Accueil News Ludothèque Archives Jeux à fabriquer
Zoubaoumkraftzomac

     
Coup de coeur
pour
...
 
Samedi 1 janvier 2005
Téléchargements : Jeux

Quelques jeux à fabriquer gratuits et sans prétention (création perso ou collective) que je vous propose de tester. Avis, commentaires, impressions... sont toujours les bienvenus !
Bon jeu à vous ! ;o)


NOUVEAU !

BONUS ; Découvrez VIP, la dernière version de Ssserpent.




L'assassin habite au 21
Un jeu de cartes (pour 3 ou 4 joueurs) qui se déroule dans le Londres des années 188... :
Jack l'éventreur fait des émules : Un nouvel assassin erre dans les rues de la cité anglaise.
Les joueurs doivent l'empêcher de commettre l'irrémédiable.
Mais qui sait si l'assassin n'est pas l'un des joueurs ?

Pour voir l'article dédié et le pdf des règles, cliquez ici !



Gratte-ciel

A la base, voilà un jeu à deux inspiré d'un casse-tête solitaire (Gratte-Ciel) qui paraît dans le magazine Tangentes / Jeux et Stratégies. J'y ai consacré un article ici.
Maintenant - juste retour des choses ? :o) - ce jeu est paru sous le nom Double-Ciel, dans le magazine évoqué ci-dessus. Pour en savoir plus...


AlloTéOù ?
Un jeu de cartes et d'ambiance, où le but est de réussir à possèder, à la fin de chaque saison, le plus beau des téléphones portables possibles, afin de mieux pouvoir se la péter ! :o)

Pour voir la fiche Tric-Trac de ce jeu, cliquez ici !
Pour voir le pdf du jeu complet, cliquez là !


Dungeon Twister : La poule.
Créé en collaboration étroite avec maiître Loaiic, arbitre officiel à DT et membre du club de jeux dont je fais parti, ce nouveau personnage permettra de donner une ambiance un peu délirante à ce jeu qui en manque peut-être un peu.
Pour télécharger la fiche et les pions de la poule DT, cliquez là !


Oups magie ! 
Un jeu avec un jeu de 52 cartes traditionnelles qui simule un combat entre magiciens.
Pour voir les règles du jeu, cliquez là !


Permutation, le jeu de le hex.

Six dés et une allumette peuvent suffir pour jouer à ce petit jeu de logique...



Les Tours de Babel
Pour jouer à ce jeu, il vous faut possèder un jeu de mah-jong.  Les tours de babel se joue en effet avec les tuiles d'un mah-jong...
Pour lire les règles des Tours de babel, cliquez ici !

Vendredi 24 décembre 2004
Oups Magie !

Oups magie est un jeu de cartes sans prétention (plus ou moins "inspiré" de Magic...) pouvant se jouer de 2 à 5. Chaque joueur incarne un magot (un magicien) qui pour gagner la partie devra être le dernier encore debout...

Pour jouer, il vous faut un jeu de 52 cartes. On accordera de l'importance :
- à la couleur ( rouge ou noire)
- à l'ordre des cartes(pour les séquences) : de 1 à 10, puis Valet, Dame, Roi, puis 1, 2,3... On peut ainsi faire une suite : Dame-Roi -1 ou encore Roi-1-2.
- et aux aussi des figures (Valet; Dame, ou Roi).
Enfin, on considèrera que le valet vaut 12, la dame 14 et le roi, 16 points.

Chaque magot possède un certain nombre de points de vie (PV) qui dépend du nombre de joueurs. 2 joueurs : 30 PV - 3 joueurs : 25 PV - 4 et 5 joueurs : 20 PV.

Le premier distributeur (le plus agé) donne une carte à chaque joueur jusqu'à ce que tout le monde en est 9 en main. Les cartes restantes constieront la pioche.

Phase 1 : Préparation.
Celui qui distribue peut soit déclarer les conflits ouverts (voir phase 2) auquel cas cette phase 1 s'arrête, soit tenter d'améliorer son jeu. Dans ce second cas, il se défausse alors d'une de ses cartes (face révélée) et en tire une dans la pioche. Le joueur qui suit a les mêmes possibilités, mais plutôt que de prendre une carte dans la pioche (s'il prend une carte), il peut prendre la dernière carte ayant été défaussée (auquel cas il la prend avant de se défausser d'une de ses cartes).
Et ainsi de suite, jusqu'à ce que quelqu'un déclare les conflits ouverts.
Si la pioche ne possède plus de cartes, le joueur qui a distribué prend la pile de défausse (sauf la dernière carte défaussée), la mélange et constitue ainsi une nouvelle pioche.


Phase 2 : Phase de Conflits.
Le joueur qui déclare les conflits ouverts bénéficie d'un bonus de +1 (voir plus loin).
Une fois qu'un joueur déclare les conflits ouverts, chaque joueur va devoir poser au moins 7 cartes (face cachée) sur la table, réparties dans au moins 3 "paquets". Chaque paquet représente une caractèristique du sort que le magot va lancer :
Premier paquet : (le plus à droite) : Minimum : 1 carte et maxi : 3 cartes.
> représente l'étendue du sort.
Deuxième paquet : Minimum 1 carte et maximum : 3 cartes.
> représente la puissance du sortilège.
Troisième paquet : minimum : 2 et maximum : 3 cartes.
> représente le potentiel destructeur du sort (les dommages dont l'effet es timmédiat).
Il peut y avoir un quatrième paquet (non obligatoire - au bon vouloir du joueur). Il ne peut être composé que d'une seule carte et représente la défense du magot.

Au début de cette phase, chaque joueur pose donc face cachée ses cartes sur la table de jeu de façon à constituer 3 (ou 4) paquets de cartes bien distinctes. C'est le joueur qui a déclaré les conflits ouverts qui entame la première attaque. Une fois son attaque résolue, c'est le joueur (encore en vie! ) à sa gauche qui fait son attaque et ainsi de suite jsuqu'à ce que chacun ait efféctué son attaque.

Une fois les conflits résolus, c'est le joueur (encore vivant !) à gauche du distributeur qui mélangera les cartes (toutes les cartes de la table - celles de la défausse, celles qui ont été joué et celles de la pioche mais pas celles que les joueurs ont encore en main (celles qu'ils se sont mis de coté en fait) ),et distribuera une par une,pour complèter la main des joueurs jusqu'à ce que chacun en ait 9. Un nouveau tour de jeu commence...


RESOLUTION DES ATTAQUES

1 / ETENDUE (1 à 3 cartes)
L'étendue définit le nombre d'adversaire que peut atteindre le sort. C'est le joueur qui lance le sort qui désigne sa (ou ses) victime(s).
On prend en compte la valeur de la carte la plus haute du paquet "étendue" auquel on ajjoute 1 point par carte supplémentaire (OU 3, s'il s'agit d'une figure).
Eventuellement, si le paquet comprend au moins 2 cartes ET que toutes les cartes qui le composent sont de la même couleur, le joueur bénéfécie d'une + 1.
De plus, le joueur qui bénéfécie de la première attaque a le droit d'utiliser aussi le +1 dont il bénéficie ici.

Résultat :
9 ou moins : le joueur d"signe 1 victime.
10 à 14 : 2 cibles sont touchées par le sort.
15 et plus : 3 cibles sont affectées. (s'il n'y a que 2 cibles, chacune d'entre elle subira une ataque, puis l'une d'entre elle (au choix du lanceur) subira une attaque supplémentaire).

2/ PUISSANCE DU SORTILEGE (1 à 3 cartes)
La force du sort se calcule de la même façon que l'éténdue (avec les mêmes modificateurs éventuels).
L'adversaire désigné par l'attaque, s'il bénéficie d'une défense (4ème paquet) peut l'utiliser (la défense est valable pour toute la durée d'une phase de combat) : La valeur de la carte défense est divisée par 2 (arrondi au supérieur). et retirée à la force du sort.
Pour voir si le sort fait effet (cause des dommages) ou non, l'attaquant prend une carte de la pioche et la retourne : Il doit faire au moins autant que la valeur de l'attaque pour que son coup porte - voir les dommages, ci-dessous). Sinon, l'attaque est ratée.
On fait ce "test" de combat pour chaque attaque.

3/ DOMMAGES (2 ou 3 cartes)
Pour voir le nombre de points de vie que fait perdre une attaque réussit, le calcul diffère des sytèmes employées pour le calcul des valeur d'étendue ou de puissance. Ici, il s'agit de réaliser la meilleure combinaison possible.
Au pire, le joueur devra poser deux cartes quelconques qui compteront pour "0" s'il ne s'agit pas d'une paire (et il devra espèrer quand même faire un minimum de dommage avec les bonus associés au calcul des dommages!).
Les domages de base :
Une paire fait 1 point de dommage.
Une suite fait 2 points de dommage.
Un brelan fait 3 points de dommage.

Bonus associés :
Une couleur (toutes les cartes sont ou rouges ou noires) : +1.
+ 1 par carte Roi ou As.
Eventuellement, + 1 de l'avantage dû au fait d'être le premier attquant. (si ce bonus n'a pas été utilisé ailleurs).

Les dommages sont retirés des Points de Vie de la cible.
Quand les points de vie d'un magicien tombe à zéro, la partie es tfinie pour lui.
Pour gagner, il faut être le dernier encore en vie !

- Exemple -

Paul et Fred jouent ensemble. Fred vient de distribuer les cartes. Paul regarde sa main et, considérant avoir un jeu potable, décide de tout de suite déclarer les conflits ouverts, afin de bénéficier d'un +1. Les deux amis arragent leur jeu à leur guise, puis, quand ils ont fini, ils retournent leurs cartes. Voici comment Paul a organisé ses cartes :




Premier paquet (étendue) : Le Valet est la carte la plus haute de cette combinaison. Valeur de base = 12. Les deux cartes quelconques (le 4 et le 5) rapportent 2 points. De plus, toutes les cartes sont rouges (+1 point). Total de l'étendue : 12 + 2 + 1 = 3 cibles.
Etant donné que Paul n'a qu'un adversaire, celui-ci subira les 3 attaques ! ça commence mal pour Fred !
Deuxième paquet (puissance) : Le Roi vaut 16. La figure (valet) rapporte 3 points de plus. Et la couleur (toutes les cartes sont noires), 1 point de plus.
Total : 16 + 3 + 1 = 20 points. Une attaque très puissante ! Povre povre povre Fred !!!
Paul devra tirer une carte de la pioche par attaque et faire autant ou moins que cette valeur (20 points, ici!) pour que son sort fonctionne. autant dire que si Fred n'a pas mis de carte en défense, ces trois attaques-la sont inévitables. (La valeur de la carte la plus forte est le roi qui vaut 16 ).
Troisième paquet (dommage) : Fred a exposé une suite (5-6-7) : cela fait 2 points de dommage. Toutes les cartes ayant la même couleur, on ajjoute 1 point.
Pour faire bonne mesure - ;o) -, paul décide d'utiliser le "+1" dont il bénéficie en tant que premier attaquant dans cette caractèristique. Total des dommages : 2 + 1 + 1 = 4 points.
Ce qui signifie que si toutes les attaques de Paul passe, il fera 4 x 3, soit 12 points de dommage a son adversaire. Sachant qu'à 2 joueurs, on a 30 PV chacun, inutile de vous dire la puissance de cette attaque !
Quatrième paquet (défense) : Histoire de se débarasser d'une carte qu'il juge faible, Paul a mis un "3" en défense. Il bénificiera donc de 2 points de défense quand Fred attaquera. (3 divisé par 2 arrondi au supérieur).
A priori, le tour commence très mal pour Fred : la partie risque d'être courte ! ;o)


N'hésitez pas à me laisser vos commentaires, vos variantes,
à poser des questions...
ça m'intèresse ! Thanks !
Bon jeu à vous.;o)
 
Dimanche 19 décembre 2004
AlloTéOù ? Le jeu de cartes pour téléphoner moins cher !

AlloTéOù ? est un petit jeu ( à fabriquer) de cartes que j'ai fait. Il est encore un peu "bancal" (présentation surtout) mais parfaitement jouable. C'est un jeu dans lequel le but est d'être le plus possible à la pointe de la mode en ayant le plus beau des téléphones portables, ceci afin de mieux pouvoir se la péter. C'est évidemment un jeu parodique et ironique, qui fait appel à la mémoire (et un chouilla, à la stratégie).

Pour le télécharger, cliquez ici :Vous irez jusqu'à la fiche de jeu de Tric-Trac où vous trouverez les liens en bas de page.
N'hésitez pas à me donner vos avis, commentaires, critiques.
 
Merci à Vicnet (de TT) d'héberger ce jeu ! ;o)
 
 
renouveler un nom de domaine sur over-blog.com - Contact - C.G.U. - Rémunération en droits d'auteur avec TF1 Network - Signaler un abus