plus des jeux de rôles, est ici complètement mis à l’écart : On a affaire à un jeu où on joue les uns contre les autres : il n’y a pas d’esprit d’équipe. Et même si l’on a tout de même une quête commune à réaliser, il n'empêche qu'il n'y a pas besoin d’être quatre pour y parvenir.

Bon, ça ne veut pas dire qu’il n’y a pas d’interactivité dans ce jeu : Le rôle de Meneur de Jeu invite fort  heureusement à favoriser cet aspect mais… ça reste relativement limiter tout de même.

Et puis encore, il y a un autre aspect du jeu qui me chiffonne : Si l’on gagne en réalisant le premier 3 quêtes, on peut aussi gagner en tant que MJ en massacrant les persos des autres joueurs : Là encore, on est loin de l’essence même des JdR (où en général, le MJ ne joue pas contre les personnages mais leur fait vivre une quête périlleuse). Ici, j’ai le sentiment que le rôle du Seigneur du Donjon consiste surtout à s’acharner sur les persos adverses jusqu'à ce qu'ils en crèvent...

En conclusion, si Dungeoneer s’inspire des jdr med-fan, il n’en a pas du tout l’esprit : Privilégiant l’individualisme et pourvu d’un système de jeu plutôt pas très original, Dungeoneer ne m’a pas convaincu des masses et je ne suis pas du tout certain de vouloir y jouer très souvent.

En fait, sur le fond, Dungeoneer n’est pas un mauvais jeu en soi mais j’invite les rôlistes à s’en méfier ! L’apparence attractive de Dungeoneer peut être trompeuse.

Quant aux autres joueurs (ceux qui ne font pas de jeu de rôle), qu’ils n’oublient pas que ce jeu est avant-tout un pâle ersatz de ce que peut être un jeu de rôles. Quite à choisir un jeu dans ce genre-là, préférer alors le sympathique et excellent Dungeon Twister ou peut-être même un jeu plus classique à la Heroquest (Heroquest n’est pas ma tasse de thé mais objectivement, ce dernier au moins est plus convivial que Dungeoneer… ) ... ou encore Caylus : Bon, ça n'a pas de rapport avec ce type de jeu mais ça fait très mode d'en parler en ce moment ! Et puis c'est un très bon jeu ! Donc... ;o)

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commentaires

P
"Le jeu semble partir d'un bon principe mais ne va pas plus loin" Voilà qui résume fort bien ma pensée !  Je n'ai pas rejoué à Dungeoneer depuis l'écriture de cet article et j'avoue que ça ne me manque pas plus que ça ! Comme quoi ! ;o)
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F
Je n'est pas encore testé le jeu personellement, mais je doit reconnaitre que le jeu est super attrayant rien qu'a le regarder et il donne envie d'y jouer (jolie dessin, bonne embiance...). Mais j'ai fait pas mal de jeux de plateau (dongeon twister et autres...) et rien qu'à lire les règles j'ai été très déçus... et je dit dommage moi aussi! Dongeoneer manque vraiment d'un tout petit quelque chose pour en faire un bon jeu. Le jeu semble partir d'un bon principe mais ne va pas plus loin.
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N
J'ai eut aussi l'occasion de jouer à Dongeoneer. Les cartes de jeux : tip-top; des règles qui tournent bien (après clarification); mais en effet, on est les uns contre les autres, et il est facile de faire rencontrer à l'adversaire un nombre anormal de monstres... <br /> Parait qu'avec des extensions, et plus de 2 joueurs, un des joueurs peu être à lui seul le Maitre du Donjon. Cela rendrait peut-être le jeu plus sympath. Plus qu'à investir... et tester...
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